קטגוריה: חדשות

  • Cyberpunk 2077 – שישה דברים שהדמו מלמד אותנו

    Cyberpunk 2077 – שישה דברים שהדמו מלמד אותנו

    עתידני, אלים ומפורט בכל צורה אפשרית, Cyberpunk 2077 הוא הפרוייקט הבא של CD Projekt RED, היוצרים של סדרת The Witcher. ביקרנו אותם ביום האחרון שלנו ב-Gamescom 2018 כדי לראות את דמו המשחקיות של Cyberpunk 2077, ימים ספורים לפני שדמו זה יצא לאור.

    אחרי שראינו את דמו המשחקיות של Cyberpunk 2077 עוד מספר פעמים, ניתחנו כל שניה בו, ובאופן כללי התלהבנו ברמות, הגענו לכמה תובנות מעניינות.

    הנה 6 הדברים שדמו המשחקיות מלמד אותנו על Cyberpunk 2077.

    לבחירות שלכם יש השלכות

    כמו שהייתם מצפים מכל משחק תפקידים מוצלח, ובמיוחד מאחד מהיוצרים של The Witcher, המשחק Cyberpunk 2077 יכיל עצי החלטות שישפיעו על התוצאה של המשימות שלכם. דמו המשחקיות של Cyberpunk 2077 מראה הרבה מאוד מהם, אז בואו נסתכל על אלה לעומק.

    בעוד שיש לכם מספר בחירות לבצע במשימת החילוץ שמתחילה את הדמו, הכל נהיה עוד יותר מעניין כאשר בדרך למשימה השניה שלכם, חבורה של Scavengers תוקפת את המכונית שלכם. אלה אותם Scavengers שאתם נלחמים בהם במהלך המשימה הראשונה, ועדיין נוטרים טינה.

    המפגש קרה בגלל שהשחקן בחר לצאת למשימת החילוץ. אם הוא לא היה יוצא אליה, ל-Scavengers לא היתה סיבה לצאת אחרי השחקן. המפתחים מסבירים שאינטרקציות מסוג זה יקרו לעיתים תכופות ושחלק מהמשימות ישפיעו על משימות מאוחרות יותר.

    ישנם גם עצי החלטות במהלך המשימות. אנחנו יכולים לראות בבירור שבמשימה Going Pro, כשהשחקן נדרש להשיג טכנולוגיה צבאית שנגנבה. ישנן מספר דרכים לגשת למשימה: אתם יכולים לרכוש את הטכנולוגיה, להתפרץ ולירות לכל הכיוונים ולקחת את הטכנולוגיה בכוח, או לסגור עסקה עם Militech, התאגיד שהטכנולוגיה היתה שייכת לו מלכתחילה. ההחלטות ממשיכות להתפצל גם אחרי שחדרתם למסתור של הגנבים: האם אתם משתמשים בשבב הנגוע שהתאגיד נתן לכם, או האם תלשינו עליהם בשביל להתחבב על הכנופיה?

    Cyberpunk 2077

    כשאתם בוחרים את ההחלטות הללו, אתם לוקחים חלק בשיחות שמערבות מספר משתתפים. Cyberpunk 2077 מטפל בזה בכך שהוא משלב אפשרויות שיחה ופעולות ביחד, באופן שהמפתחים מכנים "עץ החלטות מוכוון פעולות". בדמו, אנחנו רואים את זה כשהשחקן צריך להחליט אם לדבר ישירות לסוכנת התאגיד או לגנוב את הרובה מהמאבטח שלה.

    במהלך דמו המשחקיות של Cyberpunk 2077, השחקן בוחר להמשיך עם העסקה. הוירוס על השבב מופעל, כל המסתור של הכנופיה נכנס לנעילה, ואנחנו נדרשים לירות את דרכנו החוצה. אבל מה היה קורה אם היינו בוחרים להלשין על התאגיד?

    בגיימסקום 2018, זכינו לראות בדיוק מה קורה כשאתם בוחרים לעשות את זה.

    מנהיג הכנופיה לוקח את את השבב ומעביר אותו לאחד הפקודים שלו – זה שבדמו אנחנו רואים את הראש שלו נצלה. הם מביאים לנו את הרובוט ושולחים אותנו לדרכנו, אבל ג'קי רומז לנו שהוא רוצה ללמד אותם לקח, ומצביע לרימון מוסתר. אם השחקן בוחר להמשיך עם התוכנית של ג'קי, הם מפוצץ את הרימון, ויחד הם תוקפים את הכנופיה.

    בנו את הפאנקיסט הקיברנטי שלכם

    Cyberpunk 2077 הוא משחק תפקידים לאורכו ולרוחבו, וככזה, שחקנים יכולים לעצב את הדמות שלהם, החל ממראה, יכולות, שתלים, ואפילו סיפור רקע. מהצעדים הראשונים שלכם בבניית דמות, אתם זוכים לבחור שלושה אספקטים מרכזיים בחייה של הדמות שלנו: גיבור הילדות שלה, אירוע מכונן והסיבה למעבר ל-Night City.

    הבחירות הללו ישפיעו על הסיפור, אבל גם יעזרו לכם לעצב דמות שתוכלו להקשר אליה.

    Cyberpunk 2077

    מעבר לסיפור רקע, אנחנו זוכים לבחור את ה-Attributes שלנו: Strength, Constitution, Intelligence, Reflexes, Tech ו-Cool. ה-Attributes הללו מזכירים מאוד את אלה ממשחק התפקידים המקורי, Cyberpunk 2020, אבל גם מקבילים במידה רבה לאלה ממשחקי מבוכים ודרקונים.

    מלבדם, לדמות שלנו יהיו גם כישורים, וכבר ראינו שניים מאלה בפעולה – פריצה והנדסה. פריצה (Hacking) תאפשר לנו לפרוץ למחשבים מאובטחים כדי לפתוח דלתות או לכבות אזעקות, בעוד שהנדסה (Engineering) תאפשר לנו לקצר ארונות חשמל ולנתב מחדש את הזרם.

    החלק האחרון לעיצוב הדמות שלנו הוא שתלים קיברנטיים או Cyberware, כמו שהמשחק מכנה אותם. שדרוגים פיזיים אלה פועלים גם בתור שדרוגים לציוד שלנו וגם כיכולות חדשות, שפותחים כישורים ייחודיים ויכולות לדמות שלנו. הם גם ממש מגניבים בכללי.

    במהלך דמו המשחקיות של Cyberpunk 2077, הוזהרנו לשים לב לשדרוגים צבאיים בלתי חוקיים, שיכולים להיות מאוד עוצמתיים אבל גם מאוד יקרים. אני מאוד מקווה שהשדרוגים הבלתי חוקיים הללו ישפיעו על איך שדמויות מתייחסות אלינו וישפיעו על הסיפור, ולא סתם יהיו שדרוגים חזקים לדמות שלנו.

    Street cred יפעל בתור הניסיון שלנו במשחק, ויפתח תוכן נוסף במשחק, כמו עוד משימות עם פלגים שונים במשחק. אתם צוברים את ה-Street cred בכך שאתם משלימים משימות עבור ארגונים שונים.

    יש גם אלמנט שנראה כמו מערכת רמות. במהלך דמו המשחקיות של Cyberpunk 2077, אתם יכולים לראות שג'קי, השותף השרירי שלנו, הוא רמה 8, וה-Ripperdoc הוא ברמה 9. כשאנחנו בוחנים את סוכני Militech, אנחנו רואים שהרמה שלהם מוצגת פשוט בתור "??". זה כנראה מאחר וכמו שהקריין אומר, החבר'ה האלה יותר חזקים מאיתנו בכמה וכמה רמות.

    פלגים שולטים ב-Night City

    ב-E3, חברת CD Projekt RED הסבירו ש-Night City, העיר הקליפורנית העתידנית שלנו, מחולקת לשישה מחוזות. בדמו מגיימסקום, אנחנו זוכים לבקר במחוז הצבאי, שנשלט בידי תאגיד Militech.

    Cyberpunk 2077

    Militech הוא תאגיד חזק שסוחר בטכנולוגיה צבאית מתקדמת ונשקים. יש להם כטב"מים וג'יפים משוריינים, והם לא הולכים להיות יריב שקל להביס, אם תחליטו להכעיס אותם.

    היריבם העיקריים של התאגיד במחוז הצבאי הם כנופיה אימתנית שראינו במהלך דמו המשחקיות של Cyberpunk 2077 – כנופיית Maelstrom. חברי כנופיית Maelstrom הם בעלי אובססיה לשתלים קיברנטיים, אפילו לפי הסטדנרטים של Cyberpunk 2077, עד הרמה שהם בקושי אנושיים. לרובם יש 5 או יותר עיניים (או יותר נכון, חיישנים), והמראה שלהם גורם לצמרמורת. למזלנו, הם לא חסינים לכדורים.

    אנחנו פוגשים עוד פלגים ב-Night City. אנחנו נלחמים ב-Scavengers, חבורה של עבריינים שחוטפים אנשים וקוצרים את השתלים שלהם. דקות לאחר מכן אנחנו פוגשים את ה-Trauma Team, חברת ביטוח טכנולוגית וחמושה אשר מיועדת לעשירים והחזקים. יש גם את Dexter Deshawn, שמייצג פלג לא ידוע נוסף, ה-NCPD, וה-Ripperdoc האמין שלנו.

    קרבות בשיא האינטנסיביות

    הדבר הראשון שאנחנו רואים בדמו המשחקיות של Cyberpunk 2077 הוא כמה אינטנסיביים הקרבות בו.

    לדברי המפתחים, יש שני כוחות מניעים במרכז מערכת הקרב: הראשון משני אלה הוא Kereznikov, סם מגביר רפלקסים שניתן להשתמש בו במהלך קרבות. אתם שואפים מנה של Kereznikov, ולמשך כמה שניות, הוא הופך אתכם למהירים יותר מכדורים. בזמן שכל העולם נע בהילוך איטי, אתם יכולים להתחמק, לכוון ולהרוג בדיוק מוגבר.

