קטגוריה: חדשות

  • נסיעת מבחן: סוף שבוע הבטא של Guild Wars 2

    משנת 2007, שהמשחק Guild Wars 2 הוכרז, מליוני אנשים ציפו לראות את המשחק יוצא לשוק. לצערנו AreanaNet החילטה לקחת את הזמן שלה ולעבוד על פיתוח המשחק במשך 4 שנים ארוכות. במהלך החודש האחרון AreanaNet החליטה לתת הצצה למספר מוגבל של אנשים בעזרת כלי מדהים שנקרא "בטא", כלי שהומצא בכדי לתת לקהל הרחב (בין אם זה לכתבים של התעשיה או לאנשים רנדומלים שנרשמו והיו ברי מזל והתקבלו) לנסות גרסא מוקדמת של המשחק לפני שהוא יוצא לשוק ולעזור להם לעלות על באגים.

    בסוף השבוע האחרון (23-25 למאי) היה סשן נוסף של הבטא ואנחנו זכינו להשתתף בו ולבחון את המשחק שהוכתר לאחד המשחקים הכי מעוררי צפיה לשנת 2012. אני יכול לומר לכם שאני אישית מאוד התרגשתי לשחק במשחק, שאת קודמו שיחקתי במשך שנים רבות מאוד ונקשרתי לדמויות שלי וגם לאנשים החדשים שהיכרתי בזכותו ויצרתי איתם קשר טוב מאד.

    Guild Wars 2 הוא משחק MMO ששונה מכל MMO שקיים היום בשוק. למרות שיש היו אומרים שהוא מאוד דומה למתחרה שלו המרכזי שלו – WoW, ישנם המון דברים שונים שמופיעים במשחק הנ"ל שלא מופיעים במשחקים אחרים כגון: "משחק חי", שיטת מיומנויות פשוטה וחכמה, שיטת קרב טקטית, עולם חי ונושם ועוד…

    אני אנסה להסביר קצת על הדברים השונים שפירטתי למעלה וארחיב על כל נושא בנפרד. אתחיל מ"משחק חי": כמו בכל MMO יש את הצורך בנקודות ניסיון בכדי לעלות דרגות וכולנו יודעים שהדרך הכי טובה להשיג נקודות ניסיון היא בעזרת האנשים הנחמדים שיש להם סימן קריאה מעל הראש שמוכנים לדבר איתנו ולתת לנו משימות, אך בGuild Wars 2 אין הרבה כאלה למען האמת. לאנשים הנחמדים שמוכנים לדבר איתנו יש לבבות מעל הראש אבל אנחנו לא חייבים לדבר איתם כדי לקבל את המשימה, מספיק שאנו ניכנס לעזור המשימה בכדי שנוכל להתחיל אותה, להשתתף בה ולסיים אותה. כשמסיימים את המשימה מופיע לכם מעין מעטפה נחמדה שמסמלת על סוף המשימה ועל קבלת הפרס שלנו. בעזרת זה המשחק כולו מרגיש הרבה יותר זורם; אנחנו לא צריכים יותר ללכת למספר אנשים נחמדים, לדבר איתם, לאסוף את המשימות שלנו, ללכת לעשות אותם ולחזור אליהם בשביל לקבל את הפרס שלנו. אפשר פשוט להיכנס לאיזור, לעשות את המשימה ולהמשיך בדרכנו. הדבר הנוסף שהופך את המשחק ל"חי" וזורם זה המשימות המיוחדות שצצות מידי פעם על המסך ונקראות "אירועים". אלה משימות קשות יותר בדרך כלל, והיא מיועדת למספר אנשים במקביל. איזה מזל שהעולם של המשחק פתוח לחלוטין ולכן יש המון שחקנים שמטיילים בעולם וחוקרים אותו בדיוק כמונו.

