קטגוריה: Hot

  • Persona 5: יגנוב את ליבך – ביקורת

    Persona 5: יגנוב את ליבך – ביקורת

    סדרת משחקיי פרסונה (Persona) היא סדרת משחקיי RPG יפנים בעלת היסטוריה ארוכה. במקור היא ספינאוף לסדרת משחקים אחרת בשם Shin Megami Tensei ובניגוד לסדרה הראשית שהיא בדרך כלל יותר אפית בגודל שלה ואפלה יותר בטון. משחקיי פרסונה בדרך כלל מתמקדים בדמויות במשחקים מאשר באירועים חורצי עולמות ויותר אופטימיים לגביי עתיד המין האנושי ויכולתנו להתמודד עם ישויות אלוהיות שלא בהכרח חפצות בטובתנו. לאחרונה יצא המשחק החמישי בסדרה (בלי לספור רימייקים וספינאופים של הסדרה עצמה), האם המשחק החדש מוצלח או שהוא פרסונה נון גרטה?

    נתחיל בעלילה, עלילת המשחק עוקבת אחר הגיבור (השחקן מחליט מה שמו) – נער שבעקבות עשיית הדבר הנכון מסתבך עם אנשים חזקים בחברה ובשל כך הוא מקבל תיק פלילי ועכשיו מתייחסים אליו בגדר מוקצה בחברה והוא נשלח לבית של חבר של המשפחה בטוקיו. כאן אני אסטה מהנושא בשביל לדבר על כך שיש קצת "בעיה בתרגום" במשחק למי שלא מכיר את יפן שכן החלק הזה מרכזי במשחק ובמסר שלו. החברה ביפן היא מאוד לא סלחנית לאנשים שלא הולכים בתלם, כמו כאלה שיוצאים נגד בריונים אבל מסבכים את הבית ספר. כך שהמסר של המשחק: 'לא להיכנע למנגנון לא צודק', אולי לא חדש לאף אחד שקורא את הכתבה אבל יחסית לארץ שבה המשחק נוצר הוא כן מסר שלא נאמר מספיק.

    בחזרה לעלילה, הגיבור שנמצא עכשיו באזור חדש ולא מוכר מקבל את הכוח של זימון פרסונות ה-"אני האמיתי מאחורי המסיכה" שמגיעים בתור ישויות מיסטיות או ספרותיות לעולם החיצוני וביחד עם אנשים אחרים עם אותו כוח משתמש ביכולת זו לחדור לעולמות בתוך התת מודע של אחרים ו"לגנוב את ליבם", לגרום להם להבין את הבעתיות של מה שהם עושים ולכפר על עוונותיהם. העלילה של המשחק טובה מאוד, הרשעים בה יחסית ריאליסטיים בצורה שלא נראית מוגזמת אבל מספיק בשביל כך שזה מרגיש קתרטי להביס אותם ודרכיי הפעולה שלהם נשמעות הגיוניות לעולם האמיתי כמו מורה ספורט שמתעלל בתלמידים כאשר צוות בית הספר שותק בשביל לא להוריד את המוניטין או גנגסטר שהמשטרה לא מצליחה לקשור את שמו לפשעים. כמו כן יש עלילה יותר רחבה שמתרחשת ברקע המשחק עם כמה טוויסטים משלה, כמה יותר ברורים מאחרים. דבר חשוב להגיד על העלילה זה שהיא מאוד אפלה, אפילו יחסית למשחקים קודמים בסדרה. ישנם התייחסויות להטרדות מיניות בנערות בגיל תיכון, זנות וסמים. שום דבר לא נראה על המסך אבל עדיף להיות מוכנים לזה.

    persona-5-screen-04-ps4-us-30jun16

    מבחינת כתיבה המצב פחות טוב, הרבה פעמים הדמויות יתלוננו על הבעיות בעולם כבעיות של "מבוגרים מנצלים ילדים" במקום בעיות חברתיות וזה נשמע מאוד ילדותי כאשר לא עוזר שהמשחק אוהב לחפור על הרעיונות שהוא מנסה להעביר כך שהם נאמרים כמה עשרות פעמים יותר מדי ובנוסף הרבה פעמים יש הקדשת זמן לחתך עבור מה שהאוכלוסיה הכללית חושבת על המצב. דבר שלא משתנה בהרבה בין איטרציות וחוזר על עצמו יותר מדי. אני אסכם בכך שהעלילה הראשית מצוינת ובהחלט גורמת לשחקן לרצות לראות מה קורה בהמשך אבל הכתיבה מורידה טיפה את הרושם הכולל.

    עוד אלמנט חשוב הוא הדמויות. הצוות הראשי שלך מורכב מעוד תיכוניסטים כמו הדמות הראשית, כל אחד עם סיבות משלו להמשיך להילחם נגד אנשים שמנצלים אחרים. הדמויות הראשיות כתובות טוב וכיף לראות אותם מדברים זה עם זה במהלך המשחק אבל יש בעיה בכך שהמשחק לא ממש נותן לשחקן לנשום מהעלילה, יש מעט מאוד אירועים שבהם הדמויות פשוט מדברות זו עם זו בצורה נינוחה ואפילו בקטעים כמו חופשה שנתית או יריד שנתי בבית ספר המשחק בעיקר מתעסק בעלילה הראשית במקום להשתמש בשינוי שיגרה בשביל קידום הדמויות וזה קצת חבל כי יש הרבה פוטנציאל שמתבזבז לבניית דמויות והצוות. הדמויות הצדדיות הן רובן מעולות והמשחק מדי פעם ישלב אותן לעלילה הראשית בצורה שמאוד זורמת.

    המשחקיות מחולקת לשני חלקים: יש את החלק של העולם הרגיל וחלק של עולם הגנבים שמקושרים ביניהם בצורה מאוד טובה. בהתחלת כל חלק במשחק יהיה לך "מטרה" ראשית לגנוב את ליבה וזמן קצוב עבור המשימה. במהלך הזמן הקצוב תהיה צריך להחליט במה להתעסק כל יום, לדבר עם אנשים אחרים (ארחיב בהמשך), לעבוד בעבודות חלקיות, לשפר את היכולות שלך-מה שייתן לך גישה לארועים מתקדמים יותר עם אנשים אחרים או להיכנס למבוך להתחיל במשימה של גניבת הלב מהמטרה. כמות הזמן מוגבלת ואלא אם אתה משתמש במדריך כמעט בטוח שלא תספיק הכל בפעם הראשונה שאתה משחק ולכן צריך להתכונן מראש במה להשקיע ובמה לא.

    nurse

    אם בחרת להתחיל במשימה אתה תיכנס לעולם הפנימי בתוך המטרה שמגיע בתור "ארמון"-ייצוג של איך האדם חושב על העולם החיצון, שם על הצוות להתגנב תוך כדי לחימה באויבים שחוסמים את הדרך עד שהם מגיעים לאוצר בבסיס הארמון. מערכת ההתגנבות יחסית בסיסית אבל עובדת מספיק טוב בשביל סיפוק ההרגשה של להיות גנב, הבעיה היחידה שלי במערכת התגנבות היא שיש אויבים שמשום מה לא ניתן להתגנב מעבר להם אפילו אם הדבר נראה כך מהפטרול שלהם אשר ישתנה כאשר אתה מתקרב כך שלא ניתן להתחמק מקרב ובעיה באופן כללי היא שהעיצוב מבוכים נע בין מצוין לגרוע ולא ממש שומר על רמה אחידה.

    מערכת הקרב חוזרת מהמשחקים הקודמים בצורה אפילו יותר טובה. בכל תור כל הדמויות בקרב מקבלות פעולה אחת, כאשר פגיעה בחולשה של היריב יכול לתת לך תור נוסף שניתן להעבירו גם לדמות אחרת. יש לך רשימת מהלכיי קסמים ומכות פיזיות שונים להשתמש בהם שילכו וישתפרו ככל שהמשחק ממשיך ואפילו קרבות רגילים יכולים להסתיים במוות אם השחקן לא נזהר. המערכת קרב כיפית, מהירה ומצריכה מחשבה בכל קרב – איך לנצל את המצב בצורה הטובה ביותר. הבעיה המרכזית שלי איתה היא שהיא קצת קלה מדי יחסית למשחקים קודמים, ואפילו בוסים, שאמורים להיות יריבים שעבורם אתה מתאמן כל המבוך, לרוב מאוד קלים וניתן להביסם עם אסטרטגיות מאוד פשוטות.