    החלק השני של הקרבות המרגשים של Cyberpunk 2077 הוא ריקושט של קליעים. הדמו מראה לנו את השחקן משתמש בקירות כדי לכוון את המסלול של הקליעים כך שהם פוגעים ביריבים מאחורי מחסה, וזה ממש מרשים. עדיין לא ברור לנו אילו נשקים יאפשרו למכניקת הריקושט, אבל זה בהחלט יוסיף הרבה מאוד מגוון ללחימה.

    Cyberpunk 2077

    המפתחים מציינים שהם רוצים לאפשר לנו להתאים את מערכת הקרב לסגנון שלנו, ומהדמו, נראה שהם עושים עבודה מעולה בינתיים.

    הנשקים של העתיד האפל

    ואם אנחנו כבר מדברים על קרבות, Cyberpunk 2077 כבר הציג בפנינו מבחר רחב של נשקים, כל אחד עם הייחוד שלו.

    הדמו הציג שוטגן טכנולוגי משודרג. השוטגן יכול לירות רסיסים שחודרים דרך מטרות, אבל יכול גם לירות דרך קירות, קופסאות, ושלל סוגים שונים של מחסה.

    הנשק השני שראינו הוא תת מקלע חכם. הקליעים מהנשק הזה עוקבים ופוגעים במטרות שלהם מבלי שתדרשו לכוון יותר מדי.

    הדמו הציג גם רובה של התאגיד, אבל גם בדמו הפומבי וגם בפרזנטציה בגיימסקום, השחקן בזבז את כל התחמושת שלו על המגן של הבוס, ולא באמת זכינו לראות מה קורה כשאתם פוגעים במטרה מבשר ודם. עם זאת, נראה שהוא חזק במיוחד, ואני מצפה שהוא יעשה הרבה נזק.

    כמובן שלא ראינו רק נשק חם. דמו המשחקיות של Cyberpunk 2077 הציג לנו לראשונה את ה-Mantis Blades האיקוניים בפעולה. ה-Mantis Blades הם זוג להבים ענקיים שיוצאים מהידיים של הדמות שלנו, ובנוסף לכך שהם יכולים לקצוץ את היריבם שלנו, הם גם יכולים לאפשר לכם להצמד לקירות ולרצוח אויבים מלמעלה.

    Cyberpunk 2077

    דמו המשחקיות של Cyberpunk 2077 שראינו בגיימסקום, עם זאת, הציג לנו נשק נוסף, שלא הופיע בסרטון הציבורי – קטאנה עוצמתית. הלהב הזה יכול לחתוך יריבים כמו חמאה, ובהדגמת המשחקיות, ראינו את השחקן משלב אותה עם Kereznikov כדי לכוון ולקטוע לאחד מאנשי הכנופיה את הרגל בדיוק קטלני.

    אבל זה לא הכל – הקטאנה יכולה להפעיל מגן לייזר כדי להגן עליכם מקליעים.

    אתם יכולים לנהוג לכל מקום

    לא, אתם לא תראו מכוניות אוטונומיות ומערכות בטיחות של Mobileye בעתיד האפל של Cyberpunk 2077. במקום זאת, יש לכם מכוניות מהודרות ואופנועים, וב-Cyberpunk 2077, אתם יכולים לנהוג או לרכב על כולם באופן חופשי כדי לחקור את העולם הפתוח.

    במהלך דמו המשחקיות של Cyberpunk 2077, אנחנו זוכים לראות את הדמות שלנו, V, נוהגת במכונית בגוף ראשון ובגוף שלישי. המפתחים הסבירו שאתם תוכלו לנהוג במבחר רחב של רכבים בתוך העיר העצומה Night City.

    מהדמו, נראה שנהיגה עדיין נמצאת בשלב מאוד ראשוני, וכמעט מרגישה על פסים, אבל זה בוודאי ישתנה עד שהמשחק יצא.

    Cyberpunk 2077

    דמו המשחקיות של Cyberpunk 2077 הראה לנו הרבה, ויש עדיין המון פיצ'רים שאפשר לדבר עליהם, כמו היכולת לפרוץ לתוך אנשים, ושלל הדמויות הנחמדות יותר שאנחנו פוגשים, או אפילו על מערכת המשימות. נשמור את כל אלה להמשך.

    Cyberpunk 2077 יצא ל-PC, PlayStation 4 ו-Xbox One כשהוא יהיה מוכן, ואני מקווה שדמו המשחקיות גרם לכם עוד יותר להתרגש לקראתו. אני יודע שהוא ריגש אותי.

  • The Hong Kong Massacre – מסע הנקמה המאתגר ביותר שלכם

    The Hong Kong Massacre – מסע הנקמה המאתגר ביותר שלכם

    להונג קונג אף פעם לא הייתה תדמית של עיר רגועה או בטוחה מדי. The Hong Kong Massacre – משחק אינדי חדש פרי דמיונם של שני אחים שוודים מנצל זאת לרעה, בדרך הטובה ביותר.

    אם חשקה נפשכם ב-Twin-Stick Shooter המזכיר את Hotline Miami המעולה, בשילוב Bullet Time כמו שרואים במטריקס: היום הוא יום המזל שלכם, או שלי, שכן יצא לי לשחק בדמו של המשחק ביחד עם אחד משני מפתחי המשחק בתערוכת Gamescom 2018.

    המשחק The Hong Kong Massacre מפותח על ידי VRESKI, צוות פיתוח המונה רק שני מפתחים וממוקם בדרום שוודיה. ביחד הם הצליחו לייצר משחק אלים ששואל את סיגנונו מסרטי B-Rated סינים אפלוליים אך גם מוסיף ניצוץ משלו.

    מסתבר שמכיוון והמשחק מדורג כ-16+ נאסר על צוות המשחק להציג אותו על טלוויזיה גדולה, ולכן נאלצנו לשחק אותו על מסך מחשב קטן. לכו תבינו.

    המפתח הזהיר אותי מרמת הקושי במשחק ורמז לי להתרכז, אז כמובן שהתחלתי בשיחה איתו והפסדתי פעם אחר פעם באופן מביך. לשמחתי, לא הייתי לבד, וכתבנו מיטב המשיך את השיחה משם. קבלתי אומץ וסיימתי את המשחק. כמעט. עברתי את השלב הראשון.

    צוות הפיתוח שוקל להוסיף רמות קושי למשחק אך רומז שזה דבר טריקי לעשות. צריך לגרום לשחקן לבחור את הרמה המתאימה לו – וכשהוא נמצא בה: לוודא כי לא קשה לו מדי – או חשוב יותר במקרה שלנו, קל מדי.

    במצב הנוכחי המשחק מאתגר מאוד, וזה כל הכיף. לאחר כל מוות תרגישו קרובים יותר ויותר אל הסוף עם תחושת פספוס ורצון קל לזרוק את השלט, להרים את השברים ולהמשיך עד הסוף.

    The Hong Kong Massacre

    במשחק עצמו אתם זוכים לשחק בלש משטרתי בדימוס המחפש נקמה בשם שותפו אשר נרצח באכזריות על ידי המאפיה ההונג קונגית. במשחק תוכלו להשתמש ביכולות האטת זמן והתחמקות הצידה כדי לעזור לכם לנצח בקרבות מוגזמים ועקובים מדם.

    חשוב לדעת – כל כדור הורג. לא רק את הדמויות העוינות אלא גם את הדמות שלכם. לכן אתם חייבים להשתמש בכל היכולות שלכם – כולל האטת הזמן, ההתחמקות וכמובן יכולות הכיוון שלכם על מנת להרוג את היריב שלכם לפני שהוא הורג אתכם, כי באמת נורא קל למות כאן.

    כל מפה במשחק משלבת בתוכה לא רק אויבים מאיימים אלא גם משימות שבשהשלמתם נפתחים נשקים וציוד. בדמו ששיחקנו היו 4 נשקים אך מעל 10 מתוכננים למשחק המלא, כאשר חלקם כבר קיימים בדמואים אחרים. ברגע שהרגתם דמות תוכלו לקחת את הנשק שלה. זה פרט חשוב כי לכל נשק כמות כדורים מוגבלת, ללא אפשרות לטעון מחדש.

    The Hong Kong Massacre

    יכולת האטת הזמן מגניבה כמצופה והיא מוגבלת ב…זמן. תוך כדי שימוש בה אפשר לנצל את ההזדמנות לסרוק את החדר ולתכנן את ההתקפה שלכם ולשלב את יכולת ההתחמקות כדי ליצור מצבים מגניבים במיוחד כשהדמות שלכם מבצעת את תנועותיה כנגד חוקי הזמן-חלל. בעזרת היכולת להתגלגל אפשר גם לפרוץ דרך חלונות באופן תיאטרלי ולדלג מעל מכשולים כדי לתפוס מכסה.

    The Hong Kong Massacre יראה אור מתישהו השנה וישוחרר ל-PlayStation 4 ו-PC. המפתח ציין שהם אינם פוסלים את האופציה לשחרר את המשחק גם ל-Switch, נקווה שנוכל לשחק גם בו בעתיד כמה שיותר קרוב!

  • Battlefield 5 – הסדרה כובשת מחדש את מלחה"ע השנייה

    Battlefield 5 – הסדרה כובשת מחדש את מלחה"ע השנייה

    במהלך תערוכת גיימסקום 2018 התאפשרה לנו ההזדמנות להיכנס לשדה הקרב של מלחמת העולם ה-2 במשחק שמחזיר את הסדרה הביתה: Battlefield 5. מצד אחד, רבים שמחו לראות ש-DICE ממשיכים את הקו אחרי Battlefield 1 המוצלח, מצד שני הם הכניסו מספר פיצ'רים שהכעיסו לא מעט ממעריצי הסדרה.

    תומר כבר בחן את הסוגיות האלה בכתבה הבאה, ועיקר המהומה סביב טריילר ההשקה של המשחק נסובה סביב הויכוח האם במשחק שמנסה להיות ריאלסטי ככל האפשר כדוגמת Battlefield 5, יש מקום לאפשר הצגה של נשים לוחמות בשדה הקרב, למרות שלא בכל החזיתות נלחמו נשים, סביב פרוטזות וגם – נושא הקסטומיזציה של דמות השחקן, דבר שהיווה ניסיון ברור לייצר עוד אפיק ליצירת כספים במשחק.