    העולם של Guild Wars 2 הוא אותו עולם יפה וגדול של Guild Wars, אך אחרי כ400 שנה של מלחמה נגד יצורים גדולים וחזקים הנקראים דרקונים אשר לא נראו כבר אלפי שנים. אנו במשחק Guild Wars 2 משחקים וחובים את הדמות שלנו בהתאם למספר בחירות שנעשו ביצירת הדמות שלנו (מקצוע, אמונה, שייכות ורצון עז).  העולם של Guild Wars 2 הוא מה שנקרא עולם פתוח כלומר ברגע נתון כל השחקנים שמשחקים על אותו שרת נראים על המסך מחשב שלנו והם יכולים לעזור לנו במה שאנחנו עושים, להתעלם מאיתנו ולהמשיך בשלהם ואף להחיות אותנו אם אנחנו מעולפים/מתים על הרצפה. צוות הפיתוח של AreanaNet יצר עולם עצום בגודלו שמרגיש חי, כלומר כשאנו הולכים ומסתובבים בעולם כך גם הדמויות רקע (אשר אפשר לדבר עם רובן או לפחות לברך אותן) וכן האויבים. לעיתים כאשר אנו הולכים ומסתובבים בעולם אנו מוצאים את עצמנו נכנסים לאזור שהוא לא תמיד מיועד לדרגה שלנו או לאזור שבדיוק התחיל לו אירוע ואנו נהייה חלק ממנו (בין עם אנחנו רוצים ובין עם לא). במהלך המשחק איזורים מוסיימים יהיו מותקפים ע"י מפלצות הן ואחרות אשר יכבשו מוצבים או איזורי שליטה וללא עזרה מאיתנו הגיורים הם גם ישארו כך מה שעלול לגרום לאי הופעה של קווטים או יגרום לבעיות בעולם.

    שיטת הקרב בעולם של Guild Wars 2 מחלוקת לשני חלקים, שיטת מיומנות פשוטה וחכמה ושיטה טקטית: במשחק הקודם שיטת המיומנויות עבדה על סרגל מיומנויות אחד הבנוי משמונה מיומנוית בלבד. דבר זה גרם לנו לתכנן מראש את המהלכים שלנו והכריח אותנו להתכונן לכל מצב אפשרי שנוכל להתקל בו, אך המפתחים של Guild Wars 2 לקחו את השיטה מספר צעדים קדימה. במקום סרגל אחד של שמונה מיומנויות יש סרגל אחד של עשר מיומנויות, אך המיומנויות אלה משתנות בהתאם למה שדמות שלנו מחזיקה ביד שלה ובהתאם למקצוע שלה. מה הכוונה אתם שואלים? ובכן הסרגל מחולק לשני חלקים: מיומנויות אחת עד חמש אשר מושפעות מסוגי הנשקים השונים והמגוונים במשחק, כאשר אחת עד שלוש זה הנשק הראשי וארבע וחמש הן מיומנויות המושפעות מהנשק המשני. מיומנות מספר שש היא הדרך של השחקן לרפא את עצמו, כאשר שבע עד עשר הם מיומנויות אשר מחזקות את הדמות שלנו והדרך היחידה ללמוד את המיומנויות הללו הם על ידי השקעה של נקודות מיומנות אשר צוברים אותם ממשימות מיוחדות שעושים במשחק. בעזרת השיטה הזו אנו יכולים לסחוב על הדמות שלנו מספר נשקים כגון: נשק קפא"פ (קרב פנים אל פנים) כמו חרב, גרזן, פטיש או אלה וגם נשק טווח כמו סוגי קשת שונים, אקדח או רובה ואנו נהייה מוכנים להמון סוגי קרב שונים.

    דבר נוסף שחכם בשיטת המיומנויות הנוכחית היא שבכדי להפעיל את מיומנויות שתיים עד ארבע עלינו לצבור ניסיון עם הנשק עצמו ורק לאחר שהתמשנו בנשק מספיק פעמים המיומנות חושפת את עצמה ומאפשרת לנו להשתמש בה. אין צורך יותר ללכת אל סוחר המיומנויות ולהשקיע המון כסף בקנייה של מיומנויות כדי שאם נצטרך אז יהייה, או לחלופין לצוד את המיומנות המיוחדת שנמצאת רק אצל בוסים מסויימים שמופיעים רק במזל על המפה. מיומנויות מספר 7-10 מופעלות לפי הדרגה כאשר 7 מופעל בדרגה חמישית, 8 בדרגה העשירית, 9 בדרגה 20 ו-0 בדרגה 30, כאשר היא מיומנות המכונה "אליטה" מיוחדת ויותר חזקה מהמיומנויות האחרות.

