מחבר: תומר רובינשטיין

  • YS VIII: Lacrimosa of DANA – נוסטלגיה מתחדשת

    YS VIII: Lacrimosa of DANA – נוסטלגיה מתחדשת

    סדרת התפקדים YS היא מותג וותיק בקרב משחקי התפקידים וראשיתה אי שם בשנת 1987 בעוד הכותר האחרון בסדרה שוחרר בשנת 2009. אתמול שוחרר המשחק החדש בסדרה, YS VIII: Lacrimosa of DANA לקונסולת הסוויטץ'.

    YS היא סדרת משחקי תפקידים ופעולה. משחקי הסדרה עד כה התמקדו בגיבור אדול כריסטין (Adol Christin) וביצר ההרפתקנות שלו.

    ב-YS VIII: Lacrimosa of  DANA לאחר שספינתו מוטבעת ע"י יצור ענקי מתעורר אדול באי נטוש ומקולל הידוע בכינוי אי הסירנה (The Isle of Seiren). אדול מתחיל לחפש אחר ניצולים נוספים במטרה לעזור להם לשרוד ולמצוא דרך להיחלץ מהאי. תוך כדי כל הבלאגן הזה מתחיל אדול לחלום על דנה, נערה מסתורית מעידן פרה-היסטורי, הקשר בין האי לדנה יתברר לנו ככל שנתקדם במשחק.

    בסך הכל, היסודות די סטנדרטיים לעוד משחק תפקידים יפני משוגע; אבל מה שמייחד את YS VIII: Lacrimosa of DANA מלהיות עוד סתם משחק יפני לא ברור הוא שהעולם בו מתרחש המשחק הוא עולם בשל ויציב שמתבסס על סדרת המשחקים הוותיקה, אדול מלווה את הסדרה מתחילתה כך שנוכל לצפות שכאן לא יהיו הדמויות הפלקטיות המאפיינות כל כך הרבה משחקים בסגנון הזה אלא דמויות עם סיפורי רקע ומוצא מעניינים ומבוססים על משחקי הסדרה הקודמים.

    המשחק יתן לנו שליטה באדול ובדנה לחילופין – כאשר נסתובב באי הסירנות נשלוט באדול וחבורתו ואילו בחלומותיו של אדול נשחק את דמותה של דנה.

    על מנת לשרוד את סכנות האי בצורה המיטבית אדול מקים עם יתר ניצולי הספינה כפר ניצולים על האי. בזמן שאדול ימשיך לתור את האי אחר הרפתקאות ישארו הניצולים בכפר שילך ויגדל וישתפר ככל שעוד ניצולים יאספו אליו. עם ההתקדמות שלנו בעלילת המשחק היצורים העויינים של האי ישגרו מתקפות נגד הכפר אותם נבלום באמצעות ביצורים ושאר שורדי הספינה.

    מערכת הקרבות מתבססת על שלושה סוגים של פגיעות הנקבעות בהתאם לנשק בו מצויידת הדמות – חיתוך (Slash), מכה (Strike) וחירור (Pierce). אויבים יספגו נזק גדול יותר מסוג התקפה אליה הם פגיעים, ולכן, ע"י החלפת דמויות תוך כדי הקרב נוכל לפגוע באויבים בצורה היעילה ביותר. מערכת הקרב תומכת גם בשימוש ביכולות מיוחדות אותן נפעיל בעזרת צירופי מקשים שונים והן יעלו לנו בנקודות יכולת שניתן לחדש ע"י הנחתת מתקפה מוצלחת בעוצמה מלאה על האויב. שוב, אין כאן משהו שכבר לא נראה או נעשה במשחקים אחרים וחבל, ציפיתי לראות אבולוציה משמעותית יותר של מערכת הקרבות ממשחק עם היסטוריה כזאת.

    מסרטוני המשחקיות ניתן להתרשם מעולם פתוח. מבחינה וויזואלית המשחק מזכיר מאוד כותרי תפקידים יפניים אחרים שראינו בשנה האחרונה כמו למשל ב-Xenoblade Chronicles 2. אני אישית די מחבב את הסגנון, זה נראה טוב ואף מרשים ביחס לעובדה שמדובר בקונסולה ניידת (טוב נו, היברידית…) על הקונסולות הנייחות המשחק נראה פחות טוב לדעתי ביחס למה שאפשר להוציא מהן ולא נזכיר את הפורט של המחשב.

    YS VIII: Lacrimosa of DANA נראה סה"כ משחק לא רע לקחת איתנו לדרך ונראה שהוא מתברג במקום לא רע ברפורטואר ההולך וגדל של משחקי תפקידים לקונסולת הסוויטץ'. כן, מערכת הקרבות לא מחדשת לנו כאן יותר מדי אבל נראה לי, ואני מקווה, שלא אתאכזב ושיש כאן מספיק בשר בשביל להעביר מספר שעות לא מבוטל על הסוויטץ'.

  • Space Cats – משחק הטקטיקה של כדורי פרווה חמודים בחלל

    Space Cats – משחק הטקטיקה של כדורי פרווה חמודים בחלל

    לאורך השנים לא יצא לי לשחק בהרבה משחקים תוצרת הארץ וזה די לגטימי כי לא היו הרבה כאלה (סליחה פיפוש), אבל בשנים האחרונות חלה התעוררות של ממש בתעשיית המשחקים בארץ ומשחקי אינדי ישראלים צצים אחד אחרי השני.

    Space Cats הוא לא רק משחק ישראלי חדש ומסקרן שעומד לצאת, הוא גם מפותח על ידי מפתח יחיד בשם אלקס ניקולה, וזה יותר ממספיק כדי שנפרגן לו קצת.

    ביקום מקביל ומוטרף התאגידים האנושיים ערכו ניסויים ליצירת החייל המושלם על ידי הכלאה בין בני אדם וחתולי בית. כן כן קראתם נכון חתולי בית – כנראה שכדורי פרווה וחמידות הם מצרך נדרש בשדה הקרב של היקום המקביל הזה…

    לאחר שנים של מלחמה חתולי החלל ננטשו על ידי התאגידים ועתה הם מסתובבים בחלל ומנסים לשרוד. אנחנו נשחק את המפקד מיצי, פיראט חלל וחייל לשעבר, במשימה לגנוב חללית בשם Curiosity ולהבריח אותה לאזור עוין ולא ידוע בחלל.

    Space Cats הוא הרפתקת חלל טקטית בתורות עם אלמנטים של משחק תפקידים – במהלך המשחק נילחם באויבים, נפתור משימות ,נאסוף משאבים ונחקור את הלא נודע ונתעסק בדיאלוגים שנונים ומצחיקים בכיכובם של חתולים.

    את כל זה נעשה מתוך ספינת החלל המאוישת בצוות של חתולי חלל צמריריים. הקרבות והתזוזה הם מבוססי תורות ומסתמכים על גריד ונקודות פעולה, כאשר כל פעולה בתור מתומחרת בנקודות הללו.

    הספינה תלווה אותנו במהלך כל המשחק ויהיה עלינו לנהל אותה ולפתח את הטכנולוגיות והחדרים שבה בכדי לאפשר יכולות חדשות. בנוסף נוכל לבחור האם חתולי החלל שלנו יהיו פיראטים אכזריים או גיבורים.

    בשלב הזה, המשחק עוד לא מאוד מרשים מבחינה ויזואלית, אבל Into the Breach כבר הוכיח לנו שאם יש רובד טקטי מספיק עמוק, הגרפיקה יכולה להיות שולית.

    Space Cats לא הולך להיות משחק AAA (ובכל זאת, הוא מפותח על ידי אדם יחיד), עם זאת אני מאוד מקווה שהמשחק הולך להיות מעניין, כיפי ומצחיק, והעובדה שכולו מפותח על ידי אדם אחד ולא בהיקף משרה מלאה היא אפילו די מרשימה.

    המשחק Space Cats עתיד להכנס למימון המונים בהמשך השנה. עד אז, אתם יכולים להנות מצילומי מסך נוספים מהמשחק, לעקוב אחרי עמוד הפייסבוק של המשחק, ולהציע לאלכס רעיונות למשחק בערוץ ה-Discord שלו.

  • משחק היריות המצופה BATTLEFIELD V מקבל טריילר חשיפה ושלל פרטים

    משחק היריות המצופה BATTLEFIELD V מקבל טריילר חשיפה ושלל פרטים

    שנה וחצי לאחר צאתו של הכותר הקודם בסדרה – Battlefield 1  , הוכרז אתמול (24.05.2018) הכותר החדש בסדרה הותיקה שמלווה אותנו כבר לא מעט זמן, Battlefield V, אשר ממשיך כרונולוגית את קודמו ומתרחש בתקופת מלחמת העולם השניה. באופן מעניין למדי, יש כאן סוג של עימות ישיר מול הסדרה המתחרה Call Of Duty אשר שחררה לפני פחות משנה גם היא כותר שמתרחש במלחמת העולם השנייה.

    ההכרזה חשפה בפנינו מספר לא קטן של חידושים בסדרה ובמשחקיות שלה, תוך הבטחה של העצמת האימרסיביות לרמות חדשות אשר כמוהן עוד לא חווינו באמצעות "העצמת הקשר בין השחקן לסביבת המשחק". ב-Battlefield V גלי ההדף מפיצוצים בקרבת השחקן ממש ידחפו אותו, הסביבות הניתנות להריסה ישופרו כך שיגיבו בצורה אמינה יותר לתחמושת שנורית עליהן. כך למשל קליעים בעלי קליבר גבוה יחדרו דרך הקירות, מה שיאפשר לפגוע באויבים המסתתרים בתוך מבנים.