    ברשותכם, ננסה להתעלות מעל הנושא, ולשפוט מהסתכלות בסרטון המשחקיות הבא מגיימסקום 2018 ולענות על השאלה: האם Battlefield 5 מספק את חווית הקרב האולטימטבית? המפה המשוחקת היא מפת Rotterdam, והגרסה היא גרסת הבטא הסגורה.

    מבחינתי, התשובה היא חד משמעית – כן! ראשית, תנו לי להיפטר מהדברים שמטרידים שחקנים רבים שלא לצורך: כמעט ולא ניתן לשים לב לקסטומיזציה ששחקן הפעיל על הדמות שלו. כנראה שהדבר יהיה בולט רק במצלמות ה-Killcam או במסך סיום השלב כאשר הכיתה הטובה ביותר תוצג על המסך בפני כל המשתתפים בקרב. מעבר לכך – נושא הנשים: למעט Voice over בקול נשי, זה לא מורגש או מהווה בעיה, כלשהי. אני גם בטוח שאפשר לבחור את מין הדמות שלכם, אם זה מפריע לכם כל-כך.

    מבחינת הגרפיקה – המשחק נראה מדהים. להזכירכם, המשחק יעשה שימוש בטכנולוגיית ה-Ray Tracing החדשה שכרטיסי סדרת ה-RTX החדשה של Nvidia הוכרזו יותר מוקדם בשבוע התערוכה. אפשר לשים לב להשתקפויות על גבי המשטחים השונים, לצל שחפצים שונים מטילים על שדה הקרב ועוד. רמת הפירוט מעוררת הערכה: גם כלי הנשק יפגעו בהתאם לקורה מסביבכם אם כי בפירוט גבוה יותר מזה שראינו ב-Battlefield 1. דבר אחד ששמתי לב אליו והיה מאכזב – המים כאשר אתם מתחתיהם. בעוד שפני המים נראים מוצלחים מאוד, ברגע שתצללו – אין כל הבדל בויזואליות בין להיות מתחת למים או מחוצה להם.

    Battlefield 5 graphics

     

    גם בגזרת הקול – כלי הנשק נשמעים אמיתיים, ניתן לחוש את העומק והתלת-מימדיות ולהעריך בצורה מעולה מאיזה כיוון יורים עליכם, ומה המרחק של המקום בו התפוצץ הרימון מכם. הכדורים שורקים, פגזים עפים, צעקות היריבים והשחקנים שבקבוצתכם: כולם יחד מצטרפים לכדי סימפוזיון המצייר את זוועות המלחמה. גם רעש המנוע של הטנקים נשמע קרוב למציאות.

    המשחק מכניס מספר מכניקות חדשות, שייתכן ויישמעו לכן כשוליות אך הן ללא ספק מוסיפות מאוד לחווית המשחק וחווינו ממש את קצה המזלג.

    מנוע הFrostbite 3 חוזר בגרסה משופרת עבור Battlefield 5 ומאפשר הרס כמעט טוטאלי של כל דבר שתראו מסביבכם. אתם נוסעים בטנק? עצים, עמודי תאורה, ארגזים – שום דבר לא יעמוד בדרכם של הזחלים. טנק אויב מתקדם לעברכם? חכו לרגע שהוא יחלוף על גשר מעל לתעלת מים, פוצצו את הגשר, והופ – הטנק נמצא במימי התעלה, צף למספר שניות ואז ישקע אל קרקעיתה. תסמכו על קהילת המשחק שתמצא דרכים מקוריות נוספות לזרוע הרס.

    התפוצץ לידיכם רימון רסס או פגז, אבל הפיצוץ לא היה קרוב מספיק כדי להרוג אתכם? אין בעיה, ההדף יעיף את דמות השחקן שלכם מהרגליים, וכאשר תרצו לקום פתאום תבחינו שלמודל שלכם יש – רגליים. ולפי המנח שלהן פתאום תבינו שאתם בכלל שוכבים על הגב. נזרק לכיוונכם רימון תבערה או שבטעות עברתם בסמוך מדי לכלי רכב בוער והלהבות נתפסו בכם? אם תרוצו – הלהבות יתגברו, ויגרם לכם יותר נזק. מה עושים? שוכבים על הקרקע (Prone), והדבר יכבה את האש שאוחזת בכם מהר יותר.

    מכירים ממשחקי Battlefield קודמים שברוב המפות נוצר באחד מצווארי הבקבוק קרב אינסופי, עקב העובדה שבשני הצדדים יש חובש ומקלען שפשוט מספקים עבור כל הצוות מקור לריפוי ותחמושת ללא סוף? אז ב-Battlefield 5 מצאו לכך פתרון. גם ה-Medic Crate וגם ה-Supply Crate מוגבלים ב"תחמושת". רוצים לרענן אותם? תמצאו מערום ציוד רפואי או מערום תחמושת, והצטיידו מחדש.

    battlefield 5 resupply

    למערומים תפקיד כפול: הם גם מאפשרים לשחקנים בתפקיד ה-Assult או ה-Recon להצטייד מחדש בתחמושת ובמספר מצומצם של ערכות עזרה ראשונה בהן יוכלו להשתמש בעת הצורך. בנוסף, לא רק החובש יכול להחיות מחדש שחקנים שנפצעו ומדממים על הרצפה – במידה ומדובר בשחקן מהכיתה שלכם(Squad), גם במידה ואינכם חובשים תוכלו להחיותו. החובש, מנגד, יכול להחיות שחקנים שגם אינם בכיתה שלו. דבר אחד רע בנוגע לשינוי – כאשר החובש או המקלען עושים Respawn, הם לא מקבלים כמצב מוצא ארגזים של הציוד המתאים, אלא רק אריזות קטנות, דבר שמעצבן מעט.

    מכניקה חדשה נוספת שהוצגה היא מערכת הביצורים. בנקודות מוגדרות על גבי מפת המשחק, תוכלו בלחיצת כפתור להתחיל בבנייה של ביצורים בנקודה בה אתם עומדים. אתם תזהו נקודה זו באמצעות צללית חצי שקופה שמראה את סוג הביצור. תוכלו לבנות ביצורים אלו ללא תלות בתפקדי הדמות שלקחתם, וכמובן שתקבלו על כך נקודות כלפי התוצאה הסופית שלכם בקרב (ועיטורים בהתאם).

    תפקידם של הביצורים הוא לחזק את היכולת של הקבוצה שלכם לאחוז באזור בעל חשיבות טקטית במפה. את ביצורים אלה ניתן להשמיד באמצעות חומרי נפץ, אבל הם מחייבים שחקנים משתי הקבוצות לעבור מעליהם, ואני חייב לציין שהאנימציה של מעבר המכשול נראת לא רע בכלל – שוב תקבלו הצצה לגפיים התחתונות של הדמות שלכם.

    לאלו מכם שהדבר הראשון שעולה להם לראש הוא – "לא מספיק שיש בבאטלפילד 5 באטל רויאל, עכשיו גם אפשר לבנות", אז זהו מנגנון בנייה שונה לחלוטין מזה של פורטנייט. בעוד שבFortnite אתם פשוט "זורקים" את סוג המבנה בכל מקום שתרצו והוא ייבנה, ב-Battlefield V ניתן לבנות רק במקומות מוגדרים מראש, והדבר לוקח זמן ומשאיר אתכם פגיעים לירי.

    Battlefield 5 bulding mec

     

    מכניקת הנזק של כלי הרכב במשחק שודרגה גם היא. אם תצפו ב-Last Stand שלי מתוך הסרטון, תוכלו לזהות שבשלב מסוים אני לא נע עם הטנק קדימה או אחורה, אלא רק סביב הציר(Pivot). הסיבה לכך נעוצה במוקש שפוצץ על צידו השמאלי של הטנק וניטרל את יכולת התנועה של הזחל השמאלי, כך שנשארתי עם הזחל הימני בלבד. זאת למרות העובדה שהטנק לא ספג עדיין נזק משמעותי. החל משלב זה – הייתי מטרה נייחת, ומכיוון שבחרתי צייד טנקים, לא הייתה לי יכולת צידוד מלאה של הצריח. את המטוסים לא הזדמן לי לבדוק.

    לדעתי, ועל פי מה ששיחקתי, Battlefield V לוקח את הסדרה לשלב הבא. הוא משלב אלמנטים ריאלסטיים במידה, מכניס כל מיני תוספות קטנות שנראות פשוטות מצד אחד, אך מצד שני משפיעות על חווית המשחק באופן משמעותי. יציאתו של המשחק נדחתה לתאריך ה20 לנובמבר 2018. בעוד שהמפתחת DICE טוענת שהסיבה לכך היא הרצון להוציא חווית מולטיפלייר טובה יותר, עיתונים רבים מעלים ספקולציות כי הסיבה לדחייה היא סמיכות תאריך היציאה המקורי, ה-19 לאוקטובר היה סמוך מדי ליציאתו של המתחרה העיקרי, Black Ops 4 (שעתיד לצאת ב12 לאוקטובר), ו-Red Dead Redemption 2(שעתיד לצאת ב26 לאוקטובר).

    ההודעה על הדחיה טוענת כי הזמן יוקדש לשיפור מרכיבים שונים במשחק, על מנת לוודא כי תסופק חוויה משמעותית, וכי הם מעוניינים בין היתר לעבוד גם על מנגנון ה-Tides of War שאמור להשפיע על חווית המולטיפלייר לאורך משחק במספר מפות. הצוות עוד טוען בהודעה כי כבר בבטא הפתוחה שתפתח ב6 לפסטמבר ניתן יהיה לראות שיפורים משמעותיים מאז הבטא הסגורה.  המשחק יצא למחשב האישי ולקונסולות ה-Xbox One וה-PS4.

    בשורה התחתונה, אחרי מה שראינו ב-Gamescom 2018, שחקנים שיצליחו להתעלות מעל לרעשי הרקע, יקבלו חווית מולטיפלייר מצויינת, ולא יתאכזבו כאשר יחזרו אל מלחמת העולם ה-2 עם Battlefield 5.