    שיטת המיומנויות מאפשרת לשחקן להיות יותר טקטי בהחלטות שהוא עושה מאחר והוא יכול להתאים את עצמו למצבים שונים ע"י החלפת נשק פשוטה, אך בכדי להוסיף ולגרום לקרב להיות יותר מאתגר ומהנה ניתנה אפשרות נוספת של תזוזה והתחמקות תוך כדי הפעלת המיומנויות, כלומר אם אנחנו נלחמים נגד יצור אשר עושה לנו נזק רב ואנו צריכים להתחמק מהמכות שלו, כל שעלינו לעשות זה לקפוץ הצידה, לרפא את עצמנו ולהמשיך להילחם.

    בעולם של Guild Wars 2 הוסיפו גימיק חדש ונחמד שמופיע היום בהרבה MMO אחרים אשר נקרא איסוף משאבים ויצירת חפצים. במהלך המשחק פזורים על המפה כל מיני דברים שהשחקן יכול לבצע עימם פעולות, כגון עצים שאפשר לכרות בשביל חתיכות עץ או סלעי ארד שאפשר לחצוב ועוד. עם הדברים שאנו אוספים בדרך אנו יכולים ליצור חפצים שונים כגון נשקים, שריונות ואף שיקויים.  זהו אלמנט מעניין אשר גורם למצב של השוק הפנימי של המשחק להפוך ליותר מעניין מאחר והשחקנים יכולים ליצור את הנשקים או השריונות של עצמם ולא לקנות אותם מאנשים אחרים או מהמוכרים בעולם. ישנה אפשרות נוספת של קניית חפצים ואביזרים אשר יכולים לשפר ולעזור לשחקן במהלך המשחק.

    כמו בMMO רבים אחרים גם ב-Guild Wars 2 יש אופציות של אזורים בהם אנשים אשר נלחמים אחד בשני בשביל לראות מי יותר טוב (PvP). אזורים אלו מחולקות לאזורים בצבעים של כחול ואדום והקבוצות בצבע הנגדי צריכות לתפוס את האזורים ולהפוך אותם לצבע שלהם. על כל תפיסת איזור הקבוצה מקבלת נקודות. ברגע שהקבוצה מגיעה למספר מסוים של נקודות שנקבע מראש היא מוכרזת כמנצחת. מדובר בסגנון משחק נחמד, אך המפתחים של Guild Wars 2 החליטו שזה לא מספיק; הם רצו לעשות משהו גדול יותר ומרשים יותר שעוד לא נראה באף MMO אחר וזה מצב הWvW (עולם נגד עולם): שני אזורים עצומים המורכבים ממספר קומות אשר מספר עצום של משתתפים נכנסים בכדי להגן, לחבל, או לתקוף את האיזור של הקבוצה היריבה.

    לסיכום, לאחר סוף שבוע כזה הגעתי למסקנה שטוב שחיכיתי 3 שנים למשחק עד שהוא יצא, וחבל שאני נאלץ לחכות עוד. המשחק יצא "כשהוא יהיה מוכן" אי שם בעתיד הקרוב של שנת 2012 למחשב האישי ואף אולי גם לקונסולות.

  • מפיק Street Fighter אושפז בבית חולים

    מפיק Street Fighter אושפז בבית חולים

    Yoshinori Ono, המפיק והפנים המזוהות היטב עם המותג Street Fighter, אושפז בבי"ח לאחר סיור ברחבי אסיה לטובת קידום המשחק האחרון בסדרה: Street Fighter X Tekken. את הידיעה הזו אישרה Capcom בבלוג היפני שלה.

    "מעט אחרי מסע הקידום של Street Fighter X Tekken באסיה, מצבו הפיזי של אונו הידרדר מהר עד שנאלץ להתאשפז. עקב כך, אונו לא יעסוק בעינייני עבודה במשך זמן מה. אונו חשוב לנו מאוד, ואנו מאחלים לו החלמה מהירה". איושינורי אונו לקח חלק פעיל בכל אירוע הקשור לסדרת משחקי המכות הפופולארית, והיה הקול שלה גם בטוויטר (שם הפסיק להגיב מה-14 למרץ).