    מעבר לקרב יש לך את מנגנון הפרסונות, שכנאמר הם יצורים שאתה מזמן בקרב בשביל להילחם עבורך. לדמות הראשית יש יכולת מיוחדת להשתמש ביותר מפרסונה אחת ודרך זו באה לידי ביטוי בכך שבמהלך קרב אתה יכול לדבר עם האויבים בשביל לגייס אותם כפרסונה וגם אתה יכול להשתמש בפרסונות שיש לך בשביל לשלב אותן בשביל פרסונה חדשה וחזקה יותר עם המהלכים של הפרסונות הקודמים (למי שרוצה לטעון שזה חיקוי פוקימון, סדרת Megami Tensei באה עם הרעיון הרבה לפני שמשחק הפוקימון הראשון יצא). מערכת הדיבור עם האויבים קצת מעצבנת, הרעיון שהאויב שואל אותנו שתי שאלות. השאלה הראשונה בשביל להבין מה הטון שהאויב אוהב והשאלה השנייה בשביל לבדוק אם באמת מצליחים בגיוס, לרוב זה ייראה יותר מזל מה אומרת כל תשובה בטון שהמפתחים התכוונו וזה יכול לגרום לעצבים כאשר כמה פעמים מנסים לתפוס פרסונה ללא הצלחה.

    Makoto

    כמו שנאמר ניתן לדבר עם דמויות במהלך היומיום וכאן מערכת הSocial Link מהמשחקים הקודמים חוזרת בתור מערכת "אנשי הסוד". במשחקים קודמים בסדרה דיבור במהלך הזמן הפנוי עם אנשים אחרים נתן את היכולת לייצר פרסונות חדשות וחזקות יותר, במשחק זה נוסף האלמנט שבנוסף ניתן לך יכולות מעבר לכך, כמו למשל: יותר זמן פנוי במהלך בית ספר, יכולת לקנות חפצים חדשים, יכולות חדשות לדמות הראשית במהלך קרב או יכולות חדשות לדמות ספציפית בצוות. השיפור לא רק גורם לכך שכל קשר הרבה יותר משפיע מבחינת משחקיות, אלא גם הופך את הקשרים עצמם לכאלה שמרגישים הרבה יותר חשובים וכדאיים. זה שילוב נהדר של שני החלקים במשחק. הקשרים עצמם כתובים טוב בין אם זה עם החברים בצוות שלך או כאשר אתה פוגש אנשים מחוץ לצוות עם בעיות משלהם שאתה עוזר להם, לפעמים עם עזרה קטנה של כנופיית גונבי הלבבות.

    הגרפיקה במשחק היא טובה, אך לא מדהימה כאשר העיצוב דמויות ופרסונות מעולה. הארמונות גם נראים טוב ולרוב מביאים בצורה מאוד טובה את הרעיון כמה שפלה הצורה שבה הנבלים חושבים על העולם. מה שראוי לשבח הוא הסטייל. הפוזות של הדמויות במהלך קרב, מסכיי סיום בסוף קרב, העיצוב של הממשק והתפריטים אפילו זמניי הטעינה נראים מדהים. המשחק נוטף סטייל מכל הכיוונים וזה עוזר לחוויה הכללית ולרושם שהוא מותיר אחריו. המוזיקה גם מעולה עם מנגינות טובות במהלך קרבות ובחיי היומיום. אני הודה שפחות התרשמתי מהמוזיקה יחסית למשחקים קודמים בסדרה אבל עדיין הרמה של המוזיקה גבוהה והיא מעבירה את המצב רוח באופן טוב.

    לסיכום פרסונה 5 הוא ההמשך שמי ששיחק במשחקים הקודמים חיכה לו. הוא משפר את המערכת כמעט בכל צורה עם מעט מאוד פספוסים, עם זמן משחק שנע בין 80-100 לפעם הראשונה המשחק שווה את מלוא המחיר. אני ממליץ בחום עליו לכל חובב משחקיי תפקידים באשר הוא וגם לאחרים שרוצים לנסות את הז'אנר ולא יודעים מאיפה להתחיל.

  • Mass Effect Andromeda: אל הבינוניות ומעבר לה – ביקורת

    Mass Effect Andromeda: אל הבינוניות ומעבר לה – ביקורת

    אפתח בוידוי: סדרת מאס אפקט על כל פרקיה (כן אפילו השלישי, למרות הסיום הידוע לשמצה) היא אחת מסדרות המשחקים האהובות עלי. לכן, כשקיבלתי לסקר את אנדרומדה החלטתי שכדי להיות הוגן אתייחס אליו כאילו הוא משהו חדש לגמרי ללא תלות בסדרה שאת נעליה הוא מתיימר למלא. בתור משחק שההשקה שלו לוותה בכל כך הרבה הייפ, חיובי בהתחלה ושלילי ברגע השחרור, ניגשתי לשחק עם ציפיות לא כל כך גבוהות. האמת היא שהופתעתי ולטובה; אנדרומדה הוא משחק עצום, עמוס בתוכן ואקשן ובנוסף גם עלילת מדע בדיוני לא רעה בכלל.

    עלילת המשחק מתחילה בשנת 2185 כשבני האדם מחליטים לאכלס כוכבים חדשים בגלקסיית אנדרומדה. אנחנו יוצאים למסע כאחד מהתאומים שרה וסקוט ריידר, ומוצאים את עצמנו מתעוררים בגלקסיית אנדרומדה לאחר מסע של 600 שנה. לאחר אירועים כאלה ואחרים נאלץ לקחת את תפקיד מורה הדרך (Pathfinder) מלא אחר מאשר אבא שלנו, כי נפוטיזם. בתור מורי דרך תפקידנו לייסד מושבות על עולמות שנמצאו מתאימים למחייה, ואם זה לא נשמע לכם מסובך במיוחד, עוד לא פגשתם את שלושת הגזעים שמאכלסים את העולמות הללו: הקט (Kett), האנגרה (Angara) והרמננט (Remnant) שלא בדיוק מסבירי פנים לנוכחותנו. עוד פרט קטן ושולי הוא שמאז שהעולמות נמצאו ראויים למחייה עברו כ600 שנה והמצב קצת השתנה. העלילה באנדרומדה היא גולת הכותרת של המשחק. לוקח לה קצת זמן להתניע אבל אחרי כמה שעות מצאתי את עצמי מחכה לראות לאן היא תקח אותי. הרבה מהתוכן מגיע ממשימות הצד, שמאוד נהנתי להשלים בהתחלה, אבל אחרי כמה שעות הן כבר מתחילות לחזור על עצמן או להרגיש חסרות משקל. סך הכל, גם העלילה וגם המשימות הצדדיות עשו את העבודה ותרמו המון לחיבור לעולמות המשחק ולאווירה.

    את הדמויות של שרה וסקוט נעצב בתחילת המשחק ע"י מערכת עיצוב דמויות שהיא לדעתי אחת המסורבלות והגרועות שיצא לי להתנסות בהן בשנים האחרונות. יצירת הדמות מתבססת על תבניות מוכנות מראש, 9 תבניות לזכר ו9 לנקבה, אותן ניתן לשנות ולהתאים. אעצור כאן ואציין שיצירת דמות מותאמת אישית במשחק ארוך כל כך שסובב סביב הדמות הראשית היא אלמנט חשוב מאוד לחווית המשחק הכללית וכאן אנדרומדה נופל ובגדול. המערכת מכילה אופציות די מוגבלות לעיצוב והייתי צריך לבלות לא מעט זמן בניסיון ליצור דמות שנראית לכל היותר סבירה. שלא נדבר על זה שעד לסצנת פתיחת המשחק אין לכם מושג בעצם איך המודל שבחרתם באמת נראה ומגיב בתוך המשחק, מה שמוביל לכמה אכזבות, אבל זה כלום לעומת הסבל של יצירת הדמות. בסוף נמאס לי ופשוט בחרתי את הדמויות שמקבלים כברירת מחדל.