    לאלו מכם שרוצים להתרשם בעצמם, המשחק יכנס לבטא פתוחה בתאריך ה-6 לספטמבר, החל משעה 12 בבוקר, ועד ה11 בספטמבר בשעה 6 אחר הצהריים, מה שמאפשר לנו הישראלים סופ"ש ארוך של ראש השנה עם הבטא. היא תאפשר לנו לשחק במפה Arctic Fjord, ולהתנסות בשני ימים של Grand Operation כחלק מה-Grand Operations, הצצה למצב ה-Tides of War ועוד פרטים תוכלו למצוא בתמונה המצורפת מטה. נפגש בבטא!

    Battlefield 5 Open Beta 1

    battlefield 5 explosion

    Battlefield 5 bulding mec2

  • Children of Morta – משפחה שנלחמת ביחד, נשארת ביחד

    Children of Morta – משפחה שנלחמת ביחד, נשארת ביחד

    במהלך תערוכת גיימסקום 2018, ישבנו עם הנציגים מ 11bit Studios לשיחה על הכותרים השונים שהחברה מתכננת להביא כפורטים לקונסולות ה-Switch בזמן הקרוב. אחד מהם, שצפוי להגיע ל-PC, Xbox One, PS4 ובהמשך גם לקונסלות ה-Switch הוא Children of Morta.

    צ'ילדרן אוף מורטה הוא משחק Hack & Slash משולב ב-Dungeon Crawler, עם מרכיבי Rougelike המעוצב בסגנון Pixel-Art. בניגוד למשחקי Rougelike אחרים, המשחק שם דגש על סיפורה של משפחת Bergson.

    Children of Morta התחיל את דרכו כפרויקט Kickstarter בשנת 2015, כאשר המפתחת מאחוריו היא Dead Mage, שפיתחה בשנת 2014 את Shadow Blade למכשירים הניידים. מתישהו לאורך הדרך באוגוסט 2017 חברת ההפצה 11 bit studios שהפיצה משחקים כמו Moonlighter, This War of Mine, Beat Cop וכמובן FrostPunk, רכשה את זכויות ההפצה עבור Children of Morta, והמשחק נמצא כרגע בשלבים האחרונים של הפיתוח.

    עם תחילת הסיפור, אתם תתוודעו למשפחת Bergson. משפחה ששימשה לאורך הדורות כמגני ההר מורטה (ומכאן שם המשחק – Children of Morta). ההר מורטה הוא הר מיסטי ומסתורי בעל כוחות מסוימים, וכעת, עם תחילת עלילת המשחק הפך ההר לנגוע בסוג של רקבון (Corruption) ההופך את ההר הקסום למשהו מפלצתי, אלים ומלא בסיוטים.

    Children OfMorta Bergson Family

    אותו רקבון הפושה בהר מורטה, הוא זה שגורם להר להשתנות תמידית. נכון, ניחשתם נכונה – Children of Morta הוא משחק Rougelike עם שלבים המשתנים באופן פרוצדוראלי, וזהו ההסבר העליליתי לכך על פי המשחק. מעבר לכך, הסגנון האומנותי של המשחק מהווה שילוב בין השפעות אוריינטאליות מתרבות פרס העתיקה תחת ההשראה של מהייאו מיאזאקי, הבמאי מאחורי הנסיכה מונונוקי והטירה הנעה.

    בגזרת הקול, לא ראינו(או יותר נכון שמענו) מספיק כדי לומר משהו ביקורתי על הנושא ומעבר לכך – הרעש מסביב בתערוכה לא הקל על המשימה. אנחנו ראינו את המשחק על גבי קונסולת ה-Switch, ועל גביה המשחק נראה מצוין ורץ די טוב – יש לזכור שהגרסה שראינו היא לא הגרסה הסופית, וייתכנו שינויים. סגנון הPixel-Art נראה ורץ טוב על גבי קונוסלת הSwitch, ונשאר לראות כיצד יראה על גבי המחשב האישי ומסכי הטלוויזיה הגדולים. המשחק צפוי לצאת ל-Switch במהלך 2019 ותאריך מדויק יימסר בהמשך. כרגע עיקר העבודה של צוות הפיתוח נסובה סביב אופטימיזציה של המשחק לקונסולת ה-Switch.

    Children Of Morta graphic

    במשחק תוכלו לשחק בתור חברי המשפחה הגרעינית, והמשפחה המורחבת יותר תלווה אתכם גם לאורך המשחק: לדוד בן ולסבתא מרגרט יש סדנאות, נפחייה וסדנה להכנת שיקויים בהתאמה, בהן תוכלו לצייד את בני המשפחה בין הביקורים בצינוק המשחק. תוכלו לשדרג גם את הסדנאות וגם אלמנטים נוספים בבית המשפחה, שמצד אחד יפתחו יכולות חדשות, אבל מצד שני השדרוגים ישפיעו גם על עולם המשחק בו תילחמו, ויחזקו את המפלצות עמן תתמודדו.

    הדמויות במשפחה שונות זו בזו ביכולות שלהן בקרב, דבר המושפע מתפקידן המשפחתי. לדוגמא, John – אב המשפחה, רואה את עצמו כמגן המשפחה ואחראי על שלומה, על כן הוא מצויד במגן רב עוצמה. Kevin – ילד הסנדוויץ', צמא לתשומת לב, ומרגיש כי הוא בלתי-נראה בפני שאר משפחתו, ואכן זהו הכישרון שלו – היכולת להתגנב במרחבי הצינוק מבלי שהמפלצות ישימו לב אליו.

    Children of Morta jogn

    מנגנון נוסף שיבטיח כי תיהנו ותשחקו עם כל בני המשפחה הוא מנגנון הריקבון. כאשר תבקרו בשלבי המשחק, הדמות איתה תשחקו תלקה באותו ריקבון, משל היה קרינה, ואתם תצטרכו לאפשר לאותה דמות לנוח בבית המשפחה, ולצאת אל הצינוק עם דמות אחרת. כדי להימנע ממצב בו רק דמות אחת מתחזקת, כי היא הדמות האהובה עליכם, מערכת שיפור הדמויות מעלה את כל הדמויות במקביל. כלומר – יוצרי המשחק רוצים שתצליחו להינות מהסיפור של חמשת דמויות המשפחה במהלך משחק אחד. כרגע 2 דמויות מתוך ה-5 נעולות, והן ישוחררו בהמשך וניתן יהיה לשחק בהן.

    בדומה למשחקי Rougelike אחרים, חלק ממנגנון העלאת הדמויות תוכלו לבחור בין עצי-פיתוח שונים, כמו זה המוצג בתמונה לעיל. לא ברור כרגע האם אתם מוגבלים בבחירה של העץ, או שתוכלו לפתוח את כלל העץ לחלוטין, והדבר פשוט דורש Grind של המשחק.

    בניגוד למשחקי Rougelike רבים אחרים, המשחק Children of Morta הוא משחק מבוסס-עלילה שכאמור נוסבת סביב משפחת Bergson, ואתם לא סתם תצאו אל הצינוק במרדף אחרי Loot או בניסיון לעלות רמות. לרוב במשחקי Rougelike אחרים העלילה לא קיימת. יש איזה מין סיפור רקע שמוזכר בתחילת המשחק, ומכיל בתוכו את התירוץ, אבל הוא כמעט ולא מוזכר לאחר מכן, וסוף המשחק (אם קיים) מתקשר אליו בצורה עקיפה.

    ב-Children of Morta הסיפור מכיל מספר קווי-עלילה שיושפעו מבחירות מסוימות שתעשו במהלך המשחק, ובהתאם לזה, חלק מהסיפורים יגמרו רע בכוונה תחילה. לאורך המשחק יצוצו משימות צד אותן תוכלו למלא. כאמור, חלקן יגמרו אף הן בצורה רעה עוד לפני שתוכלו לסייע למעניק המשימה. כלומר – המשחק מנסה לעמת אותנו עם המציאות הכואבת, ושגם גיבורי-על של משחק וידיאו לא יכולים להציל את כולם.

    המשחק Children of Morta תפס את תשומת הלב של רבים מחברי המערכת בGamersPack עוד לפני תערוכת Gamescom 2018. עם יציאתו המשחק יאפשר גם משחק Co-Op גם בצורה מקומית וגם בצורה מקוונת, דבר שמגביר את הערך שלו למשחק חוזר. Children of Morta צפוי לצאת למחשב האישי, ל-PS4 ול-Xbox One בסוף חודש אוגוסט. עבור ה-Switch המשחק צפוי לצאת במהלך הרבעון הראשון של 2019.

    Children of Morta Dungeon

  • World of Tanks AR & VR – לוחמת טנקים במציאות אחרת

    World of Tanks AR & VR – לוחמת טנקים במציאות אחרת

     World of Tanks AR Spectate

    במהלך התערוכה הוצגה לנו על-ידי Wargaming מערכת העונה לשם הארוך World of Tanks AR Spectate, או בקיצור WoT-AR. המערכת, שפותחה בעיקרה כאבטיפוס, לוקחת תסריט מוגדר מראש של קרב שנערך במשחק World of Tanks ובאמצעות שימוש בטאבלט מציגה אותו על גבי שולחן המטבח שלכם.

    המערכת מריצה את המשחק בהגדרות הגרפיקה הגבוהות ביותר, מה שנותן תחושה אמיתית כי הטנקים אכן נמצאים שם על השולחן, וכי אפשר לגעת בהם. ישנם כיוונים רבים אליהם ניתן לקחת את המערכת, והצוות שמאחוריה כרגע חוקר, מנסה לשפרה, ושם דגש על האופטימזציה: הדרישות הגרפיות כה גבוהות, כי כל שינוי קטן מגדיל את הלאג בין התנועות של הטאבלט במציאות לבין מה שהוא צריך להציג. ייתכן שבעתיד הקרוב, כרטיסי המסך החדשים של nVidia, ישנו את התמונה.

    צוות המפתחים ניסה בעבר להפעיל את המערכת על גבי משקפי VR, אך שימוש במערכת הגדיל את הלאג ב-100 מילישניות, דבר שגרם למשתמשים בה לתחושת בחילה קשה. אפילו ניסיון להשתמש בחיבור אלחוטי עבור הטאבלט העלה את הלאג ל50 מילישניות, דבר שפגע בתחושת האימרסיביות של היישום.