    בגזרת מצבי המשחק נזכה בין היתר לשחק במצבי משחק קלאסיים כמו Majority Rule Conquest וכמו כן במצב Operations שחוזר תחת השם המקורי Grand Operations (שינוי שם מיותר לדעתי). במצב משחק זה נחווה במשך שעה סגמנט עלילתי היסטורי, שיתרחש על פני כמה מצבי משחק שונים ומפות שונות כאשר המלחמה כאן היא עד השורד האחרון. למען האמת זה לא נשמע כל כך שונה ממצב ה-Operations של Battlefield 1, אולי חוץ מהוספת התיאור Grand לפני ה-Operations אבל אולי נהנה מהספק ונקווה שזה אכן ירגיש שונה.

    פיצ'ר מעניין שוהכרז הוא מצב הקו-אופ שחוזר גם הוא ויקרא עכשיו Combined Arms. במצב זה נוכל לשחק עם עד כ-3 חברים ולהיכנס לנעלי הצנחנים של מלחמת העולם השניה ולבצע משימות בעורף האויב. מההכרזה משתמע שאולי מדובר במצב משחקיות ששם יותר דגש על התגנבות, אך כרגע חסר עוד מידע בנושא.

    מצב המשחק לשחקן יחיד ב-Battlefield V יהיה כנראה דומה למה שכבר ראינו ושיחקנו ב-Battlefield 1. נזכה לשחק דרך סיפורי מלחמה שונים עם גיבורים שונים ומתחלפים.

    אחת הדמויות אותן נזכה לשחק היא של אישה צעירה המשתייכת למחתרת הנורווגית ומשתתפת בלחימה נגד הכיבוש הנאצי. הזווית של נשים בלחימה היא זווית שלא יצא לנו לראות עד כה במשחקי הסדרה ובטח שלא לשחק אישה בתור הדמות הראשית. מבחינתי זאת תוספת נחמדה שיכול להיות שמטרתה היא לנסות לקרוץ קצת יותר גם לקהל השחקניות, כמו שכבר ראינו שנעשה במשחקים אחרים בשנים האחרונות. הדמות של לוחמת עם פרותזה שהוצגה בסרטון הרשמי בסוף ההכרזה עוררה כבר לא מעט ויכוחים ותלונות מצד שחקנים שטענו כי יש כאן עיוות של המציאות, זאת למרות שבשורות המורדים באירופה וכן בצבא האדום שירתו גם נשים כלוחמות.

    מלחמת העולם השנייה הביאה איתה לא מעט המצאות וחידושים בתחום כלי הלחימה ו-Battlefield V ידאג להעמיד לרשותנו ארסנל לא קטן של רכבים ,כלי טיס וכלי רכב. נזכה להטיס מטוסים איקוניים ,לקחת חלק בקרבות טנקים ולהשתמש בכלי הנשק הסודיים של מלחמת העולם השנייה.

    בנוסף לאלו, המשחק יציג מערכת חדשה לגמרי של ביצורים, מערכת זו אמורה לספק לשחקן אפשרויות טקטיות חדשות בין בהגנה ובמתקפה. למעשה במקום להסתובב עם מסכת גז כמו ב-BF 1, השחקן יסתובב מצוייד בארגז כלים איתו הוא יוכל לבנות ביצורים שונים וכך למשל לחזק מבנים שהושמדו ע"י טנקים, לבנות שוחות ולהקים עמדות של מכונות ירייה. מערכת הביצורים אמורה לתת לשחקנים אפשרויות טקטיות שעד עכשיו לא נראו במשחקי הסדרה.

    אלמנט חדש נוסף ב-Battlefield V הוא המחלקה – אוסף של חיילים, כלי רכב וכלי נשק אותם יכול השחקן לשפר ולהתאים. למשל בהינתן משחק קו-אופ, נוכל לבחור מתוך המחלקה שלנו את הדמות והציוד שיתאימו בצורה הטובה ביותר לדמויות אותן בחרו החברים, כך שתשלים את סט היכולות של הצוות. ניתן יהיה גם לבחור כלי נשק וכלי רכב מהמחלקה ולזמן אותם אלינו בזמן הלחימה. נראה כאן ש-Battlefield V ינסה לישר קו עם משחקי ה-battle royale הפופולאריים ויציע לנו אפשרויות של עיצוב, והתאמה אישית, בין היתר ע"י בחירת הלבוש והציוד של הדמויות איתן נשחק, כשאפשרויות שידרוג נוספות יפתחו תוך כי משחק.

    הדבר הכי מסקרן אולי בכל החשיפה היתה ההודעה כי חבילות של שלל אקראי כמו גם גרסת פרימיום וחבילות הרחבה לא יופיעו ב-Battlefield V. המשחק בכלל לא יתמוך במודל ה-pay to win הידוע לשמצה ושחקנים לא יוכלו לקנות את דרכם לניצחון באמצעות כסף. נראה שאחרי כל המהומה שספגו סביב Star Wars Battlefront 2, החבר'ה ב-EA השכילו הפעם לנסות גישה שונה. נותר רק לקוות שעוד משחקים ילכו בדרך הזאת.

    המשחק Battlefield V עתיד לצאת ב-19 לאוקטובר ל-Xbox One, PlayStation 4 ו-PC.

  • כל מה שרציתם לדעת על Phoenix Point – האח האפל של XCOM

    כל מה שרציתם לדעת על Phoenix Point – האח האפל של XCOM

    לאחר קמפיין גיוס המונים מוצלח בפלטפורמת Fig , מגיע אלינו  Phoenix Point שמפותח תחת ידיו של יוצר סדרת XCOM, ג'וליאן גולופ ומבטיח להיות יורש ראוי לסדרה הסופר מוצלחת משנות ה-90. בינתיים נחשפו בפנינו פרטים רבים לגבי העלילה, הדמויות, והמשחקיות, אז בואו נצלול לעומק הדברים ואספר לכם כל מה שרציתם לדעת על Phoenix Point:

    בשנת 2022 מדענים בכדור הארץ מגלים וירוס חיזרי שהתחיל להפשיר ממצב קיפאון. הוירוס, או בשמו פנדורוירוס (Pandoravirus), גורם לבני אדם ולבעלי חיים הבאים איתו במגע לעבור מוטציה ולהתפתח למפלצות מזוויעות. כעשור לאחר גילויו קטסטרופה עולמית פורצת כאשר הקרחונים נמסים ומשחררים את הפנדורוירוס אל האוקינוסים. הוירוס מתפשט במהירות באוקינוסים ומשנה את יצורי הים למוטציות היברידיות שמסוגלות לעלות גם אל היבשה. בנוסף לאחר ההתפשטות באוקינוסים הפך הוירוס לנישא באויר והחל להתפשט בצורה של ערפל. האנושות נתפסה לא מוכנה וכל מי שנכשל להגיע לאזורים גבוהים אליהם הערפל לא יכול להתפשט נהפך אף הוא למוטציה. כל זה משמש כרקע לאוירה הלובקראפטית של המשחק בה ניתקל בזרועות תמנון משונות וזוועות שמאפיינות את סיפורי האימה של ה.פ לובקראפט.

    המשחק מתחיל בשנת 2047. הציוויליזציה האנושית הוכחדה כמעט כליל בידי ערפל הפנדורוירוס והמוטציות וכל מה שנשאר ממנה הם ישובים מבודדים שמפוזרים להם באזורים שונים של כדור הארץ. השחקן יתחיל את המשחק כמנהיג תא של פרוייקט הפניקס, ארגון חשאי גלובלי ששם לעצמו למטרה את הצלת האנושות מהאפוקליפסה של הפנדורוירוס. הארגון מפעיל את חברי התא של השחקן שנקראים להתכנס בבסיס שנקרא נקודת הפניקס (Phoenix Point). התא שלנו בארגון מורכב ממיטב החיילים, המהנדסים והמדענים שיש לעולם להציע וכולם נתונים לשליטתנו. לאחר ההתכנסות של כולם בבסיס אובד הקשר עם שאר הארגון ובמהלך המשחק יקח השחקן בחירות טקטיות ואסטרטגיות תוך כדי שינסה להבין מה עלה בגורל שאר תאי פרוייקט הפניקס ובמקביל ינסה להציל את האנושות מהכחדה.

    שארית האנושות שספגה מכה מוחצת מחולקת כעת לישובים מבודדים המפוזרים בחלקים שונים של כדור הארץ המונהגים על ידי שלושה פלגים כשלכל פלג ראיית עולם שונה לגבי ההתמודדות אסון הפנדורוירוס:

    חסידי אנו (Disciples of Anu) – זוהי כת המשלבת אמונות של הדתות השמיות יחד עם תפיסות של כתות יום דין מהתקופה של לפני התפרצות הפנדורוירוס. השקפת העולם שלהם היא שהטבע האנושי מושחת מיסודו ע"י הביולוגיה האנושית. חסידי אנו סוגדים לאל חייזרי אותו הם מכנים "האל המת". החסידים רואים בערפל הפנדורוירוס כעונש וישועה ומצאו דרכים לפתח היברידיים חיזרים-אנושיים על ידי חשיפה מכוונת של בני אנוש לערפל בצורה שמאפשרת לאינטליגנציה האנושית להישאר. את חסידי אנו ניתן בדר"כ למצוא באזורי מערות וחסידי הכת מונהגים ע"י מנהיג בעל סמכות מוחלטת שבדר"כ מציג מוטציה ברמה מאוד מתקדמת ויציבה.

    יריחו החדשה – זהו פלג מיליטריסטי ששם לעצמו כמטרה להילחם באיום המוטנטי על ידי בניית כח מועדף. את חברי הפלג מנהיג טוביאס ווסט (Tobias West), שכיר חרב מליארדר לשעבר, אשר עלה לכותרות בשנות ה-2020 כראש חברת וננדיום בע"מ (.Vandium Inc), חברת טכנולוגיה וביטחון שסיפקה ליווי ואבטחה לספינות מטען ששטו באוקינוסים כאשר הערפל והמוטציות של הפנדורוירוס רק החלו להופיע. חברי הפלג מחפשים למחוק כל זכר לוירוס החייזרי ולמוטציות על פני כדור הארץ, הם רואים בכלי נשק ובהעצמת הגוף האנושי על ידי טכנולוגיה כפתרון לאיום המוטנטי. את חברי הפלג ניתן בדרך כלל למצוא מתבצרים באזורים תעשייתיים נטושים או על פסגות מבודדות.