    אם כבר עסקנו בדמויות, קשה שלא להזכיר את עניין האנימציה והדמויות במשחק בכלל. עדיין לא יצא לי לשחק משחק בו 90 אחוז ממודלי הדמויות מכוערים, אבל ממש מכוערים; אני מדבר על הדמויות איתן נבוא באינטרקציה ואף נפתח כביכול מערכות יחסים. העשרה אחוזים הנותרים הן פשוט דמויות של חייזרים ואולי עוד דמות אחת של בן אדם. במשחק שמתיימר לסחוף אותך לתוך העלילה ועולמות חדשים זה פשוט מעיק. למזלנו, רוב הדמויות והדיאלוגים כתובים טוב, למרות שמדי פעם נתקלים באיזשהי חוסר עקביות מאכזב מה הופך חלק מהם לשטוחים וריקים מתוכן. לשמחתי זה קורה פחות ופחות כשמתקדמים במשחק. הדובדבן שבקצפת היא האנימציה. כבר בפתיחת המשחק קשה שלא לשים לב שהאנימציות של הדיבור והבעות הפנים מזעזעות ולא תואמות משחק ברמה כזאת. לרוב אנימציית הדיבור פשוט נראית כמו בסרט בו המדובב לא בסנכרון עם הדמות. ולמרות שהמשחק מצליח להתעלות מעל זה ועדיין לסחוף אתכם, קשה שלא להעלות חיוך כשרואים באחד הקטעים המתוסרטים דמות אוחזת בצד הלא נכון של אקדח ועוד יורה ככה.

    מבחינת גרפיקה, המשחק לא נופל מאף כותר AAA אחר שראינו לאחרונה. עולמות המשחק נראים ממש טוב, ולפעמים נחמד לעצור ולהביט מסביב. המבנים, כלי הרכב וכל האזורים בהם תבקרו גם הם מעוצצבים היטב ואפילו המודלים של הדמויות מפורטים יחסית (אם מתעלמים מזה שהן נראות נורא). המשחק ללא ספק עושה עבודה טובה בלגרום לך לרצות להסתובב ולחקור את הגלקסייה ולו רק כדי לראות עוד עולמות.

    המשחק מתרחש בגלקסיית אנדרומדה שמלאה במערכות כוכבים אותם אנחנו יכולים לחקור בחיפוש אחר עולמות ראויים ליישוב. בחלק מהכוכבים ניתן למצוא משאבים בהם נוכל להשתמש וחלק מהם הם כוכבים עליהם ניתן לנחות ולחקור. המשחק מרגיש יחסית פתוח כשכל כוכב הוא מעין מפת עולם פתוחה בפני עצמו וניתן בכל רגע להחליט האם עושים משימת עלילה או שפשוט מחפשים משימות צדדיות. העולמות האלה יכולים להיות ענקיים – כאלה שידרשו ממכם לנסוע לא מעט בנומאד, רכב הסיור שלכם, מה שמתגלה כחוויה לא רעה בכלל. עולמות קטנים יותר תתורו רגלית בלבד. גישה למערכות כוכבים חדשות תתאפשר עם ההתקדמות בעלילה, ולא באמת ניתן לחקור את הגלקסיה החדשה כאוות נפשכם.

    למרות זאת, אנדרומדה מעודד אותנו לחקור את הגלקסייה ע"י סריקה של מערכות כוכבים אחרי אנומליות, כריית משאבים ושימוש בסורק האישי שלנו כשאנחנו מסתובבים ותרים עולמות וחלליות. המשחק גם מתגמל אותנו על זה בנקודות מחקר, נקודות פיתוח ומשאבים איתן נוכל לפתוח, לשפר ולבנות כלי נשק, חליפות שיריון ותוספים שונים. סך הכל אנדרומדה עושה כאן עבודה לא רעה, עם מערכת crafting לא מסובכת שמציעה אפשרויות מגוונות לשיפור ולשידרוג הציוד שלכם. אני אישית קצת סבלתי מלסרוק כוכבים ולגלות שאין בהם כלום, או לנסוע עם הנומאד לחור במפה רק כדי לכרות משאבים, אבל רוב הסבל שלי נפתר ברגע שהוסיפו את האפשרות לדלג על קטעי המעבר מכוכב לכוכב בפאטץ' הגדול הראשון שיצא למשחק.

    מערכת הקרבות במשחק אמנם לא מביאה איתה חידושים שלא נראו במשחקים אחרים, אך היא מלוטשת ונותנת חווית קרב אינטנסיבית ומלאת אקשן ואפשרויות. הנשקים במשחק פתוחים לכל הקלאסים ללא שום הגבלות וכך השחקן יכול לאמץ לעצמו את סגנון הלחימה המועדף עליו מבלי להגביל עצמו לסגנון מסויים. כך מצאתי את עצמי נהנה מלחסל עמדה שלמה של אויבים ממרחק עם רובה צלפים ואז מסתער על התגבורת מטווח קרוב עם שוטגאן והתקפות ביוטיות. רימונים, התקפות חודרות שיריון וכו' יהפכו זמינים בהתאם לאיך שתחליטו לפתח את הדמות שלכם. בנוסף על כל זה, הדמות שלנו מצויידת גם בג'ט פק שמוסיף גם הוא לחווית הקרבות. זה, יחד עם העובדה שחלק גדול מהמחה פשוט יהרס אחרי כמה מתקפות, שם את הדגש בקרב על תנועה ותכנון נכון.

    אנדרומדה גם מציע לנו לצאת למשימות מולטיפלייר. לצערי, לא מומלץ לשחק בהן עד לשלב מתקדם וזאת רק בגלל העובדה שאחד מגזעי החייזרים שתתקלו בהם בשלב מאוחר יותר של המשחק יחשף לכם כבר במסך ההתחברות. לא יכולתי שלא להרגיש קצת תחושת החמצה שאני כבר פוגש דמויות שהעלילה רק מרמזת עליהם בשלב הזה של המשחק. משימות המוליטפלייר מתמקדות בהשגת מטרות שונות לאורך מספר סבבים, תוך כדי השמדת כל כוחות האויב במפה בסבב נתון. המטרות יכולות לנוע מנטרול פצצות וקונסולות, להגנה על אזור מסוים במפה ובסיבוב האחרון הגעה לנקודת החילוץ.

    אם לא בא לכם לשחק במצב ברובה המשתתפים, אל דאגה – אין להן שום השפעה על העלילה הראשית ורק מתגמלות אתכם בחפצים או משאבים שיעזרו לכם בקמפיין הראשי. תוכלו להשלים את המשימות בצורה אוטומטית ע"י שימוש בצוותי תקיפה מיוחדים. פשוט בוחרים משימה ורואים מה סיכויי ההצלחה של צוות התקיפה וכמה זמן יקח לו להשלים אותה. משם זה פשוט שגר ושכח, כשלכישלון אין באמת השפעה. את המשחק נתחיל עם צוות אחד שיכול לצאת למשימה אחת בלבד בכל זמן נתון, אבל עם התקדמות במשחק נוכל לגייס עוד צוותי תקיפה ע"י שימוש בנקודות מיוחדות אותן נקבל מהשלמת משימות מולטיפלייר. את צוותי התקיפה ניתן לנהל גם מתוך המשחק, וגם באפליקציה The Apex HQ במכשיר הנייד.

    מאס אפקט אנדרומדה הוא סה"כ משחק מוצלח. אם זאת, ניכר שיש חוסר עקביות בליטוש שלו שיכול לפגוע בחווית המשחק. דיאלוגים מיותרים ושטחיים ששזורים בין דיאלוגים עמוקים שכותבים היטב, משימות שחוזרות על עצמן, דמויות מכוערות ואנימציות מלאות בגליצ'ים אצנם פגועים בחוויה אך לא הורסים אותה. בסופו של דבר מדובר כאן במשחק עם פוטנציאל אדיר והרבה דברים שצריך לשמר גם למשחקים הבאים בסדרה (ואני בטוח שעוד נראה כאלה) לצד דברים שכדאי מאוד לתקן. אנדרומדה הוא משחק מהנה גם למי ששיחק במשחקים הקודמים וגם למי שלא. הוא לא מהווה המשך וגם לא ממש איתחול לסדרה, אלא יותר ספין-אוף. דברים רבים שדרשו שיפור במשחקים הקודמים שופרו כאן בצורה משמעותית (מערכת הקרב למשל), אבל היה נחמד אם מישהו שם ב-BioWare היה שם לב גם לפרטים הקטנים במקום לבהות בכוכבים.