    כאמור, המערכת כרגע פותחה רק כאבטיפוס, ועל מנת להראות שהדבר ניתן לביצוע מבחינה טכנולוגית. בעתיד היא תוכל לשמש קלאנים של המשחק בתחקור קרבות, סטרימרים שרוצים לקריין קרבות ולעשות זאת בצורה אימרסיבית ובתור טנקיסט בשירותו הצבא, ישנם מספר שימושים צבאיים שיכולים להיות מעניינים.

    הצוות ימשיך לעבוד על המערכת ולפתח אותה בזמן הקרוב, אבל היא ללא ספק פיתוח מעניין שאשמח לעקוב אחריו בהמשך.

    בינתיים – הנה הצצה גם למערכת ה-AR ולמתחם העסקי של Wargaming.net, גם למתחם התצוגה ולמערכת ה-VR:

    World of Tanks VR

    אחרי שהחברים מ-Wargaming.net סיימו להראות לנו את מערכת ה-AR, וקודם לכן ראינו את World of Warplanes ואת World of Warships: Legends, הם שאלו בנונשלנטיות אם יצא לנו לראות את World of Tanks VR. מיד הרמנו יחדיו גבה ושאלנו: "מה?" כתגובה הם שלחו את עבדכם הנאמן, עמית, ל-Showfloor לדוכן של החברה, עם פתק מהיח"צ שמשמעו – תנו לאיש הלזה לשחק, ומהר!

    אצנו, רצנו במהרה לצידו השני של היכל התערוכה, שם חבשתי את משקפי ה-VR, אחזתי את הבקרים בידיים, ונפלה לי הלסת: מדובר בחוויה שבה 4 שחקנים המצויידים במערכת VR מושלכים אל תוך מפה קטנה, ונלחמים אחד בשני עם הטנקים, בדומה למשחק המקור – World of Tanks, רק שהפעם הכל מרגיש אמיתי ומוחשי!

    המערכת שפיתוחה החל איפשהו ב-2006 עם תמונות טיזינג שהודלפו לרשת, היא פרי הפיתוח של Neurogaming, מיזם משותף של Wargaming.net יחד עם VRtech, שם לעצמו למטרה להקים ברחבי העולם לאונג'ים של VR, המספקים חווית Arcade משובחת. הרעיון מאחורי המיזם בקצרה: להקים רשת של משחקיות או לאונג'ים המבוססים על VR. ללאונג'ים אלה פותחו משחקים ייחודים, העובדים על מערכת סגורה, שכולם משתייכים לרשת PlayVR. בין המשחקים תוכלו למצוא כמובן את World of Tanks VR, משחק יריות סטייל המערב הפרוע שעונה לשם Revolver VR, ועוד.

    השלב הבא של החברה הוא בפיתוח והצבה של מתחם שנקרא PolyVR. במתחם זה ההבדל העיקרי ממתחם VR רגיל הוא בחופש התנועה. בקצרה – כל המערכת נמצאת על גב השחקנים, בתוך תרמיל מעוצב ומאפשרת להם חופש תנועה מלא. המערכת משולבת ביכולת הסטרמה, הפצה וחיבור לכל שאר המרכזים שמפעילים את המערכת, דבר שמאפשר הפצת תוכן בצורה מהירה וקיום טורנירים ברחבי העולם. תוכלו לצפות בסרטון ההדגמה והקונספט הבא:

    כבר התקיימו אירועים בינלאומיים, ויתקיימו נוספים בהמשך, במטרה להפוך את המערכת לאחת שמוכרת כענף eSports. היתרון המרכזי במערכת שהיא מאפשרת פריסה בכל מתחם בעל גודל מספק, ללא הכנה תשתיתית מיוחדת.

    אבל בואו נחזור לדבר על World of Tanks VR. מיד לאחר החוויה בסימולטור, דרשתי שיחה עם צוות הפיתוח של שמאחורי הסימולטור. וכך היה אני, טנקיסט הבית של GamersPack, יושב לשיחה עם Alex Morzov, ראש צוות המסחר של Neurogaming והאיש מאחורי הסימולטור המגניב הזה!

    אלכס חלק עימי את הקושי בפיתוח המערכת בתחילתה. בראשית הדרך, הצוות התמקד בנקודת מבט מתוך צריח הטנק, אך הדבר גרם למשתמשים לבחילות רבות. אלכס הסביר שכאשר העיניים משדרות למוח כי הגוף אמור להימצא בתנועה דרך משקפי ה-VR, ומנגד האוזניים לא מספקות את אותו המשוב גם כן, המוח חושב שהגוף הורעל עקב הקונפליקט שנוצר בין שני החושים. למי שלא יודע – התגובה של המוח לחשש להרעלה הוא הפעלת רפלקס ההקאה, כדי לנקות את הרעל שבמערכת העיכול. הצוות העריך שמיקום השחקן בתוך תא שזז, תפתור את הבעיה, אבל מכיוון שלייצר סימולטור שכזה יהפוך את המערכת ללא כלכלית, הם החלו לשחק עם נקודות המבט של השחקן בעולם המשחק בניסיון לפתור את הבעיה.

    לבסוף, הם מצאו כי מיקום נקודת המבט של השחקן בנקודה יחסית גבוהה, במרכז הצריח ובמרכז הטנק, מבטלת כמעט לחלוטין את תחושת הבחילות. הדבר מסתדר כרגע עם העובדה שבמשחק הטנק שזמין הוא אך ורק הT-44, שמרכז הצריח שלו אכן נמצא במרכז הטנק והדבר אכן תואם למציאות. אך לאור הכנסת טנקים נוספים עם העדכון הבא, הצוות עדיין לא יודע כיצד ינהג במקרה הזה. הדבר ידרוש מספר רב של ניסויים והתאמות, על מנת למצוא את הפתרון הטוב ביותר לכך.

    כרגע, גם השליטה על הטנק מאוד מוגבלת. לא ניתן שהטנק יסע לכיוון אחד, הצריח (ויחד עימו התותח הראשי) יופנו לכיוון שני, והשחקן יתבונן לכיוון שלישי, באופן שמתאפשר במציאות. גם אופציה זו תיבחן בהמשך, וככל הנראה השחקן יוכל להגדיר בהתאם לרמתו את אופציות השליטה על הטנק. דברים נוספים שנבחנים הם הוספת מנועי רטט לבקרים, על מנת להגדיל את האימרסביות ובמקביל להוריד את תחושת הבחילה עבור השחקן. אני לא יכול שלא לחשוב על כך, שבהתאם לשם החברה המפתחת, יגיע השלב בו שחקנים יקחו חומרים שתפקידם לשכך את תחושת הבחילה ולהגביר את האימרסיביות של המשחק.

    אני חייב לציין, שאני הרגשתי שוב שאני נמצא בצריח הטנק. כאשר עליתי על עצמים, ניסיתי לרכך את המכה של התיישרות התובה עם הברכיים, בדומה למה שאני עושה במציאות. גם כאשר יריתי בתותח צמצמתי את עיניי כמי שמצפה להדף ולרשף, ובעיקר לא הבנתי לאן נעלמו כוחות הג'י שמופעלים כאשר מכונה ששוקלת כ-50 טון משנה כיוון במהירות.

    כרגע הצוות יתמקד בשיפור הקיים, כאשריש כוונה להגדיל את מספר השחקנים שיכולים להשתתף בקרב בו זמנית, להכניס מצבים נוספים של משחק, לשפר את הגרפיקה, האודיו ועוד. הם עובדים רבות עם הקהילה והמשתמשים במרכזי ה-VR על מנת לקבל את הפידבק ולעבוד על פיו. בעתיד, יוכנס למשחק Dashboard אישי עבור כל שחקן, שיאפשר לו לצבור נקודות ולרכוש טנקים נוספים ובכך מערכת המונטיזציה שקיימת בשאר המשחקים של החברה תוכנס גם לכאן.

    עדכון הקיץ של המשחק מביא עימו מפה חדשה, 3 Classes של טנקים ומצב Team Deathmatch של 4 כנגד 4 שחקנים!  במקביל, Neurogaming תמשיך לפתח את מרכזי ה-VR שלה, מתוך מטרה להתפשט ברחבי העולם וליצור רשת ענפה שתאפשר קיום טורנירי רחבי היקף, במספר משחקים. בנוסף, היא תשים דגש על פיתוח מוצר ה-PolyVR שפשוט נראה ממש מגניב ואנו מקווים להתנסות בו במהרה!

  • Sekiro: Shadows Die Twice-הדמו בגיימסקום חושף מה דומה ומה שונה מ-Dark Souls

    Sekiro: Shadows Die Twice-הדמו בגיימסקום חושף מה דומה ומה שונה מ-Dark Souls

    Sekiro: Shadows Die Twice הוא אחד משני הכותרים שהחברה From Software עובדת עליהם כרגע. החברה ידועה במיוחד בתור המפתחת של סדרת Dark Souls שמשלבת עולם מרתק, בוסים מגניבים ורמת קושי גבוהה במיוחד.

    ב-Gamescom 208, זכינו לשחק בדמו של המשחק המתקרב. מתנו יותר מפעמיים, אבל בכל פעם חזרנו חזקים וחכמים יותר, וסך הכל נהננו מאוד.

    במבט ראשון, Sekiro נראה יותר כמו משחק אקשן-תפקידים טיפוסי מאשר המשך רוחני לסדרת Dark Souls. אבל אחרי מספיק זמן משחק רואים את הקשר בין השניים מצד אחד, ומה מייחד את המשחק מצד שני.

    בדמו אתם מתחילים למרגלות טירה הממוקמת על צד הר. האסתטיקה היפנית במשחק נראית מדהימה כבר ממבט ראשון, ובכל מקום שתסתכלו לעברו תוכלו לראות ארכיטקטורה יפנית ועצי סאקורה שלכתיים, והכל פשוט יפהפה. כאן אפשר כבר להשתמש באחת מהיכולות של הדמות הראשית, מה שתמיד מגניב בכל משחק – grappling hook.