    הסינדריון (Synderion) – פלג הסינדריון מחזיק בטכנולוגיה הכי מתקדמת מבין פלגי כדור הארץ. חברי הפלג הם אקולוגים קיצוניים שמחפשים לבנות ציוויליזציה אנושית חדשה וטובה יותר. הם מוכירים ידע ושואפים להקים אומה גלובלית שתחיה בהרמוניה מלאה עם הסביבה. חברי הפלג רואים במוטציות החייזריות כחלק מסביבת כדור הארץ ורוצים לחיות בדו קיום עם יצירי הוירוס על ידי שימוש בטכנולוגיות מתקדמות כמו חומה שדוחה את הערפל החייזרי. הסינדריון ממקמים בדרך כלל את היישובים שלהם על פלטפורמות הייטקיות מוגבהות. הסנדריון הם פלג מבוזר בו ישוב מקושר לישוב על ידי השקפה פילוסופית ורשתות תקשורת אולם אם אחד מישובי הסנדריון מתנתק מהאחרים הוא יפעל על ידי תיעדוף של הישרדות עצמית. המבנה הזה הופך את קבלת ההחלטות בפלג לאיטית מאוד.

    יש כאן לא מעט רעיונות חדשים ומעניינים שאני מקווה שיצאו לפועל ובצורה טובה. אחד מהם הוא למשל מערכת יצירת המוטנטים, שמתאימה את היצורים האופייניים באזור מסויים למוטציות. למשל באפריקה המערכת עשויה להצליב חלקים מגוף של אריה עם חלקי אנוש וחלקים של חיות אופייניות אחרות וליצור מוטציה בסגנון ספינקס. המערכת גם תומכת בהתפתחות המוטציות בשני מישורים כשהחייזרים מנצחים בקרב מסוים יתכן והם יעברו מוטציה חדשה על מנת להתממשק ולהתמזג עם כלי נשק וטכנולוגיה שהשארנו מאחור, ובניגוד לכך אם המוטציות מפסידות בצורה עיקבית הן ימשיכו להשתנות ולהתפתח בתהליך ברירה טבעית שמחכה אבולוציה, כמו למשל לפתח יכולת הגנתית חדשה מול כלי הנשק ששומשו בהבסתן. מערכת הבינה של המשחק תמשיך לנסות לפתח את המוטציות על ידי הסרת קומבינציות שנכשלו בהבסת השחקן והוספת קומבינציות חדשות של מוטציה עד אשר יושג ניצחון, ואז יפרשו המוטציות המנצחות במספרים גדולים וכך בעצם המשחק מתאים את עצמו לטקטיקות השונות של השחקן.

    הקרבות יהיו מבוססי תורות ויכללו אופציות טקטיות אופייניות למשחקי XCOM כמו למשל אש ריתוק, לכל לוחם יהיו שתי פעולות בסיסיות אותן יוכל לבצע בכל תור כמו למשל לזוז במפת המשחק או לירות בנשק, ויריות שיחטיאו את יעדן יפגעו במקום אחר ויגרמו לו נזק. לחיילים יהיו גם יכולות מיוחדות שהשימוש בהן יעלה לנו בנקודות של כח רצון, שזה מכניזם חדש ומעניין במשחק. החיילים מאבדים נקודות כח רצון במקרה של פציעה, חבר לנשק שמת או כתוצאה מהתקלות במפלצות נוראיות ובמתקפות אויב מיוחדות.

    חייל שנקודות כח הרצון שלו ירדו למתחת לאפס יאבד את השפיות, ואת כח הרצון של החיילים ניתן לשקם באמצעות מנוחה או באמצעות יכולות מיוחדות. מערכת נקודות הרצון נותנת עוד עומק למשחק שכן הקרבות יכולים לגרום לחיילים פציעות ונזקים פסיכולוגיים ארוכי טווח, אך בעוד החיילים יכולים להיפצע ולאבד הכרה יהיה מאוד קשה להרוג אותם. מוות תמידי של חיילים לא אמור להוות דאגה כשנשחק ב-Phoenix Point אבל הפציעות של החיילים ואפילו הקלות שבהן עלולות להביא את החייל להתמכרות לסמים, נכות קבועה או איבוד השפיות ולאלץ אותנו לחקור טכנולוגיות חדשות בכדי להתמודד עם זה.

    כמו שכבר סיפרנו, המשחק יציב אותנו מול מגוון של אויבים והמאתגרים שבהם יהיו בוסים ענקיים כמו למשל מלכת הסרטנים שאותה כבר ניתן לראות בסרטונים ששוחררו מהמשחק. מלכת הסרטנים יכולה לייצר מעין ערפל ביולוגי שמגלה לחייזרים את המיקום של החיילים שלנו ובנוסף מחזק או מחייה אויבים במפה. בנוסף יכולה המלכה להשריץ אויבים חדשים תוך כדי הקרב שיעברו עם הזמן מוטציה עד כדי איום ממשי על החיילים. היכולות הללו של המלכה ושל אויבים אחרים יהיו לרוב משוייכות לאיברים מסויימים בגוף שלהם, מה שמעביר אותנו לפסקה הבאה.

    סרטונים ותמונות של הקרבות במשחק חושפים מערכת בחירת מטרות דומה מאוד ל-V.A.T.S במשחקי Fallout. המערכת תספק מרחב גדול יותר של אפשרויות טקטיות אותן יכול השחקן לנצל במהלך הקרב, מה שיעזור במיוחד בקרבות נגד בוסים. כך למשל יכול השחקן לבחור למקד אש על אחת הצבתות של הבוס. המערכת הזאת תאפשר לנו להתמודד מול אויבים קשוחים יותר ולבחור כמטרה את הנשק או הרגליים שלהם, או אפילו למנוע מהם לשגר מתקפות.

    יוצרי המשחק מתארים אותו כיורש רוחני לסדרת משחקי XCOM של שנות ה-90, ולכן עלינו לצפות למשחק טקטיקה ואסטרטגיה עמוק. הסרטונים והדגמות המשחקיות השונות שנראו במהלך הפיתוח מציגים התקדמות יפה ונראה שלאוהבי סדרת XCOM מצפה כאן חוויה מעניינת שתיקח את הנוסחה המנצחת הזאת למקומות חדשים ומסקרנים.

    אני מודה שקל יותר להתחבר למשחקי XCOM החדשים מאשר לישנים, שלקחו את הסדרה הנהדרת הזאת ואולי אפילו פישטו אותה, ואני אכן מקווה שהמפתחים של Phoenix Point ילכו בדרך האבולוציונית של סדרת XCOM ויביאו לנו חוויה שנגישה גם לאנשים שלא נמנים עם מעריצי ושחקני הסדרה המקורית משנות ה-90.

  • Pillars of Eternity 2: Deadfire בטא – הצעדים הראשונים של המלך הבא

    Pillars of Eternity 2: Deadfire בטא – הצעדים הראשונים של המלך הבא

    לפני קצת פחות משנתיים, לאחר קמפיין מימון המונים מוצלח מאוד, Obsidian Entertainment שיחררה לאויר העולם את Pillars of Eternity, תוך כוונה להחזיר עטרה ליושנה עבור משחקי התפקידים האיזומטריים.

    PoE התגלה כיורש ראוי ומוצלח לאבותיו שאף מתעלה עליהם בלא מעט אזורים ואף מצא את מקומו בהיכל התהילה כאחד ממשחקי התפקידים הטובים בכל הזמנים. בתקופת הזמן הלא ארוכה שעברה מאז, החבר'ה באובסידיאן לא נחו והספיקו להביא לנו גם את Tyranny, אחד המשחקים המשובחים והמורכבים עלילתית שיצא לי לשחק.

    בשלישי באפריל, אובסידיאן ינסו לעשות זאת שוב עם Pillars of Eternity 2: Deadfire. בינתיים הזדמן לי לשחק בגרסת הבטא הסגורה של המשחק, ולקבל רשום ראשוני על הסביבות והמכניקות החדשות.

    Pillars of Eternity 2: Deadfire

    הבטא של Pillars of Eternity 2: Deadfire מכילה חלק קטן בלבד מהמשחק, אבל הוא מספיק בכדי להתנסות במכניקות והמנגנונים השונים. לא נראה שיש כאן איזשהו ספויילר עלילתי גדול מדי למשחק המלא לכשיצא.

    צעדים ראשונים אל הבטא

    תפריט הפתיחה של הבטא חושף בפנינו מספר אפשרויות. קודם כל תבחרו באחת מתוך חמש רמות קושי שונות, כאשר הרמה הקלה ביותר מיועדת לשחקנים שרוצים רק לחוות את העלילה מבלי לשבור את הראש (ואת המקלדת) על הקרבות.

    אחרי שבוחרים את רמת הקושי, ישנן שלוש אפשרוית נוספות שמכניסות שכבה נוספת של אתגר או איזון לחווית המשחק.

    הראשונה היא מצב מומחה, בו לא נקבל טיפים ועזרה לגבי מנגנונני המשחק ונצטרך פשוט להסתדר בכוחות עצמנו. מצב מבחני הברזל (Trials of Iron) הוא מצב הארדקור שבו ישנה רק שמירה אחת לאורך כל המשחק וברגע שמתים השמירה נמחקת ועלינו להתחיל מחדש את המשחק (די קשוח למשחק מהסגנון הזה). המצב השלישי הוא מצב מאוזן, בו האוייבים תמיד יהיו מותאמים לרמה של הדמות שלכם.