  • Elder Scrolls Legends: אותה גברת בשינוי אדרת – ביקורת

    Elder Scrolls Legends: אותה גברת בשינוי אדרת – ביקורת

    מעטים השחקנים שלא שיחקו במשחק של Bethesda – בין אם זה במשחקי Elder Scrolls כמו Skyrim, Oblivion ו-Morrowind, ובין אם זה במשחקי Fallout המעולים. התאכזבתי לגלות שלאחר המקוריות של כל המשחקים המעולים הללו, משחק הקלפים החדש הינו לא יותר מהעתק של משחק הקלפים הפופולארי, Hearthstone. הדמיון הרב למשחק האהוב צורם מאוד, אבל לא מונע מהמשחק להיות מיוחד בדרכים שלו וטוב באופן כללי.

    esl3

    אם לא הכרתם את Hearthstone לפני כן, המשחקיות מאוד פשוטה ללמידה, ואף ממכרת, וגם כאן המצב. ברגעים הראשונים של המשחק, אתם תבחרו את הגזע של הדמות שלכם, ולפיו תקבלו בהמשך יותר קלפים מסוג מסויים בהתאם. מיד לאחר מכן אתם זוכים לצפות בסצינות סינמטיות סימפליסטיות אשר מציגות לכם את העלילה הראשית במשחק. לאורך מספר קרבות, אתם זוכים להכיר את המכניקות השונות במשחק, החל מסוגי קלפים והיכולות שלהם (Guard, Lethal, ובערך כל מה שהופיע גם ב-hearthstone). בשונה מהארת'סטון, Legends מפצל את לוח המשחק לשני נתיבים שונים, אשר כל אחד מהם מתקיים באופן כמעט בלתי תלוי באחר, ולעיתים מכיל בתוכו גם אפקט ייחודי, ובכך מוסיף "טוויסט נוסף" על גבי המשחקיות בהארת'סטון. לאורך הסיפור תגיעו לנקודות בהן תדרשו להחליט אם לבצע פעולה אחת או אחרת, ובהתאם להחלטתכם תקבלו בתמורה קלף המשקף את התוצאה של החלטתכם. בנוסף, חלק מהקלפים יקבלו שדרוג לאחר שתשתתפו במשחק משחקים, ואז תזכו לבחור לאיזה קלף "לפתח" אותם.

    מבחינת גרפיקה וסאונד, המשחק מאוד פשוט. לוח המשחק מאוד סימפליסטי, הקלפים מאויירים יפה, אבל הסאונד לא יהיה משהו שאזכור, וזה בסדר, כי זה לא משחק שנועד להתבלט במיוחד בתחומים הללו.

    esl1

    בשונה מהארת'סטון, החבילות במשחק אינן מחולקות למקצועות שונים, אלא ל-5 תכונות שונות: עוצמה, תבונה, כוח רצון, זריזות וחוסן, אשר אותן ניתן להצמיד בצורות שונות על מנת להרכיב את המקצועות (וסוגי החבילות) השונים. עוד בשונה, כאשר תאבדו 5 מנקודות החיים, תזכו לשלוף קלף נוסף, אם הקלף הוא בעל התכונה Prophecy, תזכו אף להשתמש בו. כך בעצם המשחק מעודד מהפך של המצב, במקום למצוא את עצמכם מפסידים הפסד מר במצב בו לא קיבלתם את הקלפים הנכונים, למשל.

    בנוסף לסיפור הראשי, תוכלו להנות גם ממשחקים אל מול שחקנים באופן חופשי או לפי דירוג עולמי או משחק ב-Arena אשר בו תדרשו להכין חבילת קלפים מקורית, ולאחר מכן תדרשו להביס יריבים בזה אחר זה באמצעותה. יחד עם מגוון רחב של קלפים, המשחק מאפשר למשחקיות מגוונת בעוד אתם צוברים כסף, משיגים קלפים חדשים, ומתקדמים בדירוג.

    esl2

    המשחק Elder Scrolls Legends מאוד מהנה, והוא אף חינמי. על אף שהמשחק הוא העתק בוטה של המשחק המוצלח Hearthstone, הוא מציג משחקיות חדשה, והוא מהנה מאוד, בייחוד אם שיחקתם במשחקי Elder Scrolls ואתם בקיאים ב-Lore של הסדרה. בין אם אתם חדשים למשחקי קלפים, מחפשים משחק קאז'ואלי לשחק, אוהבים את Hearthstone או חובבים של משחקי Elder Scrolls, אני בטוח שתוכלו למצוא הרבה הנאה מהמשחק.

  • Shovel Knight: Specter of Torment: האביר האפל – ביקורת

    Shovel Knight: Specter of Torment: האביר האפל – ביקורת

    אם שמתם לב לפרסומים שלי בחודשים האחרונים, אני די אוהב את Shovel Knight, אחד ממשחקי הפלאטפורמה הטובים של הזמן האחרון, ואחת הדוגמאות לכך שמשחקי מחשב יכולים לקבל מימון מההמונים ולא ממפיצה גדולה. ב-2014 המשחק הצית את אהבתנו לפלאטפורמרים קלאסיים כמו מגה מן, סופר מאריו, קאסלווניה ו-Ducktails. ב-2015 יצאה ההרחבה הראשונה, Plague of Shadows ויצרה קמפיין אלטרניטיבי, עם סיפור טוב יותר ומשחקיות איטית יותר שאיפשרה המון אפשרויות. ועכשיו מגיעה ההרחבה השנייה – Specter of Torment, אשר עוקבת אחרי האביר האפלולי Specter Knight

    בתור התחלה, הסיפור אמנם לא מאכזב, אבל אלו פלאטפורמרים קלאסיים שאנו מדברים עליהם, אז זה לא אומר הרבה. המשחק מתרחש לפני הקמפיין הראשי, וספקטר נייט מצטווה ע"י The Enchantress לגייס שמונה אבירים להשתלטות שלה על הארץ. כל שלב הוא בעצם המסע של האביר לשכנע כל אחד מהבוסים לעבוד עבור הרשעית הראשית. למה אנחנו עובדים בשבילה? מי היה ספקטר נייט לפני שהוא מת? והאם הוא יקוד בפניה בסופו של דבר? כל זה מתגלה דרך פלאשבאקים שבאמת מצליחים לסקרן.

    specter-of-torment-flashback

    בהחלט אפשר להגיד הסיפור טוב יותר מהקמפיין הראשון, אבל מבחינתי זהו צעד לאחור. אחרי ש-PoS הציג סיפור שנותן טוויסט קטן על סיפור האהבה הקלישאתי יחד עם דמויות מגוונות ומבדרות, מלבד ההיסטוריה של ספקטר נייט הסיפור די מונוטוני. ספקטר עצמו מרגיש חד תווי. ממורמר, אפלולי וחסר רגש. בעוד ל-Plague Knight הייתה אנימציית מנוחה בה הוא רקד, מה שגם הוסיף לסיפור וגם נתן לו קצת יותר נפח מ"אלכימאי מטורף", לספקטר יש אנימציית מנוחה של להפנות כתף… טיפה Shadow the Hedgehog מידי לטעמי. בכל זאת, אין מה להתלונן על הסיפור יותר מידי בפלאטפורמר קלאסי.