    ניתן להשתמש בכלי זה בשביל לטפס על בניינים, קירות ועצים או פשוט לקפוץ מסביב לעולם המשחק. שימוש פרקטי אחר של זה הוא בשביל לברוח מהר מקרב, אם למשל היריב צובר יתרון עלייכם.

    Sekiro: Shadows Die Twice grappling hook

    מהר מאוד אנחנו מטפסים על כמה בניינים עד שאנחנו מוצאים את עצמנו מעל פטרול של סמוראים. ניסינו להתנקש באחד מהלוחמים על ידי קפיצה עליו אבל זה הזעיק את הסמוראים האחרים ונאלצנו להלחם בהם.

    מערכת הקרב ב-Sekiro היא בבסיסה סטנדרטית לז'אנר. אתם מתחמקים ממתקפות היריב ומתזמנים מתקפות נגד מבלי לחשוף את עצמכם יותר מדי תוך כדי התמקדות באיומים הגדולים ביותר. המשחק מחדש בכך שהוא נותן לכם לקפוץ באופן נורמלי ולהתקיף אויבים גם מהאוויר.

    מה שלא שמנו לב אליו כשהתחלנו לשחק בדמו, הוא כל הקטע של חסימה של התקפות אוייב. סקירו יכול להדוף מתקפות של אויבים על ידי תזמון מדויק של הגנה ברגע הפגיעה. כשאנחנו מצליחים להדוף את המתקפה, אנחנו צוברים "מד ההתנקשות". הרעיון הוא שבמשחק יש שתי דרכים ראשיות להרוג אויבים: לגרום להם נזק עד שמד החיים שלהם מגיע לאפס, או למלא את מד ההתנקשות ולהרוג אותם במכה אחת. ודרך זו עובדת גם על בוסים (ואני לא אופתע אם בהמשך נראה בוסים שניתן להרוג רק בדרך זו), אבל כמובן שחלק מהם יהיו מסוגלים לשרוד כמה התנקשויות לפני שהם נופלים.

    אז אחרי התנסות בקרב, המשכנו לטפס על חוצות הטירה. שם נתקלנו באויבים חזקים וחמושים ביותר שכיאה לז'אנר הרגו אותנו ללא הרבה בעיות. למזלהו, כאן מגיע החלק השני של שם המשחק – המשחק נותן לכם למות יותר מפעם אחת.

    Sekiro: Shadows Die Twice combat

    אחרי שמתים, מקבלים שתי אפשרויות: לחזור לחיים או לחזור חזרה למקדש האחרון שביקרתם בו. חזרה לחיים היא כרטיס חופשי חד פעמי בשביל להימנע ממוות. החלק המעניין הוא שהאופציה לחזרה לחיים לא מוגבלת לפעם אחת ואפשר לאורך השלבים לאסוף חיים נוספים, שבוודאי יהיו שימושיים בקטעים הקשים יותר במשחק. זהו מנגנון מאוד שימושי למתחילים כך שבמקרה והם נתקעים מול אויב, הם מקבלים עוד אופציה לנסות טקטיקה אחרת נגדו.

    החזרה לחיים בהחלט עזרה לנו בקרב נגד מפלצת ענקית. הניסיונות הראשונים שלנו לא הלכו ממש טוב, אבל בניסיון החמישי (!) למדנו איך להשתמש ביעילות באלמנט נוסף במשחק – היד המלאכותית של הגיבור.

    בדמו שהוצג, זכינו להשתמש בשתי ידיים שונות. הראשונה היא יד עם גרזן שיכולה להכות בעוצמה, אבל תישבר אחרי כמה שימושים. היד השנייה, והמעניינת יותר, היא יד להביור, שכמו שמשתמע, יורה להבות על האויבים בשביל נזק מתמשך, אבל גם מאפשרת לכם להעלות את הקטאנה שלכם באש, ולגרום נזק אש בכל מכה.

    כמו שכולנו יודעים, אם חרבות רגילות זה מגניב אז חרבות אש זה אפילו מגניב יותר. וכך הצלחנו, באמצעות התוספת לנזק וקצת טקטיקה, להביס את המפלצת. אבל לצערנו הרב זה היה רק מיני בוס, וחיכה לנו אויב אפילו יותר אכזרי מאוחר יותר בשלב.

    Sekiro: Shadows Die Twice fire arm

    כעת הגענו לגשר שבור, וברור היה לנו שצריך לחצות אותו בשביל להתקדם בשביל לחקור את שאר הטירה. לאחר חקירה קצרה גילינו שיש דרך לטפס למטה מהצוק. אבל לפני שהצלחנו להתקדם יותר מדי, התקיף אותנו נחש ענקי שכמעט והרג אותנו. למזלנו נותרה לנו דלעת ריפוי שיכולנו להשתמש בה בשביל לא למות. במשחק הולכים להיות שלל סוגי חפצים שונים ולא אופתע אם רוב החפצים מסדרת Dark Souls יחזרו בצורה כזו או אחרת.

    אחרי בריחה מהנחש, מצאנו את עצמנו במערה ואחרי ניווט זהיר, הצלחנו למצוא את דרכנו עמוק יותר לתוך הטירה לעבר גשר נוסף. שם אנחנו פוגשים את הבוס של האזור – הנזיר המקולל. זוהי מפלצת חזקה במיוחד עם כוחות רוחניים וחרב ענקית. מד החיים שלה מופיע על המסך, וכמונו, גם לבוס יש כמה חיים שצריך לחסל לפני שהוא מת אחת ולתמיד.

    ניסינו שלל טכניקות נגד הבוס, אך הן לא עבדו, גם לא חרב האש. אבל לשמחתנו, בעקבות רמז מהמפתחים לידנו, גילינו שלשלוט במנגנון החסימה במשחק יספק לנו סיכוי לנצח את הבוס, וזה כמובן דורש להצליח לצפות מראש מה הבוס יעשה ולהגיב בשנייה האחרונה.

    וכך עשינו. ככל שאתם משתמשים במנגנון יותר, כך הוא הופך ליותר ויותר טבעי, עד שהיריב הופך לחסר אונים נגדכם. עם הטכניקה הזאת, הצלחנו לעצור את הבוס ולהתנקש בו. אבל כמו שאמרתי, יש לבוסים מספר חיים, ובמקרה הזה, לבוס יש עוד שני שלבים לפני שהוא מובס, וכל זה אחרי שהחלק הראשון היה מספיק קשה גם ככה.

    לצערנו הרב, לא הספקנו להביס את שני השלבים הבאים של הבוס, שבהם הבוס נהיה עוד יותר חזק.

    Sekiro: Shadows Die Twice Cursed Monk

    אם לא התחברתם אף פעם לז'אנר ה-Souls-like, המשחק Sekiro: Shadows Die Twice עשוי לשנות את דעתכם. מערכת הקרב נותנת לשחקן מגוון אפשרויות איך לשחק, עם שיטות שונות של התנקשות וקומבואים חלקים שכיף לבצע. המשחק גם נראה מדהים, עם העיצוב של יפן העתיקה, ואני מת ליכולת לצלם תמונות תוך כדי (למרות שאיך שאני מכיר את From Software, אם הם יאפשרו את האופציה הזאת, זה יהיה רק על ידי שימוש בחפץ שממוקם בחדר סודי עם בוס קשה במיוחד שניתן להגיע אליו רק אחרי שעברתם את מרבית המשחק).

    המשחק Sekiro: Shadows Die Twice צפוי לצאת ב-2019 ל-PC, Playstation 4 ו-Xbox One.

  • Breach, משחק אקשן-RPG חדש ממפתחי BioWare לשעבר מציג מולטיפלייר אסימטרי מוצלח

    Breach, משחק אקשן-RPG חדש ממפתחי BioWare לשעבר מציג מולטיפלייר אסימטרי מוצלח

    Breach הוכרז בדיוק בזמן ל-Gamescom 2018 ואנחנו בהיותנו סקרנים מטבענו, התיישבנו עם המפתחים מQC Games בעת התערוכה.

    נפגשנו עם מפיק המשחק דאלס דיקנסון, וה-CCO גייב אמטנג'לו, שסיפרו לנו עוד אודות משחק האקשן-מבוכים והמולטיפלייר האסימטרי שלו. יצא לנו אפילו לשחק במשחק וכמובן שניצחנו באופן מוחץ את השד האימתני ומפלצותיו.

    עם Breach, המפתחים QC Games התמקדו על חווית ה-co-op. המטרה שלהם היא "לעשות co-op כמו שצריך" תוך כדי שמירה על תחרותיות. כאן נכנס מצב ה4v1 לתמונה. ארבעה משתתפים משחקים כגיבורים כששחקן אחד תופס את תפקיד השד. המטרה של הגיבורים היא לנקות את המבוך מאויבים ולנצח את הבוס. השד (השחקן החמישי) חייב לעצור אותם בעזרת הנחת מלכודות ויצירת מפלצות חזקות.

    אם הנ"ל נשמע לכם מוכר מעט, זה בגלל שאולי שמעתם על משחק מבוטל של BioWare בשם Shadow Realms. זה לא צירוף מקרים מאחר ודיקנסון ואמטנג'לו עבדו על המשחק לפני שהוא בוטל. הצטרפנו אל דיקנסון ועוד שני חברים בסטודיו בתפקיד גיבור מהיר בעל יכולת התחמקות כשאמטנג'לו שיחק בתור השד. שחקנו בסוג הAorus Gladiator, חלקית בגלל שהוא מבוסס על דאנטה מסדרת Devil May Cry אבל בעיקר בגלל שזו הייתה הדמות שניתנה לנו בתחילת הדמו.

    Breach

    במשחק המלא שחקנים יוכלו ליצור דמויות מאפס ולבחור מתוך עשרות קלאסים מכמה סגנונות "School of Magic" עיקריים. למשחק יש מערכת קלאסים פתוחה שאומרת שהשחקנים יוכלו להחליף בין סוגי דמות באמצע מבוך ואפילו ליצור סגנון משלהם תוך בחירה ביכולות המיוחדים שלהם.