    צוות Gamerspack מצטרף לאיחולי ההחלמה לאונו, ואנחנו מקווים שה-Super Meter שלו יתמלא שוב במהרה.

  • ביקורת Journey: זה ההר הזה, אני אומר לכם…

    ביקורת Journey: זה ההר הזה, אני אומר לכם…

    Journey הוא לא משחק ששואף לסחוף את השחקן עם מציאות קודרת או עולם אמיתי. הדברים האלה שמורים, כנראה, רק לשמות הכי גדולים היום. אבל Thatgamecompany כבר הוכיחה את כשרונה בתחום, עם משחקים שבולטים בים המשחקים היום עם הייחודיות שלהם בכבוד רב. Journey הוא כזה, ואולי אפילו מהווה את פסגת יצירותיה הקודמות של החברה.

    בבסיסו, המשחק הוא פשוט ביותר. השחקן שולט על דמות לבושה אדום והדבר היחיד שידוע הוא שהמטרה נמצאת באופק, בדמותו של הר עצום. אין כל סממן של משחק וידאו על המסך: אין מד חיים או תחמושת, אין ציוד ואין שעון. כאן אולי, מההתחלה, ניתן להבחין בייחודיות היפיפייה של המשחק. אם לצטט פרסומת מסוימת מהטלוויזיה – פחות הוא יותר. תתחילו את מסעכם במדבר, ומעבר לדיונה הראשונה תגלו את המכניקה השולטת במשחק. המכניקה הזו – פיסות בד שנעות בעצלתיים ברוח המדברית, תגרום לכם לרחף ולעוף, לבנות גשרים ואף מגדלים. אל תבינו לא נכון, זה לא משחק פאזלים. הפאזל היחיד שתרכיבו כאן הוא הסיפור שלכם, כשתלקטו פיסות מידע בדמות סצנות שדומות להירוגליפים, בהיעדר טקסטים או דיבור.

    מבחינה ויזואלית, מעולם לא ראיתם את המדבר כפי שהוא מצטייר כאן. מצטייר היא אולי המילה הכי נאותה עקב המראה ה-Cel shaded של המשחק. הדמויות והמבנים בהחלט מזכירים את הטכניקה הזו, אבל החול שמרכיב 90% מעולם המשחק הולך צעד אחד קדימה. במהלך המסע הקסום הזה, המדבר ישנה את צבעו מצהוב לחום, מאדום לכחול, ומלבן לזהוב וחוזר חלילה. אני לא יודע אם באמת אפשר לקרוא למוצר הזה משחק, כי הדבר שהניע אותי להמשיך הוא לא המשחקיות, אלא העולם עצמו. עולם נרחב ביותר יחסית למשחק שניתן לרכוש רק בצורה דיגיטלית. עולם נרחב אך שומם, ורק הרוח, פס הקול המרגיע והצלילים שמשמיעים פיסות הבדים המרחפים ילוו אתכם לאורך הדרך.

    מפעם לפעם, במידה ואתם מחוברים לרשת, תמצאו מולכם דמות נוספת. המפתחים הפליאו בדרכם להפוך את המשחק לחוויית קו-אופ לעיתים. למרות שאין באמת צורך לשחק יחד עם שחקן נוסף, ישנם לכך יתרונות. פיסות הבדים שאתם אוספים בדרככם ממלאות את הצעיף המתנופף שלכם – ובעצם מהוות את המד היחיד במשחק, לפיו תוכלו לדעת כמה גבוה או רחוק תוכלו לעוף (כפתור X). על מנת 'להפעיל' את אותם פיסות בדים, תשתמשו בצלילים היחידים אותם הדמות שלכם יכולה להשמיע (כפתור O).

    נניח לרגע שאתם והשחקן שלצידכם צריכים להגיע לנקודה גבוהה במפה, אך לאחד מכם יש צעיף קצר יותר מלשני (זו לא תחרות על גבריות) – אתם יכולים להשמיע צלילים שההדף שלהם ממלא את הצעיף ברונות הנחוצות. לא תוכלו לדבר עם השחקן שלצידכם, שכן המשחק אינו מאפשר לכם לדעת עם מי אתם משחקים, ולכן רק הצלילים נשארים לכם. זה יוצר כמה מצבים משעשעים. חוסר התקשורת הזה תורם רבות לאווירה המכושפת של המשחק.