    אחת הנקודות החזקות של המשחק בעבר הייתה הפיקסל ארט של המשחק והמוזיקה, ובהחלט אפשר להגיד שהשקיעו בהם מאוד גם בקמפיין הזה. בנוסף לכמה מנגינות נוספות כל המנגינות מהשלבים קיבלו רמיקס נחוץ. אחרי שנתיים וחצי ושני קמפיינים שלמים עם אותה מנגינה, הרמיקסים הללו באו בזמן. הם בעלי טון אפלולי ואב-טיפוסי, כמו שמתאים למשחק. אנחנו משחקים אביר אפלולי בשלבים שעדיין לא שופצו לקראת הקמפיין הראשי. הם לאו דווקא טובים יותר מהמקוריים, אבל הם מתאימים יותר. לגבי הפיקסל ארט, מעבר לפלאשבקים המוצגים דרך פילטר וינטג'י, והאויבים החדשים שמתאימים גם הם לאביר האפלולי, בהחלט הערכתי את התוספות הקטנות שרואים אחרי כל בוס מהמרפסת. אתן לכם לראות למה אני מתכוון בעצמכם…

    lichyard_3

    אבל בפלאטפורמר כמו בפלאטפורמר, הכי חשוב זה המשחק עצמו, והוא משובח כמו תמיד. הוא שונה מאוד מ-Shovel Knight עצמו. לא רק שהוא מסוגל לטפס על קירות, אלא גם לשסף יריבים ולהגדיל את הזמן בו הוא שוהה באוויר. זה יחד עם החיסרון שלו – הכובד שלו מנמיך את הקפיצות והורס פלאטפורמות מסוימות בעת קפיצה מהן או נחיתה עליהן – יוצר חוויה אווירית מאתגרת ומהירה. עוד אלמנט שמגדיל את האקשן הוא הקסם. הוא אמנם מצומצם ולא מתמלא מעצמו כמו אצל פלייג נייט, אך ביצועי קרב מרשימים יביאו לבונוס קסם. בעוד הקמפיין הראשי הוא משחק מאוד מגה מן-י, ו-PoS מאט את המשחק, SoT מאיץ את המשחק.

    אם התחלנו לדבר על שינויים במשחק, גם השלבים עצמם עברו שינוי מהותי. הם לא רק נראים ונשמעים שונה, הם גם מתאימים לסט היכולות של אבירנו האפל. בניגוד ל-PoS שהציג שלבים כמעט זהים לקמפיין המקורי, SoT מציג שלבים שונים לחלוטין שמאפשרים לשחקן לבחון את היכולות החדשות של האביר האפל. מה גם, אביזרי הקסם ניתנים לשיפור הפעם, מה שנותן להם יכולות נוספות וחזקות יותר ומבליט את ההבדל בינם לאלו של המשחק הראשי. הפעם האביזרים בהחלט עם יכולות חדשות, שלבים חדשים, ואביזרים שבאמת שונים מאלו שבקמפיין הראשי, המשחק באמת מרגיש שונה.

    lostcity_1

    בנוסף למשחק עצמו התווסף גם מצב אתגר מיוחד לספקטר נייט, מצב Body Swap לאלו המעוניינים בשינוי המין והמגדר של הדמויות בקמפיין הראשי, ומצב קו-אופ לאלו שרוצים לשתף חבר. אל תדאגו, הוא לא מקל על המשחק, בנוסף הוא מכניס אלמנט תחרותי בסגנון משחקי מריו החדשים. המצבים הללו לא ישנו את המשחק בצורה דרמטית, אך הם יתנו יותר אופציות לשחק את המשחק. ובהתחשב בכך שהן צורפו אוטומטית למי שקנה את המשחק לפני וייקרו את המשחק רק ב-10 דולרים לעומת המחיר המקורי, זו בהחלט עסקה טובה.

    למי שעוד לא ניסה את ההרחבה החדשה, או את המשחק המקורי באופן כללי, ומעוניין לשחק במשחק פלאטפורמה קלאסי משובח, אני בהחלט ממליץ על המשחק הזה. אם אינכם בטוחים שאתם רוצים את כל החבילה, אפשר לקנות קמפיינים בודדים. אם זו הבחירה שלכם, אז ההרחבה החדשה היא בהחלט האופציה הטובה מבין שלושת הקמפיינים. אם משחקיות מאתגרת ומהירה, סיפור טרגי, ומספיק שינויים מהמשחק המקורי, בהחלט אפשר להסתכל על המשחק כמשחק שונה ונפרד לחלוטין.

  • מאחורי הכלבים – ראיון עם מפתח המשחק Buck, גל כפיר

    מאחורי הכלבים – ראיון עם מפתח המשחק Buck, גל כפיר

    כארץ קטנה בעולם, ישראל עוד חדשה יחסית לפיתוח משחקים, בעיקר כאלה טובים שיצליחו ברמה עולמית. Buck  שאני זוכר ששמעתי עליו כבר לפני שנתיים, הוא ללא ספק אחד המשחקים המבטיחים מתוצרת הארץ. משחק האינדי, הוא משחק אקשן דו מימדי ובו אתם משחקים את הכלב באק, אשר מבוסס על כלבו האהוב של מפתח המשחק גל, בעוד הוא נלחם בכלבים מטורפים ונבלים אחרים בעולם פוסט אפוקליפטי. אסף ואני נפגשנו על מפתח המשחק ויוצר הדמות, גל כפיר:

    17858289_10206867655208200_705412314_o

    אסף: כשאתה לא עסוק מעל הראש בבניית המשחק, באיזה משחק אתה משחק כרגע?

    גל: אני משחק עוד פעם ב-MDK הראשון, וכשאני נפגש עם חברים אני בעיקר על Heroes of the Storm. כמו לכולם, יש לי הרבה משחקים מותקנים אבל אני לא באמת נוגע בהם.

    מיטב: ומאיפה היתה ההשראה למשחק? מהרגע הראשון שראיתי את המשחק, הדבר הראשון שעלה לי לראש הוא Captain Claw פוסט אפוקליפטי.

    גל: האמת שלא שיחקתי את קפטן קלו בחיים שלי. וזה מצחיק, כי כשיצרנו דמות בשם קפטן ג'קס, הבאתי לאנשים לראות את הדמות והם שמו לב שהוא נראה כמעט זהה. Crash Bandicoot 3 באופן חד משמעי הוא אחת ההשפעות המרכזיות לדמות. העיצוב הראשוני של באק היה דומה מאוד לקראש וגם כן ללא צוואר. הוא היה הדמות האהובה עלי בילדות והיה שם את ההומור שאני ואחי אהבנו, אז שם זה התחיל. גם אהבתי את הרכבים במשחק. להשתמש בו כהשראה, זה היה הכי הגיוני. מבחינת מכניקות – בין ה-Witcher הראשון ל-Dark Souls הראשון – Crafting, קושי, Inventory מוגבל. משחקים היום הם ממש קלים, וזה מצחיק לשחק שוב משחק ישן ולראות כמה הוא קשה. פעם לא היה קוויקסייב, ככה היו המשחקים של פעם. דבר שלישי היה האנימה Trigun. ראיתי אותה בגיל 16, אני לא רואה הרבה אנימה, אבל מאוד נהניתי ממנה. הרבה מהאווירה במשחק לקוחה משם. יש עוד כל מיני עניינים קטנים וקוזמטיים, כמו למשל האקדח הכסוף והשחור של באק, שהוא רפרנס לטרייגאן.

    10750379_780966831938541_4658512147462345179_o

    אסף: איך חשבתם על הרעיון של קיקסטארטר?

    גל: ראינו שמשחקי אינדי מצליחים לגייס כמות מטורפת של כסף. לא הסתכלנו על המשחק ממניעים של כסף, אבל חשבנו שזה מקום טוב להתחיל ממנו. עלינו לשם עם הרבה לוגיסטיקה ובעיות. כמו שאתם בוודאי יודעים, הקיקסטארטר הראשון לא הצליח.

    אסף: ואיך דירבנתם את עצמכם, אחרי שהקיקסטארטר הראשון לא הצליח, להתחיל קיקסטארטר שני?

    גל: הבנתי שזהו, לא יצליח. נפלה עלי באסה מטורפת. ידעתי שאו שאני עוצר את זה עכשיו או שאני מתחיל קיקסטארטר חדש, כי אי אפשר לבוא למשקיע עם קיקסטארטר שלא הצליח, אז התחלנו קיקסטארטר חדש.

    אסף: אני זוכר שאני נחשפתי למשחק כשראיתי ידיעה בידיעות על הנושא. עקבתי באותו זמן אחרי Mighty Number 9.