    את הבטא מתחילים באי נידח בארכיפלג Deadfire המשמש בית לשבט האואנה (Huana). בני השבט משתפים פעולה עם חברת הספנות הווליאנית (Vailian Trading Company) במציאת סחורות בעלות ערך גבוה.

    העלילה בבטא סובבת סביב היעלמותם של חברי משלחת של חברת הספנות שיצאו לחקור את אי מסתורי ושומם שככל הנראה מכיל בתוכו עמוד אדיר של אדרה (Adra pillar) – חומר יקר ערך בעולם של Pillars of Eternity. המקומיים מאמינים שהאי מקולל ושהוא מהווה את מקור הסערות שפוקדות את הארכיפלג ומונעות ממבקרים ודגים להגיע אל האי הנידח בו הם חיים.

    לאורך העלילה הקצרה, נחשף לפילוג שבין המתיישבים. חלקם מקבלים את חברת הספנות כמקור למזון וסחורה וחלקם מתייחסים אל אנשי החברה כאל פולש זר ולא רצוי. בנוסף אליהם, האיים מיושבים גם בגזע של אנשי דג ושלל יצורים אחרים. סה"כ העלילה באמת קצרה אבל הרי זאת לא המטרה הראשית של הבטא. עם זאת, הטעימה הזאת מעלילת המשחק מתיישבת היטב עם מה שכבר הכרנו במשחק הראשון ומי שכבר שיחק בו ירגיש כאן די בבית.

    ים אפשרויות ליצירת דמויות מגוונות

    נתחיל את המשחק עם חבורה של דמויות ברמה 6 שהוקצתה לנו מראש. גם הדמות הראשית מתחילה מרמה 6 אלא שבניגוד לשאר הדמויות, בהן הכישורים והסטטיסטיקות כבר נקבעו, יש לנו חופש לקדם את הדמות ולעצב אותה כראות עינינו. מה שמביא אותנו למערכת יצירת הדמות.

    כמו שכבר התרגלנו ממשחקים כאלה, האפשרויות הן רבות ומגוונות. הן למעשה כל כך רבות שלא ניתן להרחיב על כולן כאן מבלי שתצטרכו לגלול במשך שעה ומשהו.

    Pillars of Eternity 2: Deadfire character creation

    אפשר לבחור מתוך שישה גזעים שונים, כשלכל אחד מהם יש תתי גזעים. כרגע לא נראה שיש הבדל משמעותי בין תתי הגזעים השונים, אבל נקווה שכמו במשחק הקודם בסדרה, במשחק המלא נראה כבר חסרונות ויתרונות לכל תת גזע בו נבחר או לפחות השפעה עלילתית כלשהי. משם נעבור לבחירת ההתמחות של הדמות, וגם כאן המשחק לא חוסך ומציע 11 התמחויות שונות. לכל התמחות קיימות גם תת התמחויות שבדרך כלל מביאות יתרונות מסויימים על חשבון יכולות אחרות.

    הכישורים הגנריים שהופיעו במסך יצירת הדמויות במשחק הקודם נעלמו. לאור התגובות בפורומים של המשחק ניכר שחלק גדול מקהילת התומכים במשחק אינה מרוצה מהשינוי.

    מכאן העניינים נהיים די שיגרתיים ואנחנו בוחרים את היכולות, הסטטיסטיקות, התמחות הנשק, השם, המראה והתמונה של הדמות. בחירת הסטטיסטיקות של הדמות אינה מסובכת יותר מדי ולכל מאפיין יש תיאור והמלצה שרלוונטיים לקלאס אותו בחרנו. כמו שציינתי המכניקות עדיין משתנות כך שההשפעה של יכולת מסויימת על סטטיסטיקות מסויימות יכולה להשתנות מעדכון לעדכון עד ליציאת המשחק.

    מימד נוסף של טקטיקה

    שתי מערכות ששווה לדבר עליהן הן מערכת המולטי קלאס ומערכת השיריון וחדירת השיריון. המערכות הללו משפרות את מערכת יצירת הדמויות לעומת זו של המשחק הקודם בסדרה, ומוסיפות לה מורכבות.

    מערכת המולטי קלאס מאפשרת לנו בעצם לבנות דמות ששואבת יכולות משני קלאסים שונים, אך מקבלת יכולות חדשות באיטיות. אין כאן משהו שלא ראינו כבר במשחקי תפקידים אחרים אבל זאת אפשרות חדשה ומבורכת בסדרת Pillars of Eternity. ככה אפשר לבנות דמויות מגוונות יותר שנהנות מכמה עולמות במקביל, כמו למשל לשלב ריינג'ר עם לוחם בכדי להשיג יכולות טובות גם לטווח הקרוב וגם לטווח הרחוק.

    Pillars of Eternity 2: Deadfire environments

    יש לציין שעבור דמויות שמשתמשות בקסם, המולטי קלאס יכול ממש לפגוע שכן יקח יותר זמן להשיג קסמים מתקדמים, ואת הכישורים המתקדמים ביותר של כל קלאס לא נוכל להשיג כלל. מה שכן, עכשיו יש תמריץ גדול יותר לריצות מרובות על המשחק ולו רק כדי לבנות פעם אחת דמות עם קלאס בודד ופעם הבאה למזג בין שני קלאסים בשביל חוויה שונה.

    מערכת השריון השתנתה גם היא. ברגע שהדמות מותקפת, רמת שיריון שלה מושוות לרמת חדירת השיריון של התוקף – אם הן שוות או שרמת השיריון קטנה יותר אז הדמות סופגת את כל הנזק. אם רמת חדירת השריון כפולה מרמת השיריון, אז מתווסף עוד בונוס של 30 אחוז נזק בנוסף לנזק הרגיל. התוצאה של מתקפות קריטיות גם היא השתנתה בהתאם ולא נותנת רק תוספת של 50 אחוז לנקודות ההתקפה אלא גם 50 אחוז תוספת לנקודות חדירת השריון.

    סה"כ קיבלנו כאן מימד נוסף של עומק שכן מעכשיו עלינו להתייחס לא רק לנקודות התקיפה אלא גם לנקודות חדירת השיריון וזה משפיע על כל האספקטים של בניית הדמות שלנו.

    קרב בים וביבשה

    תוספת חדשה ומעניינת היא הספינות. כקפטן לחבורת יורדי ים, אנחנו מצויידים בספינה שעוזרת לנו להתנייד בין האיים השונים בארכיפלג. את הספינה עצמה ואת הצוות שלה צריך לנהל ולשדרג ממש כמו הטירה שהיתה לנו במשחק הקודם בסדרה. אנשי הצוות לא באים חינם וצריך לדאוג שיהיו לנו משאבים זמינים כמו אוכל ומים כדי לתחזק אותם, אחרת המורל שלהם ירד.

    תוך כדי ההפלגה נתקלים בספינות נוספות איתן אפשר להילחם ולשדוד במידה ומביסים אותן. הקרבות של ספינה על ספינה מתנהלים דרך טקסט בלבד, בסופו תוכלו לנגח ולעלות לספינה היריבה. אז תילחמו מול הצוות באופן האיזומטרי והמוכר יותר. התוספת של שייט עושה המון חשק להסתובב במפה ולחפש ספינות מזדמנות אותן אפשר לשדוד, או איים קטנים בהם אפשר למצוא אספקה.

    הקרבות במשחק מאתגרים, במיוחד כשמספר האויבים איתו מתמודדים גדל. אבל אחרי שמשחקים קצת ומתחילים להבין אילו כישורים וקסמים יעילים יותר ואילו פחות – המצב משתפר.

    חוסר האיזון בקלאסים השונים גרם לכך שהדמות אותה יצרתי – שילוב של לוחם ונזיר – נהייתה כל כך חזקה עד שהקרבות חלפו בקלות קצת מעצבנת. אם נתעלם מחוסר האיזון הזה (שאני מניח שיתוקן בהמשך), על פני השטח מערכת הקרבות כאן פחות או יותר זהה למשחק הקודם בסדרה.

    המנוע, לעומת זאת, עבר מספר שינויים, כמו למשל נקודות חדירת השיריון שמשחקות כאן תפקיד חשוב. הקרבות הם בעיקר טקטיים ויכולים להוות אתגר לא פשוט גם עבור שחקנים מנוסים. אבל גולת הכותרת הייתה בהחלט הקרבות בין הספינות.

    סיכום הבטא

    המודלים של הדמויות נראים נהדר. הבטא חושפת אותנו למספר אזורים שונים כמו איים טרופיים ומדבריות, וכל הסביבות מפורטות ונראות נהדר. לא נתקלתי ביותר מדי באגים גרפיים במהלך המשחק אבל אצא מנקודת הנחה שהם קיימים ויכול להיות שפשוט לא נתקלתי באחד חמור מדי. בסה"כ, לדעתי לא צריך לשפר או לשנות יותר מידי בפינה הגרפית. המשחק הקודם היה אחד ממשחקי התפקידים האיזומטריים היפים ביותר שיצא לי לשחק, ו-POE2 הולך בעקבותיו.

    יש לציין שעדיין מדובר רק בגרסת בטא, וברור שקצת קשה להסיק ממנה מסקנות תקפות עבור המוצר הסופי. אבל בניגוד לחברות רבות שמשחררות דמואים או גרסאות משחק מוקדמות, נראה שאובסידיאן לוקחת את הפידבק של השחקנים ברצינות וממשיכה לשנות ולעצב את המכניקות השונות בהתאם לתגובות ולבאגים שנחשפים.

    הפורומים של הבטא די פעילים ואני באמת מקווה שהתהליך יביא בסופו של דבר למשחק מלוטש וחף מבעיות.