    לא חסרים במשחק קטעי פלטפורמה. מלגלוש על החול הזהוב, ועד טיפוס במעלה מגדל גבוה ואל מעבר למכשול הבא –  כל קטע שכזה מבוצע בצורה היעילה ביותר. השלבים במשחק מחולקים לטיפוס ומעוף, גלישה במורד הר על החול, והפעלת נקודות שממלאות את אותה מטרה כמו של מתג או ידית במשחק מצוי יותר. ראוי לציין כאן את הגביעים של המשחק. הם יתנו לכם מטרות שיהפכו את הפעם הראשונה והשנייה, ואולי גם השלישית, לחוויה מהנה ומאתגרת יותר. אם בפעם הראשונה גלשתם להנאתכם ונהניתם מחומה של השמה והאור המנצנץ על החול הזהוב (באופן פיגורטיבי כמובן), אז בפעם השנייה תנהגו בקטע זה יותר כמו במסלול מכשולים. תחשבו SSX, רק רגוע.

    Journey הוא משחק על מסע. המסע שלכם בעולם מרהיב ביופיו, לבד או עם שחקן עלום שם אחר, שבו ההתחלה שונה מהסוף. ההתקדמות במשחק היא פרס לכשעצמה, כשתמיד יימצא הדחף הזה לחקור ולגלות מקומות חדשים – אפילו אם הפרס הוא לא משהו מוחשי כמו חרב או שיקוי. וזו אולי הנקודה המרכזית של המשחק. השם עושה צדק למשחק יותר מהמון משחקים אחרים. אורכו כשעתיים-שלושה, וישיבה אחת מספיקה כדי לשאוב אתכם פנימה, אבל לגרום לכם לרצות לחזור אליו שוב. כיאה לחברה שהביאה לכם את Flow ו-Flower, המשחק הזה מלא במסתורין. ומסתורין שכזה כדאי לחקור. אני אומר לכם, זה ההר הזה באופק…

  • האם Dark Souls מקבל תוכן נוסף?

    האם Dark Souls מקבל תוכן נוסף?

    משהו מסתורי מתחולל בעולם האפל של Dark Soul. קפצו לדף ה-Facebook של המשחק בכדי לקבל הצצה. לפי התמונה, כל מה שעליכם לעשות כדי לגלות מהי אותה הכרזה מסתורית, הוא לעשות לייק. שמועות מסתובבות ברחבי הרשת כבר זמן מה בנוגע לתוכן נוסף. האם נזכה לראות שלבים חדשים נוספים לעולם המשחק? או שמה זו הכרזה על גרסת המחשב והעצומה, שגררה עימה כ-90 אלף חתימות, הצליחה?

    תוכן נוסף הוא דבר שמעריצי המשחק ביקשו עוד מימי Demon's Souls, אך גרסת מחשב אישי בודאי תשמח לא מעט שחקנים, הסבורים כי מקומו הטבעי של אחד המשחקים המאתגרים שנראו במחוזותינו – הוא מאחורי מקלדת ועכבר.

    בין כה, אנחנו כבר עשינו לייק. עבודה קלה בשביל לגלות מה מסתתר מאחורי קיר האבנים המסתורי. המשיכו להתעדכן בעמוד המשחק, או אצלינו.

  • שחקן מאוכזב תובע את Bioware על הסיום של Mass Effect 3

    שחקן מאוכזב תובע את Bioware על הסיום של Mass Effect 3

    שחקן בודד מתוך ים השחקנים המאוכזבים והזועמים שהגיעו לרגע המכונן שהוא סוף הסאגה של קומנדר שפרד, החליט לקחת את האכזבה שלו צעד אחד קדימה. המשתמש "El_Spiko" מהפורומים הרשמיים של המשחק התלונן באתר האינטרנט של הנציבות הפדרלית למסחר על פרסום כוזב והתנהלותה של EA בכל הנוגע ל-Mass Effect 3.