    גל: כן, אני זוכר שרצנו אחרי Darkest Dungeon. האמת שביססתי את המודל לקיקסטארטר הראשון עליהם, יעדים דומים וסכומים דומים.

    מיטב: כאחד המפתחים העצמאיים הראשונים שמצליח באופן כזה, אתה בוודאי מעורר לא מעט השראה. איך היית ממליץ למישהו שהיה רוצה להתחיל לפתח משחק בעצמו, כמו שאתה עשית?

    גל: זה לא קל. הייתי ממליץ לבוא עם יעדים מוגדרים מראש. למשל להגיד זיבי על הסיפור ולדאוג להרים כמה שיותר מהר אבטיפוס כיפי. להחליט בהתחלה לאיזה כיוון הולכים כסטודיו. משחק כיפי הוא יותר קשה, אבל משחק מבוסס סיפור זה יכול להיות פשוט להכנה ב-Unity. אפשר גם להתחיל בלחכות משחקים קיימים. אנחנו רצינו לבנות טכנולוגיה אז לא קנינו Assets מ-Unity. עשינו הכל מאפס. אני לא מגיע מעולם טכנולוגי. אני לא תכנתתי שורה של קוד, אני יודע לקרוא אותו אבל אני לא כותב. אני משקיע בסיפור. אז זה להבין איזו גישה רוצים. להבין מה רוצים לעשות, מה רווחי, ולהתחיל לעשות את זה. רציתי לעצב, אז למדתי מספרים שונים עוד בצבא. למדתי פוטושופ ודברים דומים. אני אף פעם לא הייתי תלמיד טוב, אז אם אני הצלחתי, אחרים טובים ממני יצליחו עוד יותר בקלות. צריך גם לדעת להביא את האנשים הנכונים. זה מצחיק כי למי שרוצה להיות גיים דיזיינר, שזה הטייטל הנחשק בתחום הזה, זה לא קשור בכלל לדיזיין ולתכנון, זה קשור ליחסי אנוש. לגרום למתכנת לראות עין בעין עם המעצב. הם רואים באופן שונה. זה לדאוג שהתוצאה הסופית תהיה משהו ששניהם יכולים לעבד ולהבין. לסיכום הייתי אומר שלהרים פרוטוטייפ כמה שייותר מהר, אחר כך הסיפור והכל בכיף. אצלנו זה התחיל מהסיפור כי לא היה לי מתכנת, אז עבדתי עם אחי.

    c338e1_b9f50786d65443ed8918137760f8bf6f

    אסף: זה היה הפרוייקט הראשון שלך?

    גל: לעצמי כן. יום אחרי הצבא התקבלתי למייקרוסופט. זה קרה כשעשיתי הרצאה על ביושוק ועל הנרטיב, איך לספר סיפור שלא לוקח את הגיימפליי מהשחקן. יש קריינות בבאק כי זה טריק מאוד טוב. אני לא אוהב לקחת שליטה מהשחקן. ליצור משחק זה לא לכתוב תסריט לסרט. אז עבדתי על משחק קינקט במייקרוספט ושם רכשתי את הסקילים שלי. עסקתי ב-UI וגרפיקה כמעצב. מכייון שזה היה צוות של מתכנתים ומעצב אחד יום אחד ביקשו ממני לומר על מה המשחק. אז נתנו לי לתכנן את המשחק. אחרי זה ואחרי חופשה קטנה בסקוטלנד פתחתי את הסטודיו והתחלתי לעבוד על באק.

    מיטב: כמה אנשים אתם בסטודיו?

    גל: אין ממש. זה אני, אח שלי והמתכנת, כולנו עובדים מהבית.

    מיטב: במשחק באק מסתובב בשממה פוסט אפוקליפטית. איך העולם הפך להיות כזה? ולמה בחרתם בכלל בעולם פוסט אפוקליפטי?

    גל: טוב זה חלק מהסיפור ולא הייתי רוצה להרוס, אבל ארמוז שזה לא תמיד היה ככה. זה יוסבר במשחק. הסיבה המרכזית שבחרנו בעולם פוסט אפוקליפטי היא מהאהבה שלי ל-B Movies וסרטים פוסט אפוקלפטיים. כל מיני מאד מאקס, ווטר וורלד הם ההשראות שלי כאן.

    c338e1_594977750292414f9c1cc3d935bb4416

    אסף: אני התחלתי לעקוב אחרי המשחק ברצינות כשהצלחתם להשיג את Caddicarus לדבב אצלכם. איך הצלחתם להשיג אותו?

    גל: זה אני, בפייסבוק. פניתי אליו אישית כי אני אוהב את העבודות שלו, אמרתי לו "תקשיב אני רואה אותך שנים, אני מאוד אוהב את התוכן שלך, יש לך קול מיוחד ויש לי דמות שעיצבתי בשבילך". ידעתי שיהיו לזה יתרונות שיווקיים אבל באמת רציתי אותו כדמות.

    מיטב: כמה זמן אתם כבר עובדים על המשחק?

    גל: 4 וחצי שנים, אבל זה לא ב-full time, המתכנת שלי עם ילדים וגר בקריית אונו.

    מיטב: איך עלה לכם הרעיון לעשות משחק?

    גל: שיחקתי בילדותי הרבה משחקי אסטרטגיה, ואז היה חבר שהביא לי לראות את סטארקראפט. הייתי בן 12, אני זוכר שהיתה את ההתחלה וראיתי את הגזעים בתלת מימד, וזה היה שם. החלטתי שזה מה שאני הולך לעשות בחיים שלי. סיפרתי לאבא שלי, הוא צחק ואמר לך על זה. אז ביקשתי מאח שלי שיתחיל לצייר ציורים של דברים שרציתי. לא באמת חשבתי שזה יצליח אבל זה פשוט התגלגל וקרה.

    מיטב: מה לגבי המוזיקה במשחק? אתם הלכנתם או שנעזרתם במישהו מבחוץ?

    גל: בהתחלה הבאתי את הבחור של מאס אפקט 2, חלק מהמוזיקה שמופיעה בטריילרים נגיד היא שלו. אבל הוא לא העריך נכון את הגודל של המשחק ובסוף לא היה לו זמן להכל. הסאונד במשחק הסופי הוא שלי, אבל אני מעודד את חברי המוזיקאים לשלוח לי קטעים שלהם, ואני משתמש במה שאני יכול.

    c338e1_773237b425d4450a8b9511afe6fae5d4

    המשחק Buck זמין כעת ב-Steam ל-Early Access איכותי ביותר, הרץ ב-60 פריימים לשניה וב-4K, עם שלבים מפותלים ומלאים בתוכן וניתן גם לשחק בדמו.  אם אתם רוצים לראות עוד מגל, תוכלו לצפות בסדרת סרטוני ההסבר שלו לפיתוח המשחק למטה. באק עתיד לצאת בסופו של דבר גם לקונסולות Xbox One ו-PlayStation 4. אנחנו נמשיך לעדכן כאן בכל חדשות הקשורות למשחק.

  • בשדה הקרב: היום הראשון של כנס Game In Pro עד הבית שלכם!

    בשדה הקרב: היום הראשון של כנס Game In Pro עד הבית שלכם!

    אורות, במה, ציוד גיימינג יקר, קהל נלהב ומלא אקשן. את כל אלה תוכלו לראות בכנס גיים אין פרו, שהתחיל את יומו הראשון היום. החל מאליפות ב-Battlefield 1, ועד League of Legends, דרך Hearthstone ו- CS:GO, זהו אירוע ספורט מסוג חדש ביותר בארץ, ובו מתחרים בכ-11 משחקים שונים, יחד עם פרסים אדירים למנצחים. כי אם שחמט ובריג' הם ענפי ספורט, גם משחקי וידאו יכולים להיות.

    שי ואני הגענו לסקור את האירוע והוזמנו לחדר ה-VIP, שם זכינו לפגוש אנשי מפתח ב-Xbox ואת מארגני הכנס, יחד עם עוד אנשי תקשורת.