    בסה"כ אני די מרוצה מהחוויה שהבטא של Pillars of Eterninty 2: Dead Fire מספקת. רוב המערכות כבר מתפקדות ברמה טובה ונראה שבאמת מעדכון לעדכון ישנה התקדמות. אבל אם זאת אני מאוד מקווה שדברים מעצבנים כמו היעדר האפשרות להאט את המהירות בזמן הקרבות, חוסר האיזון שמורגש בנשקים ובמקצועות מסויימים (היה הרבה יותר קל להסתדר עם לוחמים מאשר עם מטילי כשפים) ועוד, יסודרו עד למועד ההשקה.

    נראה שאובסידיאן הולכת לספק לנו המשך ראוי ל-Pillars of Eternity, משחק תפקידים מוצלח בפני עצמו.

  • Middle Earth: Shadow Of War – אין כמו ריח של אורק על הבוקר

    Middle Earth: Shadow Of War – אין כמו ריח של אורק על הבוקר

    ברוכים הבאים לגיהנום! Shadow Of War  מציג לפנינו כמו קודמו עולם חרב ועגום נתון תחת כאוס מרהיב. אחרי ההצלחה האדירה של המשחק הקודם בסדרה, החבר'ה מ-Monolith באים לתת לנו סיבוב נוסף בעולם הנפלא שהם יצרו. Middle Earth: Shadow Of War מביא לשולחן את כל מה שהיה טוב ב-Shadow of Mordor רק באריזה מוגדלת עם תוספות בצד.

    העלילה ב-Shadow Of War  מתרחשת בין האירועים של ההוביט לשר הטבעות וממשיכה מהנקודה בה סיימנו את המשחק הקודם. המשחק נפתח כאשר Tailonֿ  ו-Celebrimbor מחשלים טבעת כח חדשה על מנת לאסוף צבא שיביס את סאורון וכמעט מיד היא נופלת לידי מכשפת העכביש שטוענת שסאורון הוא אויב משותף.

    מכשפת העכביש, Shelob, משתמשת בטבעת בכדי לחזות את העתיד ולהכווין את Talion ל-Minas Ithil, המצודה הגונדורית האחרונה במורדור שנמצאת תחת מצוד כבד מידי כוחותיו של סאורון. אלה האחרונים מנסים לשים ידיהם על ה-Palantir, מעין כדור בדולח שיאפשר למחזיק בו לראות כל העולה בדעתו. מעריצי טולקין, ראו הוזהרתם – אל תצפו כאן לעלילה שעומדת בקנה מידה אחד עם הספרים, אבל אם לוקחים אותה בקלילות היא בהחלט לא מזיקה.

    Shadow Of War הוא משחק מהיר וקצבי שלא מבזבז הרבה זמן על היכרויות. שחקנים שלא שיחקו בכותר הקודם עלולים להיות קצת מופתעים מהמהירות בה המשחק זורק אותנו לתוך האקשן מבלי להתעכב יותר מדי על הדרכות או הסברים. הקצב הזה נשמר לאורך כל המשחק כשיכולות חדשות שנרכוש יתורגלו לרוב ע״י משימות בסגנון של להרוג X  אויבים ע״י שימוש ביכולת הנ״ל לפני שהזמן פג. הקצב  הזה והשמירה עליו הם לדעתי אחת האיכויות של המשחק ומה שגורם לשעות של משחק לחלוף, ולכם להרגיש כאילו עברו רק דקות ספורות.

    כל אחד מאזורי המשחק עמוס בפעילויות , פריטים לאיסוף ואויבים , המון אויבים, כל כך הרבה מהם שאם לחצים הייתה בליסטיקה היה קשה לירות אחד לאוויר ושלא יפגע באיזה אורוק בדרך חזרה. בכל אזור שורץ אורקים במפה נמצא מנהיג והמפגש עם המנהיגים הוא תמיד מלא אקשן ואף משעשע. קשה למצוא שני מנהיגים שנראים ונשמעים אותו דבר גם אחרי שעות של משחק ולכל אחד מהם יש הקדמה משעשעת בה הוא יתרברב ויתגרה בכם לפני הקרב, ההקדמה הזאת משתנה בהתאם אם כבר נתקלתם במנהיג והוא הצליח לברוח או להרוג אתכם במפגש הקודם. כל מנהיג מובס משאיר אחריו שלל ואיכות השלל עולה ככל שהרמה של המנהיג גבוהה יותר. קצת מעצבן שהשלל לא נאסף אוטומטית כברירת מחדל, אבל אפשר לפתח יכולת שמאפשרת איסוף אוטומטי .

    המשחק שם דגש גדול יותר מקודמו על הציוד ואפשרויות השדרוג שלו. סה״כ יש חמישה סוגים של ציוד: חרב ארוכה, סכין, קשת, גלימה ושיריון. במהלך המשחק נאסוף ציוד שונה כשלל מקפטנים של האויב שנביס, את הציוד ניתן לסווג לארבע קטגוריות של איכות וניתן לזהות את האיכות עוד כשהשלל לא נאסף לפי צבע האייקון של הציוד: לבן – ציוד פשוט, צהוב – ציוד נדיר, כתום – ציוד אפי וסגול – ציוד אגדי. לא ניתן לשדרג ציוד פשוט , אך כל ציוד טוב יותר ניתן לשדרוג וזה נעשה ע״י מיני משימות שניתנות לאחר האיסוף של הציוד, רמת הקושי של המשימות הללו תעלה בהתאם לאיכות הציוד. ציוד נדיר וציוד אפי ניתן לשדרג פעם אחת וציוד אגדי ניתן לשדרג מספר פעמים ע״י ביצוע של מספר משימות. סך הכל תוספת נחמדה שמוסיפה המון לגיוון ולסגנון המשחק, עבור אויב עם חולשה לאש למשל נוכל לחפש נשק שלאחר שיפור יתן גם נזק על בסיס אש.

    חוץ מציוד נוכל לאסוף גם אבני חן אותן משיגים, כאופייני ל-Shadow Of War, כשלל מאויבים שנהרוג. לכל אחת מקטגוריות הציוד נוכל לפתוח אפשרות לשיבוץ אבני חן ע״י תשלום של 1000 מיריאן – מטבע אותו נשיג בין היתר מהשלמת משימות או כשלל. יש שלושה סוגים של אבני חן: אחת להגדלת נזק, אחת להגדלת הבריאות ואחת להגדלת השלל. לכל אחת מהקטגוריות הללו יש חמש דרגות של איכות: בסיסית, חצובה, מלוטשת, מעודנת ומושלמת . כל עניין אבני החן לא ממש מעניין ומרגיש קצת מיותר לטעמי.

    מפת המשחק מחולקת לחמישה אזורי משחק נרחבים, כל אחד מרגיש גדול לפחות כמו מפת המשחק הקודם ולכל אחד אווירה וסביבה שונים, כגון ביצות ירוקות ,הרים וקרחונים או עיר ענקית. לא תמצאו כאן משימות או אויבים ייחודיים לכל אזור, וזה די חבל, אבל עדיין נחמד לשבור את השגרה עם אזורים שונים ומגוונים, גם אם זאת רק התפאורה שמשתנה. המפות, כפי שכבר ציינתי גדולות למדי, וההסתובבות אחר משימות בתוכן מעיקה טיפה אבל תנועות הפארקור הזורמות של Talion בתוספת יכולות מסוימות כמו למשל היכולת להאיץ אחרי נחיתה והעובדה שלא חסרים אויבים להרוג בדרך, עושות את ההתניידות במפות לנעימה יותר.

    Shadow Of War מכיל הרבה אויבים וממש אבל ממש כיף להילחם בהם ולהרוג אותם. המשחק לא מציג שיפור משמעותי במערכת הלחימה לעומת המשחק הקודם, ולמעשה מבחינת הקרבות עצמם הם עדיין סובבים סביב היכולת להשיג קומבו גבוה של מכות מוצלחות והדיפות מדוייקות וכך לעשות יותר נזק ולאפשר מכות מיוחדות כמו הוצאות להורג. כל אויב שנהרג ממלא את מדד הזעם וכאשר זה מתמלא עד הסוף, מתאפשרת יכולת ה-Elven Rage  שמאטה את הזמן ונותנת לנו לבצע לזמן מוגבל המון מהלכי הוצאה להורג ברצף. קשה למצוא פעילות מספקת יותר מאשר מפגש אלים עם המון זועם של אורקים – הקרבות באותה מידה שהם עקובים מדם, מהנים.

    עץ היכולות מציע לנו כ-33 יכולות שונות, כאשר חלקן נפתחות עם ההתקדמות בעלילה ורובן ניתנות לפתיחה באמצעיות נקודות יכולת אותן מקבלים בכל עליית רמה של הדמות (עד לרמה מקסימלית של 60) או ממשימות שונות ופריטים הניתנים לאיסוף במשחק. כל יכולות בעץ היכולוץ ניתנת לשדרוג ע״י בחירה של בין שתיים לשלוש אפשרויות יחודיות. כשבכל רגע נתון ניתן לבחור רק שדרוג אחד לכל יכולת. הבחירות הללו מוסיפות עוד מימד של עומק למשחקיות שכן ניתן כביכול להתאים את הדמות לסגנונות משחק שונים בהתאם לסיטואציות.

    מערכת ה-Nemesis היתה גולת הכותרת של המשחק הקודם בסדרה ותפסה חלק מהותי מהווית המשחק. גם עליה מקצה השיפורים של Shadow Of War לא פסח – מערכת האויבים מייצרת לא רק היררכיה של מנהיגי אורקים אלא  בעצם דואגת לכל מה שקשור למנהיגים בהם תיתקלו – מה יהיו החולשות שלהם , מה החוזקות , איך הם יראו ויתנהגו כשתפגשו בהם ביחס לפעמים הקודמות בהן נפגשתם ומה היחס שלהם למהיגים האחרים. כל הקפטנים, שרי המלחמה והמצביאים שתתקלו בהם יתפתחו ויגיבו לסביבה בתגובה לפעולות שונות שתעשו.