    לדבריו, "אחרי שקראתי היטב את רשימת ההבטחות שלהם בנוגע לסוף המשחק, שנעשו במערכה לפרסום המשחק ובראיונות, הגעתי להבנה שהמוצר שקיבלנו אינו עונה על אותן הבטחות". הוא מוסיף כי "זה לא משהו שנהנתי לעשות, אבל לאחר הסיום המחפיר של המשחק, שלא עלה בקנה אחד עם ההבטחות של EA, וחוסר ההקשבה לענין מצד EA ו-Bioware, לא היתה לי ברירה".

    בימים שלאחר יציאתו של המשחק (שקיבל ביקורות נלהבות ביותר מאין ספור מבקרים), השחקנים גילו לתדהמם סיום שלדעתם אינו מהווה קנה יחיד עם ההבטחות של המפתחת. הצעד הדרסטי הזה הוא לא היחיד- קבוצה נפרדת של שחקנים החליטה לפתוח במסע מחאה משלהם, כאשר הם מגייסים סכום כסף לא קטן שאותו יתרמו לאגודת Child's Play – אך רק אם הסוף יעבור שינוי. אם אתם סקרנים לדעת על מה כל הרעש, אתם מוזמנים לקרוא בפורומים הרשמיים במשחק. אם כבר סיימתם את המשחק, אתם מוזמנים להגיב ולומר את דעתכם כאן מתחת. בהחלט נראה כי ישנו סיום 'עגום' לאחת הסאגות האפיות שידעה התעשיה.

  • מה חושב Hideo Kojima על המפתחים היפנים?

    מה חושב Hideo Kojima על המפתחים היפנים?

    Eurogamer דיברון עם אחד מהמפתחים הכי מצליחים והמוכשרים של יפן (ובכלל) בסשן של שאלות ותשובות בארה"ב בדיוק לפני שתערוכת האומנות של משחקי וידאו תיפתח במוזיאון הסמיתסוניאן שבארה"ב, ושמעו ממנו מה הוא חושב שעל המפתחים היפנים לשנות כדי להצליח יותר ברחבי העולם. לא חדש לכולנו כי המצב הירוד של שוק המשחקים היפני, וקוג'ימה הוסיף את דעתו, לפיה המצב בו המפתחים היפנים נמצאים עומד על שלושה חלקים: טכנולוגיה, משחקיות וראיית עולם. "אני חושב שהבעיה באמת היא לאן אנשים מסתכלים ולמי הם מכוונים…הרבה מפתחים מכוונים ליפן ולתרבות יפנית, ואינם מודעים למה שאנשים ברחבי העולם רוצים" אמר קוג'ימה.

    ההיבט הטכולוגי לדעת קוג'ימה הוא הקל ביותר לתיקון. על המפתחים היפנים לטוס לחו"ל וללמוד מהמעצמות הטכנולוגיות של המערב. העניין בטכנולוגי הביא אותו לחלק השני של הבעיה: "הביעה הגדולה היא איך משתמשים בטכנולוגיה הזו ליצור משהו? כשזה מגיע למשחקיות, רבים מהמפתחים היפנים לא מעוניינים ליצור משהו חופשי". ראיית העולם של המפתחים היפנים צרה כגם היא – לדעתו המפתחים היפנים מתרכזים בתרבות המוכרת להם, המכוונת ליפן ולתרבות היפנית.

    ":מפני שיפן אינה מסתכלת מעבר לגבולותיה, טכנולוגיות חדשות לא מגיעות אליה, דבר שיוצר את המעגל הקשוח הזה" הוא מוסיף, אך מביא מעט אופטימיות. לפיה, ליפן יש עדיין סיכוי לזרוח שוב בהיבט הטכנולוגי והמשחקי. אנחנו מסכימים איתו – בשנים האחרונות ראינו משחקים יפנים שהצטיינו בהיבט המשחקי. נכון שההיבט הטכנולוגי הוא לא כבעבר, אבל גם הוא לא נעלם לגמרי. חופש משחקי הוא כבר עניין אחר, שבהחלט טעון שיפור (כן, FF13, אנחנו מסתכלים עליך).