    Aourus Gladiator היא דמות התקפתית השייכת לסגנון School of Magic של קרב. התפקיד שלו הוא לשים למטרה את האויבים הגדולים יותר ולהביס אותם עם קומבואים מוחצים. כדי לעשות זאת, היו לנו כמה סקילים לשימושינו: יכולנו להעיף אויב לאוויר בעוצמה, להחזיר אותו בחבטה חזרה לאדמה, לבצע תרגיל סיבוב שפוצע אויבים מספר פעמים ולהשתמש בשרשרת כדי למשוך אויב קרוב אלינו – סקורפיון סטייל.

    שימוש ביכולת הנכונה בזמן הנכון היא המפתח לקומבו ארוך ומוצלח. בהתחלה העפנו אויבים אל האוויר והטחנו אותם בעוצמה אל הריצפה, רק כדי להחזיר אותם בחזרה מעלה בעזרת השרשרת וחוזר חלילה. אך במהירות למדנו עוד ועוד מהלכים וקרענו מפלצות לגזרים בקלות יתרה. מערכת הקומבואים היא מאוד אינטואיטיבית והיא מתאימה בדיוק למשחקיות מלאת האקשן. אפשר אפילו לשלב מתקפות ממספר דמויות במקביל כדי ליצור קומבואים חזקים וארוכים יותר. אנחנו מרגישים שחשוב להדגיש בנקודה זו ש-Breach הוא לא משחק MOBA או MMORPG – אלא אקשן-RPG אמיתי שהשחקן תמיד נמצא בשליטה מיידית על ההתקפות של הדמות, התנועה שלה ותזמון המקשים.

    Breach

    יש לשחקן את החופש להתאים אישית את המראה של הדמות שלו, הקלאס, הנשקים והתכונות. השחקן יכול אפילו לבחור את הבונוס שמשיגים כאשר עושים עבודה טובה במבוך. ה"מיני-תגמול" הזה נותן לדמות שלך אקסטרה כוח בדומה לMOBAs. הם לא מועברים בין משחקונים אך כן ממשיכים לקבל עוד מהם כשמשלימים מבוך. התגמולים הם דרך של Breach לדחוף את השחקן לנסות קלאסים שונים. אחרי כל קרב, פותחים סקילים חדשים, פריטים ונשקים, אבל לא כולם שייכים לקלאס שאתם כרגע משחקים. אז בשעה שיש לכם את הבחירה להשקיע את המשאבים בקלאס הנוכחי, זה כנראה מועיל יותר (וכנראה גם יותר כיף) לגוון ולערבב בין הקלאסים, וזה כבר הרבה יותר אפקטיבי נגד השד.

    למרות שלא שחקנו בתור השד עצמו, אמטנג'לו הסביר לנו כל מה שאנחנו צריכים לדעת עליו ועל התפקיד שלו במשחק. לשד אין צורה גשמית ולא יכול לפגוע בגיבורים באופן ישיר. הוא רק יכול לזמן מפלצות ולשלוט בהם או להכין מלכודות שמאטות את תנועת הגיבורים ופוגעות בהם. אם השד לא יכול להרוג את הגיבורים בלאכתם, הוא יכול לנסות ולמנוע מהם להגיע אל סוף המבוך ולסיים יעדים מסויימים.

    לכל חלק במבוך יש מטרה שחייבים להשלים לפני שהגיבורים שלנו יוכלו להמשיך במסעם. מטרות אלו משתנות מלהרוג את כל האויבים לתפיסה של נקודות ציון והגנה על NPC או מז"לט. לפחות אלו היו המטרות שלנו בשלב "טוקיו"

    היות שהמפלצות במשחק מבוססות על אגדות ומיתולוגיות, בשלב "טוקיו" הן היו מבוססות על הפולקלור היפני. לדוגמא, הבוס האחרון במבוך זה הוא מפלצת Oni ענקית, טרול ענק ומרתיע מהמסורת היפנית העתיקה. אנחנו כבר יודעים על שלבים אחרים המבוססים על מצריים ואוקראינה עם מפלצות כמו האל אנוביס והרוח הרעה קיקימורה, שלא כדאי לכם לקרוא עליה לפני השינה.

    אנחנו חושבים ש-Breach הוא משחק מבטיח ונהנינו במיוחד להתמודד נגד השד ולנצח את טרול ה-Oni היפני עם עוד שלושה שחקנים, בעיקר תודות למערכת הקרב הגמישה והשליטה האינטואטיבית והמשחקיות האסימטרית שפשוט עובדת. QC Games מתכננים לשחרר אלפא טכני בקרוב ואפשר להירשם באתר המשחק הרשמי על מנת לקבל קוד גישה לאלפא. זה לא בגדר המלצה, נסו בעצמכם!

  • Re-Legion – משחק אקשן טקטי שבו תמירו אזרחים לכת שלכם

    Re-Legion – משחק אקשן טקטי שבו תמירו אזרחים לכת שלכם

    אחד המשחקים שהפתיעו אותי ב-Gamescom 2018 הוא Re-Legion אשר מפותח על ידי חברת Ice Code Games תחת המפיצה 1C Company. ישבתי לשחק יחד עם מתאיו פילסקי (Mateusz Pilski) את המשחק וגליתי שעדיין אפשר לחדש במשחקי RTS.

    Re-Legion הוא משחק אסטרטגיה-טקטיקה אשר מתרחש בעולם סייברפאנקי (Cyberpunk) עתידני. אתם משחקים את סיפורו של אליון (Elion), נביא אשר מנסה להמיר את כל אנשי העיר תחת הדת שלו. מה שמיוחד במשחק הזה, זה שלהמיר את אנשי העיר זו הפעולה העקרית והחשובה ביותר שאתם תבצעו לאורך המשחק.

    השלבים מתחילים מזה שאיליון צריך להמיר אזרחים רגילים לדת שלו. כאשר אתם עושים זאת, האזרחים מקבלים את הצבע של הכת שלכם – סגול. כל חבר כת יכל לקבל שידרוג להיות יחידה שתוקפת או יחידה עם תפקיד התורם לגדילה ופיתוח של הכת. ככל שאתם מתחזקים ומתקדמים בשלב, יהיו לכם הזדמנויות להשתלט על בניינים שונים בעיר. הבניינים נותנים לכם תוספות לכוח הכללי שלכם כמו "אמונה" או "כסף".

    הדמו שאני שחקתי בכנס היה מעוצב בצורה כזו שאני אנסה את היחידות השונות ואת ההשפעות של הבניינים השונים. אני שיחקתי עם איליון עצמו, אשר יש לו ייצוג של יחידה בתוך השלב עם יכולות מיוחדות. לאט לאט השתלטתי על העיר וחיזקתי את חברי הכת שלי.

    ככל שהתקדמתי יותר בדמו יצא לי להתקל יותר ויותר בכת השניה בעיר. נלחמתי נגד היחידות שלהם, השתלטתי על הבניינים שלהם ובסוף עוד היתה לי בחירה בין לחסל את כולם או לאפשר לחלקם לברוח. הבחירות שלי איפשרו לי לפתוח יכולות חדשות אשר מותאמות לבחירה שלי – בין אם עשיתי את המעשה הרחום או האכזרי.

    רשמתי בתחילת הכתבה ש-Re-Legion הפתיע אותי. הסיבה לכך היא שהוא הרגיש לי יותר מוכוון אקשן וטקטיקה – "תתמודד עם מה שיש לך ונראה אם אתה מצליח לגדול".

    איפה שמשחקי אסטרטגיה אחרים מרגישים יותר איטיים ומאפשרים לכם יותר לנהל את הבסיס שלכם, Re-Legion רוצה לדחוף אתכם יותר להתקדם בשלב ולתכנן איך תשתלטו על האיזור הבא.

    מתיאו עצמו הדגיש בפניי שזה מה שהם כיוונו אליו, עקב כך שהז׳אנר בדעיכה בשנים האחרונות. הם מאמינים שהשחקיות מהירה ויותר מוכוונת אקשן, תוכל לדבר ליותר שחקנים.

    המשחק Re-Legion עתיד לצאת ב-2018 ל-PC בלבד. עד אז אתם מוזמנים להתבונן בצילומי מסך מהמשחק.

    Re-Legion Gamescom Re-Legion Gamescom Re-Legion Gamescom Re-Legion Gamescom Re-Legion Gamescom Re-Legion Gamescom Re-Legion Gamescom Re-Legion Gamescom Re-Legion Gamescom Re-Legion Gamescom

  • World of Warships: Legends – גרסת האלפא שטה במים יציבים

    World of Warships: Legends – גרסת האלפא שטה במים יציבים

    בסבב השיחות שלנו עם האנשים של Wargaming.net, התיישבנו לשיחה עם Danny Volkov ו-Kirill Peskov מצוות הפיתוח של המשחק World of Warships Legends, כדי לשמוע ממקור ראשון ולראות בעצמנו את האלפא של המשחק.

    לאלו שפחות בקיאים – World of Warships: Legends הוא גרסת הקונסלות למשחק הלוחמה הימית שיצא ל-PC בשנת 2015. למקרה שתהיתם Blitz היא הגרסה עבור מכשירים ניידים. צוות הפיתוח של המשחק, בראשותו של דני, החליט לגשת לפיתוח גרסה זו כאשר הם מציבים לנגד עיניהם את שחקני הקונסולות. התוצאה – קרבות קטנים יותר של 9 נגד 9 שחקנים(או ספינות), לעומת 12 נגד 12 שחקנים, ומפות קטנות יותר ונקודות התחלה קרובות יותר. שינויים אלה, יובילו בתור התחלה לקרבות מהירים ומלאי אקשן בצורה יותר משמעותית.

    World of Warships: Legends - Set sail!

    אמנם מדובר באותו המנוע הגרפי, אך עבור World of Warships: Legends בוצעו שיפורים נרחבים לויזואליות, כל זאת על מנת לנצל את יכולת העיבוד המשופרת של ה-Xbox One X וה-Playstation 4 Pro. המים, השתקפות האור על גוף המתכת של ספינות הקרב, ועוד – כולם נראים טוב יותר בגרסא זו.

    למרות שמפתחי המשחק היו שמחים לאפשר Cross-Play בין שתי הקונסולות, ולטענתם הדבר אפשרי טכנולוגית, לא ניתן לבצע זאת כרגע. אמנע מציון הסיבה לכך, אבל סביר להניח שההשערה למהות הסיבה מדויקת, והדבר נדון רבות ברחבי האינטרנט.