    כך חיסול של קפטן אחד יכול להשפיע על הקידום של קפטן אחר ובו זמנית לגרום למצביא לאבד שומר ראש. כל מנהיג מגיב אחרת לנוכחות של Talion, חלקם ילחמו בכם, חלקם יפתחו יריבות מרה איתכם לאחר שתגלו שהם חמקו ממוות ותפגשו בהם שוב. כל מנהיג יכול לפתח חולשות וחוזקות שהשילוב שלהן עלול ליצר יריבים שקשה מאוד לנצח. שרי מלחמה יכולים לנצל את התמורות במערכת האויבים בכדי לשנות את תכולת המצודות עליהן הם שולטים.

    הדרך לניצחון על סאורון רצופה במכשולים וכדי להביס אותו נצטרך לגייס צבא. מתישהו במהלך משימות הסיפור נרכוש את היכולת לשלוט באורקים. מאותו הרגע המשחק מקבל רובד נוסף של בניית צבא האורקים שלכם. מרגע קבלת היכולת נוכל בעצם לגייס כל קפטן שננצח וזאת תחת שני תנאים: הוא לא שר מלחמה והרמה שלכם שווה או גבוהה משלו כאשר במקרה האחרון היה והרמה שלו גבוהה מהרמה של Talion תופיע אופציה להשפיל את הקפטן וכך להוריד אותו בכמה רמות. את הקפטנים שבחרתם לגייס תוכלו להעלות רמות ולחזק בשתי דרכים – לשלוח אותם למשימות נגד קפטנים אחרים , קרבות אחד על אחד או מארבים נגד קפטן אויב , או לשלוח אותם להילחם בבורות הלחימה. בנוסף תוכלו גם למנות שומר ראש מבין הקפטנים הקפופים אליכם ולזמן אותו להילחם לצדכם במשימות.

    בשנה של משחקי המשך Shadow Of War בולט ולטובה. בצורה שדומה מאוד למה שראינו ב-Destiny 2  המשחק לוקח את כל הדברים הטובים מהמשחק הקודם כתשתית וממשיך לבנות מעליה משחק שמתעלה על הקודם – עניין לא פשוט כשהמחשק הקודם הוא טוב. אז נכון, לא הכל מושלם, העלילה קצת מגוחכת, זוויות המצלמה יכולות לפעמים להציק  ונראה שהיוצרים לא גיבשו עדיין החלטה אם המשחק לוקח את עולם שר הטבעות ברצינות או בצחוק, אבל קשה שלא להתאהב בדמויות הצבעוניות והמשחקיות הקצבית והממכרת והכיף הלא נורמלי שבלכתוש צבאות שלמים של אורקים. המשחק חטף לא מעט ביקורת בגלל הכנסת מנגנון של מיקרו תשלומים, כאשר ההשפעה העיקרית של המיקרו תשלומים הללו היא על שדרוג המצודות של הצבא – משהו שלא חייב להשפיע באופן ישיר על מהלך המשחק עצמו. אז אפילו אם העסק הזה מרתיע אתכם, לא נראה שזאת סיבה מספיק טובה להתעלם מכל הדברים הטובים כאן.

  • Battle Chasers: Nightwar: המרדף אחרי הנוסטלגיה – ביקורת

    Battle Chasers: Nightwar: המרדף אחרי הנוסטלגיה – ביקורת

    Battle Chasers: Nightwar הוא מחווה נפלאה למשחקי ה-JRPG של שנות ה-90, או "מכתב אהבה" לז'אנר כמילותיהם של מפתחי המשחק בעמוד הקיקסטארטר שלהם. המשחק מבוסס על קומיקס שראה אור בשנות ה-90 המאוחרות אותו יצר לא אחר מהמנהל האומונותי של סדרת Darksiders.

    המשחק זורק אותנו ישר לתוך עלילה בה נעקוב אחרי נערה צעירה בשם גאלי (Gully) שיורשת כפפות שיריון קסומות לאחר היעלמותו של אביה. גאלי יוצאת לחפש אחר אביה ואוספת סביבה חבורה של בני ברית, הכוללת את שכיר החרב הקשוח Garison, המכשף Knolan, ציידת הראשים Red Monika וגולם המתכת הידידותי Calibretto.

    למרות שסצינת הפתיחה לא עשתה עלי רושם מיוחד, עלילת המשחק כתובה בצורה סוחפת ומהנה, ואף מכילה כמה הפתעות ופיתולים. לא נמצא כאן דברים שאופיניים לרוב משחקי ה-JRPG, כמו רומן בין הדמויות או סצנות רגשניות במיוחד. ובכל זאת לכל דמות יש עומק, אישיות ורקע עשיר שמוצגים לנו היטב ועוזרים להעצים את החיבור לדמויות והעלילה.

    עם זאת, חסרה טיפה יותר אינטרקציה בין דמויות החבורה. זה לא שאין בכלל אינטרקציה כזאת, אבל רובה סובבת סביב קטעי מעבר כמו למשל בזמן מנוחה בפונדק. הייתי רוצה לראות מעט יותר עומק מהבחינה הזו.

    מערכת הקרב מבוססת תורות ודי פשוטה להבנה. לכל דמות יש סט של פעולות רגילות שלא דורשות כלום ומתבצעות באופן מיידי. הן אף צוברות לנו נקודות overdrive – סט של יכולות מיוחדות שדורשות מאנה ולעיתים לוקח להן זמן להיטען. כל נקודות ה-overdrive שנצברות תקפות רק לקרב הנוכחי. הן יכולות ממש להחליף את נקודות המאנה, וגם לתת בונוסים ליכולות מסויימות, כמו 0.4% לנזק עבור כל נקודה שצוברים. בכל פעם שדמות מבצעת פעולה או חוטפת נזק, מדד ההתפרצות (burst) יתמלא. כאשר המדד הזה מלא, נוכל להשתמש ביכולת המיוחדת של אחד מהגיבורים.

    סה״כ המערכת מגוונת מספיק בשביל לאפשר לנו לשחק במגוון טקטיקות שונות מול האויבים שבעצמם משתמשים בפעולות דומות. כן כן גם להם יש יכולות התפרצות. הקרבות במשחק נעים כל הזמן על הסקלה של בין קלילים למאתגרים וסה״כ זה מרגיש די מאוזן. אך קרבות שנעשים למטרת צבירת ניסיון ושלל יכולים להיות טיפה מעיקים ומתישים.

    עולם המשחק עשיר בפרטים וצבעוניות, והסביבות והדמויות מעוצבים באוירת קומיקס מגניבה. כל הדמויות במשחק מעוצבות בסגנון קומיקסי שמזכיר לא מעט את סדרת Darksiders (לא כל כך מפתיע בהתחשב במנהל האומנותי). עם דגש על הפרטים הקטנים גם בעיצוב המודל של הדמות וגם בדיבוב בסיפור הרקע ובאופי – הכל פשוט נופל למקום.

    ההסתובבות בעולם המשחק נעשית בשתי דרכים. הראשונה היא על האי עצמו, שמתואר ע״י מפת משחק ענקית שמזכירה מפות אוצר. על המפה הזאת נוכל לנוע עם הדמויות שלנו כאשר נקודות עניין כמו מבוכים, אוצרות ואויבים מזדמנים מאויירים עליה. ברגע שהגענו לאויב נעבור ישר לסצינה של קרב, אבל אם הגענו למבוך ניכנס למצב משחק איזומטרי בו ניתן לשלוט רק בדמות אחת מבין החבורה, כאשר ניתן להחליף בין הדמויות השונות. במצב האיזומטרי לכל דמות בחבורה ישנה יכולת מיוחדת בה ניתן להשתמש מספר מוגבל של פעמים עד אשר ננוח בפונדק והן יטענו שוב. סה״כ רעיון נחמד ומשתלב די יפה בעולם המשחק. המפה של האי עצמו היא די גדולה ומלאה באיזורי עניין, כאשר חלקים מהמפה נפתחיםו עם ההתקדמות בעלילה וניתן לחזור לאזורים בהם ביקרנו כבר באמצעות נקודות טלפורטציה הפזורות ברחבי המפה.

    את רוב המשחק נבלה בחקירת מבוכים. כל מבוך מורכב מכמה חדרים קבועים ושאר החדרים נוצרים באופן רנדומלי ומתחברים יחד למפות חדשות בכל פעם שנשחק במבוך הספציפי הזה. חוץ מאוייבים, המבוכים הללו מכילים לא מעט נקודות עניין כמו פאזלים, אוצרות, שולחנות עבודה לשדוג הציוד ויצירת שיקויים ועוד. כל חדר מעוצב בהקפדה כל כך רבה שלא נראה שהמבוך רנדומלי עד שתנסו לתור אותו שוב. בכל מבוך ניתן למשחק בשלוש דרגות קושי שונות וככל שדרגת הקושי עולה כך גם עולה איכות השלל. כל חדר במבוך הוא ממש שלב בפני עצמו, מושקע ומפורט ויכול להכיל כמה קומות, אזור בנוי, אזור חיצוני או שילוב של הכל. אם שכחנו לפתוח תיבה או להיכנס לחדר כלשהו בדרכנו לסוף המבוך, החזרה על עיקבותינו היא קלה יחסית הודות לשיבוץ של נקודות טלפורטציה בחדרים שונים ברחבי המבוך.

    בין מבוך למבוך נוכל לחזור לבסיס הפעילות שלנו – העיירה Harm’s Way. העיירה לא מביישת אף עיירת RPG שכוחת אל ומכילה את כל המוסדות הנחוצים לנו להרפתקה – נפחייה, חנות ואפילו פונדק בו נוכל לנוח מהמסע המפרך ולשתות בירה או להצטייד לקראת המבוכים הבאים. ניתן לשדרג את המוסדות וכך לקבל גישה לפריטים טובים יותר. פה גם נכנס קטע קצת טריקי: המשחק מאשפר לנו לבנות את רוב הפריטים בעצמנו באמצעות שלל שנאסוף, אך את התוכניות לבניית הפריטים נצטרך לקנות או לקוות למצוא באחד המבוכים. ככל שנרצה ליצור משהו טוב יותר נצטרך לשדרג את החנות הרלוונטית בכדי להשיג את התוכניות שלו.