  • Total War: Shogun 2 – Fall of the Samurai ביקורת: הרחבה בקנה מידה היסטורי

    Total War: Shogun 2 – Fall of the Samurai ביקורת: הרחבה בקנה מידה היסטורי

    Fall of The Samurai, ההרחבה האחרונה של Total War: Shogun 2, מחזירה אותנו לשלהי התקופה הפאודלית של יפן ומציבה בפנינו מטלה אחת פשוטה (טוב, אולי לא פשוטה) – בחרו צד במלחמה על עתיד יפן ומחקו את ההתנגדות מעל פני האי. כיאה להרחבה מוצלחת, FoTS לא ממציאה את הגלגל מחדש, אלא מרעננת את המשחקיות המוכרת, ומחדשת במקומות שצריך. אבל האם באמת שווה לחזור כל הדרך ליפן העתיקה רק בשביל כמה יחידות חדשות? ובכן, FoTS מציעה קצת יותר מזה.

    ותיקי סדרת Total War כבר בטח מכירים את המנגנונים המרכזיים שהפכו אותה לאחת מסדרות משחקי האסטרטגיה המצליחות ביותר, אך עבור אלו שמעולם לא התנסו בחוויה, הרשו לי להסביר: Shogun 2 הוא משחק אסטרטגיה מבוסס תורות שמשלב קרבות בזמן אמת, השם את השחקן בנעליו של גנרל צבאי אשר עליו להרחיב את תחום שליטתו בדרכי מלחמה או דיפלומטיה. Fall of The Samurai לא משנה בהרבה את הנוסחה הזו, אך כן מוסיף ובונה עליה עם יחידות חדשות, רמה טכנולוגית מתקדמת יותר, כמה שינויים משמעותיים לקרבות הימיים וכמובן סיפור שונה לגמרי.

    Total War: Shogun 2 – Fall of The Samurai מתרחש כ-400 שנה לאחר האירועים במשחק המקורי. יפן הפכה לאומה מאוחדת ומשגשגת, שפתחה את שעריה לעולם המערבי, ואף החלה לאמץ חלק מן הטכנולוגיה המתקדמת (יחסית) שהוא מציע. FoTS הוא המשחק הראשון בסדרת Total War המאפשר לשחקנים לנצל טכנולוגיה זו, הכוללת ספינות קיטור, רכבות ואפילו מכונות ירייה. כמובן שכל הטכנולוגיה הזאת היא נחמדה, אבל תקופות שלום משגשגות לא מציעות אתגר רב לשחקן אסטרטגיה ממולח. למזלנו, השלום והפריחה הכלכלית לא ממשיכים זמן רב, ומהר מאד קם שר מלחמה (Shogunate) שמערער על זכותו של הקיסר לשלוט באימפריה היפנית, ומכריז עליו מלחמה.

    בתחילת הקמפיין על השחקן לבחור צד באותו סכסוך צבאי – האם לחבור לצבאות הקיסר, או שמא לכוחות שר המלחמה. בכל אחד מהצדדים ישנם שלושה שבטים מהן ניתן לבחור, לכל אחד רמת קושי התחלתית שונה ויתרונות משלו. מכאן המשחק הופך להיות די סטנדרטי, וכל מי שכבר שיחק בעבר בעולם של Shogun 2 יצליח להיכנס לעניינים מאד מהר. ומה אם אלה שלא זכו ליהנות ממשחק האסטרטגיה הנ"ל, אתם שואלים? ובכן, FoTS הוא נקודת כניסה מעולה לכל מי שתמיד רצה להיכנס לעולם משחקי האסטרטגיה, אך חשש מעקומת הלמידה התלולה. ההרחבה מאד ידידותית לשחקנים חדשים, בעיקר ברמות הקלות, ומציעה לא מעט טיפים ורמזים לשחקן המתחיל שמוכן להשקיע זמן וללמוד את כל הפרטים הקטנים. השחקן הפחות סבלני יוכל ללמוד את רזי המקצוע בזמן אמת בעזרת יועצים שמספקים מידע כללי על היחידות החדשות ומצבי המשחק השונים.