    גרסת הקונסלות World of Warships: Legends תכיל את אותו תוכן שנמצא כרגע בגרסת ה-PC. חלק מהספינות יעברו שינויים קלים על מנת להתאים לקונסולות. כלומר בנקודת ההשקה של Legends, התוכן יהיה כמעט זהה. לאחר מכן – כל גרסא תשוט בנתיב משלה. כבר עכשיו יש קולות מקרה שחקני ה-PC להכניס חלק מפיצ'רים ב-Legends גם עבורם, אך הדבר לא מופיע במפת הדרכים של Wargaming.net, נכון לעכשיו.

    כרגע ב-Legends הוכנסו רק 7 ה-Tires הרגילים של הספינות, ובהמשך בתאריך לא ידוע יתווספו ספינות ה-Legendary האימתניות. כמו כן, נושאות המטוסים של המשחק לא הוכנסו למשחק וצוות הפיתוח מצהיר כי הן ידרשו עבודה מעמיקה טרם הכנסתם ל-World of Warships: Legends. באמצעות הכסף שתרוויחו בקרבות תוכלו לשפר את הספינה שלכם ולרכוש עבורה שידרוגים.

    World of Warships: Legends - Upgrade Tree

    World of Warships: Legends - Upgrade Tree 2

    מלבד הספינות, בתחילת כל קרב תוכלו לבחור מי המפקד איתו תצאו לקרב מתוך כ-6 מפקדים עבור כל צי. מפקדים אלו מבוססים על דמויות היסטוריות. לכל מפקד יהיה קיט הטבות משלו, ויתן לכם יתרון מסוים בשדה הקרב, אליו תצטרכו להתאים את סגנון המשחק שלכם. השחקן יוכל להעלות את הרמות של המפקדים שלו על מנת לפתוח יכולות חדשות, וחשוב כי השחקן יקפיד להחזיק מספר מפקדים ברמה גבוהה, ולא לשפר רק מפקד אחד – זאת על מנת שיוכל לצאת לקרב עימם באופן תכוף יותר.

    בשלב ראשון, המשחק יציג קרבות בין ארה"ב ליפן, ויתרחש באזור הפסיפי. בהמשך יוכנסו גם הספינות של הצי הגרמני, ועימם מפות באזור יבשת אירופה והגיוון הנופי במשחק ינוע מאיים טרופיים לחוג הארקטי הקפוא, ואולי גם למזרח התיכון.

    בנוסף ה-HUD של השחקן הותאם מחדש במיוחד ל-World of Warships: Legends על מנת לאפשר חוויה מוצלחת יותר לשחקני הקונסולות. גם שיטת הכיוון שונתה  – הופעל כמובן Aim Assit, עקב השליטה באמצעות בקר ולא עכבר ומקלדת. ברגע שהשחקן ננעל על ספינה, מתבצע זום באופן אוטומטי ורגישות הבקרים יורדת על מנת לאפשר לשחקן לכוון בצורה קלה יותר.

    World of Warships: Legends - Aiming 2

    World of Warships: Legends - Aiming

    המשחק World of Warships: Legends כרגע נמצא בשלב אלפא סגורה על גבי ה-Xbox One, ובחודש ספטמבר הוא צפוי להתחיל את האלפא שלו על גבי ה-PS4. לא ידוע עדיין תאריך לפתיחת המשחק לציבור הרחב, והחברה ציינה רק כי הוא צפוי לצאת במהלך שנת 2019. לצערנו כרגע לא ניתן להירשם עבור האלפא או הבטא, אך נבטיח לעדכן אתכם בעמוד הפייסבוק שלנו, כאשר הדבר יקרה. 

    בינתיים אל תשכחו לקפוץ לכתבה על World of Warplanes, ולשמוע מה חדש בזירה האווירית! הוא זמין עבור ה-PC לכולם, ויש מספר עדכונים שייתכן ויעניינו אתכם!

  • Assassin's Creed Odyssey – כובש את המטרה ולוקח את מערכת הקרבות שלו לשלב הבא

    Assassin's Creed Odyssey – כובש את המטרה ולוקח את מערכת הקרבות שלו לשלב הבא

    אחת מהתוספות החדשות והמרשימות ביותר של Assasin's Creed Odyssey היא קרבות הConquest. מדובר בקרבות ענק של 150 ספרטנים נגד 150 אתונאים שלוקחים את מערכת הקרבות של הסדרה שראינו לראשונה בAssasin's Creed Origins לשלב הבא.

    מערכת הקרבות המשופרת מציגה גם יכולות אקטיביות של כלי הנשק הראשי והחץ וקשת המשניים שיעזרו לכם להתגבר על מספר האויבים העצום שתתמודדו מולם בכל אחד מהקרבות.

    יצא לי לשחק בקרב Conquest בתערוכת Gamescom 2018, זה היה קטלני. כלומר, מתתי הרבה יותר מדי. הסיבה ההתחלתית היא שהייתי צריך ללמוד מחדש איך לשחק את המשחק מאחר ועבר זמן רב מאז ששחקתי במשחק הקודם בסדרה. אבל מיד אחר כך המשכתי למות הודות למערכת הקרבות שהייתה הרבה יותר קשה משציפיתי.

    כל מי ששיחק במשחק הקודם בסדרה יודע שאין יותר אפשרות לשרוד רק ע"י חסימה מתמדת וזריקה של האויבים מעל גג בניין. אתם חייבים להיות חכמים, רבי-תושייה ולהיות מסוגלים להראות יכולות אמיתיות אם תרצו להביס אויבים במהירות.

    אותה הלוגיקה חלה ב-Conquest של Odyssey אבל הפעם מוכפלת ב-150.

    לחימה לצד ומול כל כך הרבה אנשים היא טריקית. אויבים יכולים בקלות להקיף אתכם, והדיפה של יותר משני אויבים בו זמנית יכולה להתברר כאתגר לא פשוט. למזלנו, Assasin's Creed Odyssey נותן כלים כדי לנסות ולשנות את יחסי הכוחות לטובתנו.

    Assasin's Creed Odyssey

    אלו היכולות האקטיביות והסקילים המיוחדות שקסנדרה (אין להזכיר בביתנו את השם אלקסיוס) יכולה להשתמש בקרב:

    יצא לי לשחק עם כמה מהיכולות שלה. הראשונה היא המהלך שהוא סימן ההיכר של כל ספרטני המכבד את עצמו. הבעיטה הספרטנית המבוקשת. התקפה זו שולחת את האויב לאחור במהלך שובר חוט שדרה הפוצע את היריב ונותן לשחקן זמן לנשימה.

    יכולת Shield Breaker נותנת אפשרות לגנוב מגן מידיו של האויב ולזרוק אותו על אחד אחר. אחרי שדרוג, המגן מתנפץ לחתיכות שפוצעות את האויבים כשזורקים אותו – שידרוג שימושי במצב בו אתה מוקף בעשרות אתונאים כועסים.

    הסקיל השלישי בארסנל היכולות היה Rings of Chaos, אבל כמעט ולא השתמשתי בו. הוא יוצר פיצוץ שמהמם ופוצע כל מי שנמצא לידו. זה נשמע מועיל אך בפועל לא עוזר כל כך באמצע קרב. יכול להיות שאחרי שדרוג או שניים, ההימום נמשך ליותר זמן, מה שיכול ליצור חלון הזדמנויות משמעותי.

    אחרון חביב הוא Second Wind, שהוא במידה רבה הטוב מבין הסקילים. זו יכולת ריפוי עצמי פשוטה אך היא הצילה את חיי מספר פעמים רב כל כך בזמן הדמו שאיבדתי ספירה.

    לחץ וקשת יש גם סט סקילים שלם משלה. היחיד שיצא לי לנסות הוא Spread Arrow שיורה שלושה חצים בו זמנית. למרות זאת, אני יודע שקיימים סקילים אחרים שמאפשרים לעשות כל מה שהיה אפשרי ב-Origins כמו לירות חצי אש וחצי Predator.

    Assasin's Creed Odyssey

    כדי להשתמש ביכולות אלו צריך קודם כל לטעון את מד ה-Super. הוא עובד כמעט כמו שהוא עבד ב-Origin – הוא מתמלא תוך כדי קרב כשתוקפים או מתחמקים בזמן. ב-Odyssey לעומת זאת מד הסופר משמש יותר כמו מד מאנה – כל יכולת עולה אנרגיה כדי להשתמש בה. זה לא פיצ'ר פורץ דרך אבל זה נחמד לראות איך המד התפתח מעבר ליכולות שלו שהיו חזק מדי בעבר.

    שינוי נוסף בקרב ששמתי לב אליו הוא החוסר במגנים. לאויב היו לא מעט מהם אבל לקסנדרה לא היה אחד משלה. Ubisoft כבר אישרה שהמגנים לא יחזרו ב-Odyssey, אבל עכשיו כשהייתה לי ההזדמנות לנסות את המשחק, אני יכול להבין כמה השינוי משמעותי והופך את המשחק למתאגר הרבה יותר.

    ניתן עכשיו להתחמק מהתקפות וחצים מתקרבים בלבד, ואי אפשר לעשות זאת לעד. כתוצאה מכך הקרב מרגיש מיידי – אי אפשר יותר להתחבא מאחורי מגן, כך שחייבים להיות מודעים לחלוטין לעמדת האויב ותנועותיו.

    מערכת הקרבות של Assasin's Creed Odyssey לוקחת צעד ענק קדימה ברמת הקושי ובגמישות שלה. היכולות החדשות, שאפשר לחלק מחדש את הנקודות שלהן שהרווחתם בדרך כדי לנסות סקילם חדשים בכל שלב במשחק, הם תוספות מעולות לפורמולה. אהבתי גם איך שהפוקוס החדש על יכולות ההתחמקות וההתקפה הופכות כל רגע לאינטנסיבי בהרבה, אך גם טקטי.

    המשחק יוצא לאור ב-5 לאוקטובר ל-PC, PlayStation 4 ו- Xbox One.