    יש לא מעט משחקים שפותחו במימון המונים ואפילו הצליחו מאוד, אבל בזירה הזאת Battle Chasers: Nightwar מרגיש כחלק מאליטה. הוא משתייך למשחקי האינדי שקשה לשים לב שהם כאלה. המשחק אמנם לא חף מבאגים אבל הם לא קריטיים ולא מורידים התחושה שמדובר במשחק מלוטש שמקיים את מה שהמפתחים הבטיחו.

    אם אהבתם את משחקי התפקידים הקלאסיים של שנות ה90, כנראה שמאוד תתחברו ותאהבו גם אותו. Battle Chasers: Nightwar הוא משחק תפקידים נפלא, עם דגש על הסיפור הנפלא והאווירה הקומיקסית המדליקה, ועם כמויות תוכן שלא מביישות משחקים של חברות גדולות הרבה יותר.

  • Destiny 2: יש דברים שנועדו להיות – ביקורת

    Destiny 2: יש דברים שנועדו להיות – ביקורת

    עיר המקלט האחרונה בכדור הארץ נופלת לאיי חורבות ונכבשת ע״י ״הליגיון האדום״ – אויב חדש חזק וחסר רחמים המורכב מאוסף של גזעי חייזרים המובלים ע״י דומינוס גהול (Dominus Ghaul) האימתני. לאחר שהלגיון מצליח ומשתלט על "הנוסע" (The Traveler) , הקשר בין כל המגנים לאור נקטע ואיתו אובדות גם היכולות שלהם. פה אנחנו נכנסים לתמונה ועלינו לקחת מהלגיון את מה שהוא גזל מאתנו.

    כך מתחילה העלילה של דסטיני 2 ותאמינו או לא, למרות שהיא נשמעת מוכרת, מובטחת לכם חוויה לא רעה בכלל.

    העלילה היא ללא ספק אחת הנקודות החזקות של דסטיני 2 ומהווה שינוי גדול ומבורך לעומת המשחק הקודם בסדרה, שלא סיפק עלילה ראויה ומגוונת. יש לא מעט פיתולים, והנבל הראשי אפילו מתגלה כדמות עמוקה שכנראה צריכה לקבל יותר זמן מסך. בנוסף, האופן בו מתחילים את המשימה הראשונה עם כל היכולות ואז מאבדים אותן וצוברים אותן מחדש דווקא נחמד ונותן את היכולת להתרשם מהדמות וממערכת הקרבות כבר בתחילת המשחק.

    הגיבור אותו אנחנו משחקים הוא גיבור אילם. במקום שנוכל לשמוע את הדמות אותה אנחנו משחקים עונה ומגיבה לדיאלוגים, מי שמדברת בשבילנו, אם בכלל, ויוצרת את האינטראקציה בין השחקן לדמויות השונות במשחק היא אותה קוביה מרחפת (Ghost) שמלווה אותנו עוד מהמשחק הקודם. גם זה פוגע בקשר שלנו כשחקנים לעלילת המשחק.

    עם תחילת המשחק נבחר אחד משלוש סוגי התמחות: טיטאן , צייד ומכשף. עד כאן אלו אותם סוגי התמחויות שהיו זמינים גם במשחק הקודם. אך בדסטני 2 נוספה לכל דמות תת-התמחות חדשה. עצי ההתמחות הם עכשיו פשוטים יותר מאשר במשחק הקודם ודרכם תוכלו לבחור את סוג הרימונים בהם הדמות תשתמש, יכולות כמו התחמקות וקפיצות מיוחדות וכן מתקפה מיוחדת. כל זה מספיק כדי להדגיש את ההבדל בין סוגי ההתמחות השונים. בגדול עצי ההתמחות השונים נותנים לנו את היכולת לשים דגש יותר על הגנה או התקפה.

    אחרי הבחירה בהתמחות נוכל לעצב את הדמות שלנו. המשחק מציג מסך עיצוב דמויות בו נוכל לבחור את הגזע של הדמות מתוך שלושה גזעים: בני אדם, Awoken – גזע של דמויי אדם עם עור כחלחל אפרפר (קצת מזכירים אלפים), ו-Exo – גזע של מכונות דמויות אדם שנבנו לפני המון שנים למטרה לא ידועה. חוץ מהגזע, נוכל כמובן לבחור גם את מין הדמות ולעצב את הפנים ע״י בחירת פנים מתוך 7 אפשרויות מובנות ואז לבצע התאמה של צבע העור, השפתיים והעיניים. נוכל גם לבחור את שיער הדמות מתוך 15 אפשרויות וכן סימנים מזהים שנראים כמו איפור לא כל כך מוצלח אצל בני האדם.

    סך הכל מדובר במערכת בניית דמויות מהפחות מרשימות שנתקלנו בהן. על הצד החיובי, לא נותנים לשחקנים להתמזמז עם התאמת הדמות ומאלצים אותנו לעבור כמה שיותר מהר למשחק עצמו. מצד שני, עם קצת השקעה נוספת במערכת בניית הדמויות יכולנו אולי להתחבר יותר לדמות אותה יצרנו.

    המשחק באופן כללי מלא בקרבות ואקשן. האויבים מחכים לנו מעבר לכל פינה כמעט, מה שנותן תחושה של קצב מהיר וימשוך אתכם להמשיך ולהתקדם. מערכת הקרבות עצמה לא השתנתה משמעותית מהמשחק הראשון והאמת היא שאין סיבה שתשתנה. הרי אין סיבה לתקן משהו שאינו שבור.

    מה שכן השתנה היא מערכת נשיאת הנשקים. אם במשחק הקודם נשקים היו מחולקים לפי שלוש קטגוריות – עיקרי, משני וכבד – עכשיו הם מחולקים לפי סוג הנזק לו הם גורמים: קינטי, אנרגיה וכח. כל סוג של רובה יכול עקרונית להתאים לכל קטגוריה. כך למשל ניתן לחמש את הדמות שלנו בשלושה רובי צלפים, שכל אחד גורם לסוג נזק אחר, או לחלופין כל קומבינציה אחרת של נשקים שעולה לכם בראש. בדסטיני 2, כמו בקודמו יש כנראה את רוב הנשקים שתוכלו לחשוב עליהם. המשחק פשוט מפוצץ בסוגים שונים של נשקים, ממטולי רימונים שונים ומשונים ועד לאקדחים וחרבות.

    מבחינה ויזואלית המשחק נראה טוב עם סביבות מפורטות ופלטת צבעים עשירה. גם אם זה לא המשחק המרהיב ביותר שתראו השנה, הוא בכל זאת נעים לעיניים. המפות מציגות לפנינו סביבות די מגוונות, מעיר הרוסה דרך הצמחייה הפרועה שמחוץ לה ועד לספינות חלל וקטקומבות עמוקות. כולן ללא יוצא מן הכלל עשירות בפרטים, ומהנה להסתובב בהן גם אם אין באמת אינטראקציה מלאה עם הסביבה. צריך לציין כאן שהמשחק הקודם בסדרה גם הצטייד בוויזואליות טובה, וכאן נראה שחידדו את הנושא עוד קצת והעלו את הרף עם עוד פרטים וצבעים.

    דסטיני המקורי התמקד בעיקר סביב חווית הקו-אופ וכך גם ההמשך. דסטיני 2 ממשיך את קודמו ומציע לנו להצטרף לשחקנים אחרים, בין אם זה לצאת למשימות כקבוצה או להצטרף לשחקנים אקראיים ולהילחם בגלים של אויבים באירועים מיוחדים המופיעים בצורה אקראית על גבי מפות המשחק. החוויה די ממכרת סך הכל והעולם הפתוח הנפרש על כמה כוכבים מאפשר מעבר חלק ממשימות לאירועים רבי משתתפים. באנג׳י עשתה כאן עבודה יפה של שילוב העולם הפתוח של הכוכבים אותם נחקור במשימות העלילה, האירועים האקראיים ומשימות הצד. ניתן לבלות שעות רבות בתוך המפה מבלי לעבור מסכי טעינה מעיקים.

    חווית השחקן נגד שחקן היתה ממכרת ומהנה גם כן. המשחק מרגיש מאוד מאוזן וככזה הכישורים של השחקן משפיעים יותר מאשר בחירת הנשק/התמחות החזקים ביותר. אחד השינויים הבולטים הוא מספר השחקנים. בכל מצבי המשחק של שחקן נגד שחקן יש שתי קבוצות המונות 4 שחקנים כל אחת. המערכות קצרות יותר, מה שמגביר את הקצב. בנוסף, נעשו שינויים בממשק ויותר אינפורמציה מוצגת לנו במהלך המשחקים, כמו למשל מי מהשחקנים עדיין בחיים, מה הטעינה של היכולת המיוחדת של חברי הקבוצה ועוד.

    קיבלנו גם מצב משחק חדש – "ספירה לאחור" (countdown). במצב זה על קבוצה אחת להטמין פצצה בעוד שעל הקבוצה הנגדית מוטלת המשימה לנטרל אותה לפני שהזמן פוקע. הוא מאוד דומה למצב המוכר לנו משלל משחקי יריות המוניים שונים אך לא נראה עד כה בדסטיני.