    בנוסף לתחרויות, אשר מתקיימות על במה אדירה מלאה בציוד גיימינג מהסוג שכל אחד היה חולם שיהיה לו, תוך סיקור מצוות קריינים מלהיב ומתמצא, ניתן להתארח בדוכנים של MS-I, Bug, IGN, Lenovo, HP, ולשחק בעמדות Xbox One, HTC Vive ועוד. שם אפשר לקנות או לנסות ציוד גיימינג חדש ומגניב.

    את חלק מהתחרויות בכנס תוכלו לראות בשידור ישיר בערוץ 1 היום בשעה 15:00, אבל בינתיים כבר זכינו לראות את הגמר האפי של Battlefield 1. עם כנסים כאלה, אני באמת חושב שלגיימינג בארץ צפוי עתיד זוהר!

    IMG-20170405-WA0001IMG-20170405-WA0010IMG-20170405-WA0014IMG-20170405-WA0013

    IMG-20170405-WA0005IMG-20170405-WA0009

  • בדרך לאליפות – כנס Game In Pro יוצא לדרך!

    בדרך לאליפות – כנס Game In Pro יוצא לדרך!

    בין התאריכים 5-6 לאפריל יתקיים לראשונה בארץ כנס Game In Pro, האליפות הארצית בגיימינג. הכנס יתקיים בהיכל שלמה בתל אביב. המשחקים בהם שחקנים יתמודדו מתחלקים לארבעת הז'אנרים Shooter, MOBA, Sport ו-Fighting. סך כל הפרסים בשווי מאות אלפי שקלים!

    הכנס יארח מתחמי משחק בהם אפשר יהיה לשחק בחופשיות, כיתות אמן בהן תלמדו על פיתוח אפליקציות ומידול בתלת מימד, זירות מוקדמות, שדרה מסחרית ועוד.

    המשחקים בהם יתחרו בכנס יהיו: FIFA 17, Rocket League, Gears of War 4, Overwatch, League of Legends, Counter Strike: Global Offensive, Forza Motorsport 6, Dota 2, Killer Instinct, Hearthstone ו- Battlefield 1.

    מחירי הכרטיסים:

    כרטיס צופה יום רביעי או חמישי (יום אחד) – 99 ש"ח

    כרטיס צופה יומיים – 169 ש"ח

    כרטיס מתחרה + כניסה חד פעמית – 179 ש"ח

    פרטים נוספים ניתן למצוא באתר הכנס.

  • DARK SOULS 3: The Ringed City: עידן האדם – ביקורת

    DARK SOULS 3: The Ringed City: עידן האדם – ביקורת

    זהו סופה של תקופה. ההרחבה האחרונה למשחק האחרון של סדרת Dark Souls – סדרה שבאופן לא צפוי הצליחה מאוד, יצרה מגוון משחקים שמנסים לחקות אותה (שחלקם מצוינים בפני עצמם) והזכירה למפתחי משחקים שקושי במשחק זו לא מילה גסה. האם ההרחבה מאירה על כל התעלומות שנותרו משחר הסדרה או עדיין משאירה אותנו בחושך?

    ההרחבה החדשה מביאה אותנו ל-Ringed City המדוברת, אזור שבו עדיין הולכים בני האדם הראשונים ונמצאים ניצני האנושות וכמו כן אלים ששרדו את התהפוכות של המאות שנים האחרונות. אנחנו לא מתחילים בעיר הזו וחייבים לעבור לפני באזור שנראה שמורכב מחלקי עולם שהורכבו בכוח ביחד. כבר כאן רואים חידוש משמעותי יחסית להרחבה הקודמת – האזורים ענקיים, לא חד גוניים עם מגוון אויבים ובעלי עיצוב מדהים. זה פשוט כיף לחקור את ההרחבה, למצוא כלי נשק וקסמים חדשים. האויבים גם כן קשים והרבה פעמים צריך להיות זהיר ולבחור את הקרבות בקפידה בשביל לא להיות מוקף.

    dark1

    ואם מדברים על אויבים אז חייבים לדבר על בוסים. הבוסים החדשים לא מאכזבים. כל אחד מהם שונה מהשני ומצריך אסטרטגיה שונה. בוס אחד מאתגר בכך שצריך להתמודד עם שני יריבים בו זמנית, בוס אחר מזמן שחקנים אחרים נגדך ולבסוף 2 בוסים (אחד מהם אופציונלי) ללא גימיקים מיותרים אבל מאתגרים מאוד. כיף להתמודד מול כל בוס (על אף כמות הקללות היוצאת בתהליך זה) והטענה היחידה שלי בנושא היא שחבל שחלק מהבוסים בעלי יותר מדי חיים כך שהתהליך של להביס אותם מרגיש יותר כמו מבחן של סיבולת ממבחן של כישרון.

    כמו כן, האורך של ההרחבה גדול משמעותית מההרחבה הקודמת, לקח לי פחות או יותר 5 שעות לסיים אותה עם בוס סודי אחד להביס והרבה מאוד סודות שעדיין לא חשפתי. כך שכמות הזמן שמקבלים עבור ההשקעה לא רע בכלל.

    dark2

    ועכשיו לחלק שמעניין רבים שמשחקים בסדרה, האם ההרחבה החדשה עונה על כל התעלומות של השחקנים? התשובה לכך היא 'לא ממש'. הרבה חלקים מעניינים של העולם נחשפים אבל עדיין רוב התעלומות נשארו לא נענות. יש מגוון של תאוריות באינטרנט האם זה מכוון והרעיון של ההרחבות הוא להגיד לשחקנים שעדיף לתת לעולם להסתיים ולהתחיל מחדש… או שפשוט לא היה זמן לאגד כל חוט עלילה להרחבה אחת של כמה שעות בלי שההסבר יהיה גרוע.

    וכך נגמרה סדרת דארק סולס, לא בקול תרועה רמה או בקול ענות חלושה. ההרחבה האחרונה נותנת עוד קצת אתגר לפני שאנו מתחילים את הצעד הבא ללא נודע. ההרחבה מזכירה שלפעמים הדבר החשוב במסע הוא החוויות בו, לא היעד הסופי.

  • Ghost Recon Wildlands: תביאו חברים – ביקורת

    Ghost Recon Wildlands: תביאו חברים – ביקורת

    מה נקבל אם ניקח ונערבב ביחד את The Division ,Just Cause ו Splinter Cell ? זאת כנראה המחשבה שעלתה לUbisoft כשהתחילו לעבוד על Ghost Recon Wildlands, הכותר החדש במותג משחקי הפעולה הטקטיים שהעסיק אותנו בלהציל את העולם ,ירייה מסונכרנת אחת אחרי השניה מאז שנות ה2000 המוקדמות.

    בהיותי חובב משחקי פעולה-התגנבות מושבע ממש קיוויתי לאהוב את Ghost Recon Wildlands, אחרי הכל בין בלילת הז'אנרים שהוא מאגד תחתיו נמצאים גם השניים האהובים עלי ביותר. בין אם אתה תר במפת הענק של בוליביה לבד או עם חברים, Wildlands הוא משחק שפשוט צועק פוטנציאל לשמיים: המתח שבהתגנבות בתוך בסיסי אויב ,הסיפוק שבניטרול שקט של אויבים וציוד והעימות הסופי כשכוחות האויב צומצמו למספר זעום . יש משהו מאוד מספק בלדעת שהאויב מנותק מכל תגבורת כשמשתיקי הקול יורדים והמטענים שמיקמת במחשבה קודם לכן מתחילים להרים את הבסיס באויר . לצערי, עם כמה שרציתי לאהוב את המשחק, פוטנציאל לא ממומש הוא כנראה ההגדרה הטובה ביותר בשבילו, אחרי שני סבבי בטא וגרסת שחרור נטולת באגים (יחסית) , Wildlands  פשוט לא מצליח למצות את הפוטנציאל ולהתעלות מעל לבינוניות בכמעט כל אספק של המשחק.

    grw_review_screenshot_1425

    דוגמא אחת היא העולם הפתוח עצמו. עולם המשחק הוא פשוט עצום ומגוון , מיערות למדבריות לפסגות הרים מושלגות , Ubisoft שיחזרה את בוליביה בצורה מעוררת השתאות . אבל חלקים גדולים ממפת המשחק הם למעשה פשוט שטחים מתים. אין ממש מה לעשות ברוב שטחי מפת המשחק ויערות הענק שממלאים אותה פשוט מרגישים משוכפלים (מה שכנראה לא רחוק מהאמת). יכלו בכיף להקטין את מפת המשחק בחצי ועדיין היה מרגיש כאילו יש עולם פתוח וגדול ולא הייתי צריך לנסוע או לטוס דקות ארוכות דרך שממה בשביל לתקוף איזו מטרה מבודדת.

    דוגמא נוספת היא הבינה המלכותית שמרגישה לא שלמה או במונחי בינה – קצת מטופשת. בסדר, אז האויבים נלחצים ומדליקים אזעקה אם גופה מתגלה, אבל תנטרל גנרטור שיגרום לעלטה בבסיס וחזרנו לעסקים כרגיל. יש כמובן גם את עניין מבנה התנועה שאני בטוח שהכוחות הבוליביינים למדו משעות אינסופיות של משחק ב-Lemmings. אין נסיגות , איגופים או שום טקטיקה נראית לעין ולמעשה ברוב ההתקלויות איתם כל מה שנדרש היה לזהות את כיוון ההגעה של הכוחות ולקטוף אותם אחד אחד.

    עוד באותו נושא, מטופשת לא פחות היא הבינה המלכותית של חברי החוליה. אם יצא לכם לשחק Ghost Recon Wildlands לבד, תקבלו 3 בוטים בתור חברי חוליה שהם למעשה אלים שירדו מאולימפוס למטרה היחודיות של להתנהל לפי הפקודות שלכם. כל עוד מפקד החוליה (אתם) לא התגלה חברי החוליה הם כולם בלתי נראים ויכולים נלנוע בחופשיות בבסיס האויב. כל מה שנדרש מכם לעשות הוא לסמן מטרות בשביל הכדורים חודרי-כל שלהם (קירות , שכפ"צים וכו.. לא ממש עומדים בפניהם). במהלך השלב הזה הרגשתי שבעצם כל מה שמצופה ממני השחקן הוא להשתמש ברחפן הקטן , לזהות את מיקומי האויבים ולתת פקודת אש, לא ממש אתגר. לעומת זאת כשהכדורים מתחילים לשרוק מסביב חברי החוליה יפגינו את אותה רמת אינטליגנציה של נמלולי האויב.

    grw_review_screenshot_1223

    שני דברים חייבים לזקוף לזכותו של Wildlands, הגרפיקה והסאונד. כמו שכבר ציינתי מקודם, מפת המשחק היא פשוט עצומה ויפהפייה עד כדי שבין קרב לקרב תוכלו להתרשם מהנופים שנראים כמו לקוחים מגלויה. תשומת הלב לפרטים הקטנים, מהלכלוך על האדמה ועד לפאות המבנים מחוררי הכדורים היא מה שמצופה מסטודיו AAA מרכזי לספק לנו. במשחק יש גם תחנת רדיו שתביא לנו מקטעי תכניות אירוח ושירים שזורים במבזקי חדשות קצרים הנוגעים לאירועים בעלילה.

    רמת הפירוט לא נעצרת רק בסביבות והנופים , Wildlands מציע לנו מספיק אופציות לשינויים קוסמטיים של הדמות כך שתוכלו לבלות המון זמן במסך יצירת הדמות . כמעט הכל מדגם המגפיים ועד לזיפי הזקן ניתן לשינוי, צביעה והחלפה עד שתמצאו את המראה שמתאים לכם (אני בד"כ לא ממש מתחבר למסכי עיצוב דמויות עמוסים אבל חייב להודות שזה אחד המפורטים והמוצלחים). Ubisoft הפיקה כנראה לקחים מ-Division  ומראה הדמות ניתן לעריכה ושינוי בכל רגע בזמן המשחק עצמו כשהקבוע היחידי שאינו ניתן לשינוי ברגע שהמשחק התחיל הוא המגדר.

    ארסנל הנשקים מקבל גם הוא יחס דומה, יש עשרות של שיפורים וחלקים לנשק אותם ניתן למצוא פזורים באזורים שונים במפת המשחק. קנים, כוונות, מחסניות, כתות, מתפסים ואפילו הדקים אותם אתם יכולים להרכיב על הנשקים, ולצבוע. המערכת כל כך מגוונת שבקלות ניתן להרכיב צוות של 4 חברי חוליה שלכל אחד אותו הנשק אך אף אחד מחלקי הנשקים לא זהה. אה וכן במשחק תוכלו למצוא כ-100 נשקים שונים, חלקם זמינים באופן מיידי ,חלקם פזורים במפת המשחק, חלקם ניתנים כפרס על השלמת משימות וחלקם ניתנים לפתיחה דרך Uplay. ללא ספק אחד מהארסנלים המרשימים שנראו במשחק מחשב בשנים האחרונות.

    grw_review_screenshot_5342

    אני מניח שאתם תוהים למה עד עכשיו לא נגענו בעלילה של המשחק בביקורת, התשובה היא לצערנו שהעלילה לא כל כך רלוונטית. נסכם ב-20 מילים או פחות: אתם והצוות שלכם נפרשים בבוליביה, המטרה לחסל את ראש קרטל הסמים Santa Blanca. זהו, זאת העלילה בתמציתה. בכדי להגיע למטרה הסופית ולחסל את אותו ברון סמים עליכם להשלים משימות אזוריות ולחסל סגנים של הקרטל . ברגע שחיסלתם מספיק סגנים תיפתח משימה מיוחדת שתיתן לכם גישה לבוס הזוטר ששולט באחת מזרועות הקרטל. אחרי שכמה בוסים זוטרים יסבלו מהרעלת עופרת חמורה המשימה הסופית תיפתח. העלילה היא לא לינארית וניתן להגיע למשימה הסופית במספר דרכים, אבל יש כזה דבר יותר מדי עולם פתוח. כל מחוז מבודד לחלוטין מהשאר ומרגיש כמו מפת מיני קמפיין בפני עצמו.

    כמו שניתן להבין, Ghost Recon Wildlands מכיל בתוכו המון תוכן והתוצאה הסופית מספיק טובה, אבל לא נהדרת כמו שיכלה להיות. גרפיקה מהממת אבל לא מנוצלת מספיק. עולם פתוח עצום אבל מרווח מדי. מבחר מרהיב ועצום של כלי נשק ואמצעי לחימה אבל אויבים כל כך טיפשים שלפעמים זה מרגיש כמו להרוג יתוש עם תותח. שלא תטעו, המשחק בפני עצמו מהנה, אבל בכדי באמת להנות ממנו כדאי לשחק אותו עם חברים…

     

     

  • סוניק חוזר לרוץ בטריילר משחקיות ל-Sonic Forces

    סוניק חוזר לרוץ בטריילר משחקיות ל-Sonic Forces

    Sonic Forces, משחק הנראה כהמשך הרוחני של Sonic Generations המעולה, הוציא טריילר משחקיות חדש ומלהיב. בטריילר ניתן לראות את סוניק (בגרסה המכונה לרוב כ-Modern Sonic) רץ בשלב תלת מימדי הנראה כמו עיר הרוסה, כשברקע ניתן לראות רובוטים ענקיים של האוייב האהוב, דוקטור אגמן.

    בנוסף לטריילר המשחקיות, Sega הוציאו אתמול טריילר שני למשחק (לאחר טיזר שיצא מוקדם יותר בשנה) אשר מראה את סוניק ה"מודרני" ואת סוניק ה"קלאסי" משתפים פעולה בעוד הם נלחמים מול רובוטים של אגמן.

    בטריילר צויין שתאריך היציאה של המשחק יהיה Holiday 2017, כלומר מתישהו סביב אוקטובר-דצמבר השנה, למחשב, PlayStation 4, Xbox One, וה-Nintendo Switch. המשחק הקודם בסגנון, Sonic Generations, זכור בתור אחד המשחקים המעולים בסדרה וכסימן להתאוששות של הסדרה מהמשבר אליה היא נכנסה בעשור האחרון. המשחק החדש הוא מאותם יוצרים, אז יש בהחלט למה לצפות! את הטריילר הסינמטי המדובר, תוכלו לראת כאן:

    sonicforcesa3

    sonicforcesa2

    sonicforcesa1