    קשה לשחק בדסטיני 2 ולא להשוות אותו למשחק הראשון בסדרה. עוד יותר קשה שלא לשים לב שהוא מתעלה על קודמו בכל אספקט. דסטיני 2 הוא משחק משובח וניכר שהפקת הלקחים מהכותר הקודם בסדרה היתה מצויינת. בניגוד למשחקי המשך אחרים שראינו השנה, דסטיני 2 לוקח את רוב הפוטנציאל העצום וההבטחות של המשחק הקודם ומגשים אותו. סה״כ מדובר במשחק טוב שמצליח לענות על הציפיות הגבוהות. הנקודה החלשה שלו היא בכל מה שקשור לדמות השחקן ולחיבור שלו אליה. אמנם עדיין ניתן להתחבר לעלילה, אבל בכל מה שקשור לאינטרקציה שלנו השחקנים עם הדמות, המשחק דל ביותר.

    את דסטיני המקורי מאוד חיבבתי אבל את דסטיני 2 אני ממש אוהב. מומלץ בחום לכל אוהבי משחקי היריות, כל עוד כמובן הם בעניין של עלילת מדע בדיוני. ניתן למצוא בו כמעט הכל, החל מעלילה טובה ומעניינת ועד משחקי קו-אופ או שחקן נגד שחקן, שנותנים תחרות לכל כותרי משחקי היריות ההמוניים בשוק.

  • Humble Hunie Sakura Bundle: אוסף ענקי של משחקים שובבים…

    Humble Hunie Sakura Bundle: אוסף ענקי של משחקים שובבים…

    Humble Bundle חדש עלה לאויר , Humble Hunie Sakura, והוא מכיל אוסף עצום של …כמה מפתיע… משחקים ממותגי Hunie ו -Sakura.

    אם סדרות המשחקים הללו לא מוכרות לכם פשוט ליחצו על הלינק ותוכלו לראות בדיוק באיזה סוג של משחקים מדובר. אם אתם מתחת לגיל 18 אולי כדאי לעבור לכתבה אחרת באתר, כמו למשל סיקור הבטא של Call Of Duty WWII, נגיד?

    אם בכל זאת החלטתם ללכת על זה , עבור סכום של 1$ תקבלו  את HunieCam Studio (כולל פסקול) ושישה משחקי Sakura הכוללים בין היתר את Sakura Beach ,Sakura Beach 2 ו Sakura Spirit.

    נצחו את הממוצע שעומד כרגע על 7.14$ ותקבלו גם את HuniePOP יחד עם פס הקול שלו ועוד שישה משחקי Sakura נוספים (סה״כ 12) הכוללים את Sakura Swim Club, Skura Shrine Girls וSakura Santa.

    לבסוף עבור 10$ תקבלו את Sakura Dungeon. מדובר במשחק תפקידים אינדי שבו ״תתפסו נערות מפלצת, תאספו שלל ,תחקרו את נבכי המבוך ותשיבו חזרה את מה ששייך לכם״. למרות ואולי בגלל הדמויות הנשיות המעורטלות למחצה אנשים טוענים שמדובר במשחק מהנה מאוד.

    כמו תמיד, חלק מההכנסות הולך לצדקה. החודש מדובר ב-Action Against Hunger, ארגון עולמי ששם לעצמו מטרה להילחם בגורמים ובהשפעות הרעב העולמי.  כמובן שתוכלו גם לבחור מטרה אחרת לצדקה אם בזה חשקה נפשכם.

    ה-Humble Hunie Sakura זמין עכשיו וימשיך להיות זמין עד ה-19 בספטמבר.

  • Destiny 2 – רשמים מהבטא: בעל יעוד מבטיח

    Destiny 2 – רשמים מהבטא: בעל יעוד מבטיח

    לאחר המתנה לא כל כך ארוכה מגיעה אלינו הבטא של Destiny 2. מאוד אהבתי את המשחק הראשון ואני משחק בו עוד בימים אלו ככה ששמחתי שנפל בחלקי לשחק בבטא של המשחק החדש בסדרה כמה ימים לפני כולם. כמובן שכולכם תוכלו עכשיו לקרוא על הרשמים שלי.

    עם ההתחברות למשחק הדבר הראשון שמבקשים מהשחקן לעשות הוא לבחור את סוג ה-Guardian אותו נרצה לשחק כאשר הבחירה היא בין שלוש דמויות מקונפגות מראש : צייד, טיטאן ומכשף.

    לא מופיעה שום אופציה של בניית הדמות והתאמה אישית ויותר מכך הדמות בה תבחרו כבר תהיה ברמה 20, מצוידת במבחר כלי נשק ושריונות שנבחרו מראש ולא ניתן לעלות רמות או לצבור ניסיון נוסף במהלך הבטא. אחרי הכל, מדובר בבטא ולכן כל הבחירות לעיל מובנות ואף תורמות למעבר מהיר וחלק לתוך המשחק עצמו.

    מכאן נקפוץ היישר לתוך המשחק עצמו, ולמשימת הפתיחה של המשחק. מבלי להיכנס לספוילרים, אציין שאמנם העלילה נחמדה אבל מרגישה לי קצת לעוסה ואני מקווה שהחברה בבאנג׳י ייקחו אותה למקום קצת יותר טוב עם ההתקדמות במשחק המלא.

    אם נשים את זה בצד, המשימה עצמה שופעת באקשן איכותי שמפומפם לשחקן בקצב מספק, עם בוסים אזוריים והמון המון לחימה . השלב מעוצב יפה ולמרות שהמשימה כולה מוגבלת לאזור מאוד ספציפי ולא נרחב ושראינו השנה כבר משחקים עם רקעים ועולמות מעוררי השתאות נהניתי מאוד מהויזואליות של המשחק וההקפדה על פרטים בעיצוב הסביבה.

    כמו שציינתי כבר קודם, הדמות אותה תבחרו מקונפגת ומצויידת מראש ולא ניתן לצבור ניסיון ולעלות רמות, אבל בשביל הבטא זאת החלטה מעולה כי ככה ניתן לנסות את כלי הנשק והיכולות השונות ולהתרשם מהם ישר מהרגע הראשון של המשחק.

    מערכת הקרב אמנם נשארה דומה אבל הנשקים החדשים והיכולות מוסיפים ומשדרגים את הנוסחה הקודמת. מצאתי את עצמי משתמש לא מעט במשגר הרימונים בקרבות הבוס והוא אכן תוספת מבורכת וחסרה מהמשחק המקורי.

    גם מבחינת יכולת נשיאת הנשקים יש כאן שינוי – אקדחים ותתי מקלע מתחלקים עכשיו בין שני סלוטים, אחד לנשק קינטי ואחד לנשק אנרגיה. מנגד נשקים כבדים יותר כמו רובי צלפים, רובי צייד , משגרי רימונים וכו׳ יושבים בסלוט של נשקי כח. השינוי הזה הוא כביכול מינורי, אבל יכול להשפיע רבות על הגיוון בבניית הדמות שלכם במשחק המלא.

    עד עכשיו סיימתי לשחק עם שתי דמויות – הטיטאן והצייד, ואני חייב לציין שלא התרשמתי מספיק ממערכת תתי ההתמחויות. כל תת התמחות מכילה עץ יכולות קטן בו תוכלו בין היתר לבחור את סוג הרימונים בהם תצטיידו ויכולת קפיצה מיוחדת. בנוסף, לכל תת התמחות מתקפה מיוחדת המאפיינת אותה וכן יכולות פסיביות.

    כרגע כל דמות מגיעה עם שתי תתי התמחויות שבעיני קל לסווג אותן כבעלות דגש על יכולות הגנתיות/התחמקות או התקפיות. אני אישית ציפיתי לקצת יותר שינוי ומשמעות בין כל סוג של תת התמחות ולא הרגשתי שמעבר ביניהן השפיע על אופי המשחקיות בצורה מורגשת מדי.

    אולי במשחק המלא, כשיוצגו לנו עוד סוגי אתגרים ואויבים, זה יהיה משמעותי יותר. מה שמאוד בלט בחוסר איזון היה הזמן שלוקח ליכולת להיטען מחדש. נקווה שעד יציאת המשחק המלא זה יסודר.

    עם סוף המשימה הראשונה נפתחות בפני השחקן אפשרויות משחק מרובה משתתפים.

    האפשרות הראשונה נקראת The Inverted Spire. זהו מצב משחק אשר מאפשר לעד שלושה משתתפים לשתף פעולה במשימה התקפית בה נצא לחקור את מעשי ה-Cabal באזור מסוים. המשימה אמנם הרגישה די רפיטטיבית אבל כיפית ומאתגרת , ואפילו די ארוכה.

    יחסית למשימת מולטיפלייר המכניקות היו ממש מעניינות (למשל מכונת חפירה שמצריכה מעין משחקיות פלטפורמה כדי לעבור) וכמות האויבים היתה יותר ממספקת. אפילו הבוס האחרון היה די מרשים והיה מספק מאוד להביס אותו. אין כאן משהו שכבר לא ראינו במשחקים קודמים, אבל זה עדיין כיף במיוחד כשמשחקים עם חברים.

    מצב רב משתתפים נוסף נקרא The Crucible. זהו מצב קרב של 4 על 4 שחקנים. סך הכל מדובר במשימת מוטיפלייר שגרתית בה כל קבוצה משתלטת על נקודות אסטרטגיות במפה וצוברת ניקוד, כאשר הקבוצה עם הניקוד הגבוה ביותר כשנגמר הזמן מנצחת. אני אישית פחות נמשך לקרבות PvP, ולכן באופן טבעי פחות הקדשתי זמן למצב זה, אך בסך הכל המשחקיות נראתה מאוזנת ויציבה ודי נהניתי.

    לסיכום מאוד נהניתי לשחק בבטא ולפחות כרגע נראה שהמשחק יספק את מה שהוא התיימר לספק כהמשך למשחק הקודם, הן מבחינת עלילה והן מבחינת משחקיות. סביר להניח שמי שאהב את המשחק הקודם לא יתאכזב, אך עם זאת – כל מי שיצפה כאן לשינויים וחידושים משמעותיים עשוי לצאת מעט מאוכזב, משום שכרגע לפחות זה מרגיש כמו חבילת תוכן ושיפורי גרפיקה למשחק הראשון.