    כאמור, גולת הכותרת האמיתית של Fall of the Samurai היא הטכנולוגיה החדשה שזמינה לשחקן; תושבי המערב הביאו עימם יותר מאשר כסף זר וכובעים מצחיקים – הם הביאו את טכנולוגית הקיטור (אחרי הכל, המהפכה התעשייתית כבר מאחורינו). התוספת הבולטת ביותר היא פסי הרכבת: לראשונה בסדרה ניתן לבנות פסי רכבת לאורך המפה, מה שמאפשר פריסת כוחות יבשתיים מהירה ואפקטיבית יותר. בדומה לקווי המסחר המוכרים, גם פסי הרכבת רגישים לחבלה או הפרעות אחרות מצד האויב, וחשוב לדעת לשמור עליהם, בעיקר בזמן מלחמה. תוספת זו בהחלט תורמת לתחושה של מלחמה כוללת ברחבי האי, והיכולת לקדם יחידות במהירות לאורך מרחק משמעותי מקלה על השחקן לנהל מספר חזיתות בו זמנית.

    בדומה לרכבות החדשות, שפועלות על קיטור, גם בצי היפני נהנים מספינות קיטור חדישות ומשוכללות, המסוגלות לגרום לא מעט נזק לספינות פחות מהירות ולנמלי האויב. ספינות טובות יותר הן לא השינוי היחיד שעבר על מערכת הקרב הימי במשחק; FoTS מאפשר לספינות לתקוף יחידות יבשתיות או נמלים באופן ישיר, מה שגורם לספינות להרגיש מאד שימושיות בזמן מלחמה. צי חזק יכול לעזור לרכך את התנגדות האויב בערים או מחוצה להן (כל עוד הן קרובות מספיק לחוף) לפני שנכנסים עם כוחות רגליים, שלעיתים מרגישים איטיים (במיוחד אם אין קו רכבת באזור). מצד שני, ישנם תותחי חוף חדשים שמשמשים כהגנה נגד התקפות ימיות שכאלו, שמסוגלים לחרב כל ספינה שמסיימת את התור בטווח שלהם.

    מלבד הספינות ותותחי הארטילריה יש עוד מגוון של יחידות חדשות – כולן משתמשות בקדמה הטכנולוגית שמגיעה אל יפן באותה תקופה. כבר הזכרנו את מכונות הירייה החדשות, אבל יש עוד מספר לא קטן של יחידות יבשתיות חדשות, כמו כיתת היורים ויחידות לוחמה מערביות. יחידות אלה הן תוספות נחמדות, שבהתחלה באמת מרגישות חזקות, אבל ככל שהמשחק מתקדם ושדה הקרב מתאזן, הן מאבדות מהחדשניות שלהן ופשוט הופכות להיות "סתם עוד יחידה" בשדה הקרב. בנוסף ליחידות הסטנדרטיות שמשרתות בקרבות בזמן אמת, ישנן שלוש יחידות מיוחדות חדשות – The Foreign Veteran, שזמין לכל צד, יכול לחסל מנהיגים צבאיים או לפגוע בצבאות שלמים מבלי להתחיל קרב ממשי.  The Ishin Shishiוה- Shinshengumiהן יחידות בלעדיות לקיסר ולשר המלחמה (בהתאמה), שמתפקדות כמעין מתנקשים ומעוררי מהומות. הן מסוגלות לפגוע בשורות האויב, או להעלות את המורל והאפקטיביות של כל צבא בו הם משרתים. לכל שלוש היחידות הללו יש עץ כישורים משלהן שנפתח ככל שהיחידות שורדות זמן רב יותר ומבצעות פעולות מסוימות בהצלחה. מדובר ביחידות מאד שימושיות, הן בזמן שלום והן בזמן מלחמה: לשלוח Ishin Shishi לעיר מסוימת לפני הצבא שלך ולעורר בה מהומה יכול לעשות את כל ההבדל בין הפסד לניצחון מוחץ.

    Fall of the Samurai לא מוסיף רק לקמפיין השחקן היחיד, אלא גם למצב מרובה המשתתפים. מלבד האפשרות לשחק את הקמפיין כנגד שחקנים אחרים בזמן אמת, ישנה אופציה חדשה המאפשרת לכל שחקן ליצור אווטאר משלו ולצאת למסע כיבוש שטחים כנגד שחקנים אחרים. בעוד שזה נשמע נחמד על הנייר, מצב זה בעצם מפשיט את המשחק מכל האלמנטים האסטרטגיים שלו, ומשאיר אך ורק את הקרבות בזמן אמת. לא שזה דבר רע בהכרח, זה פשוט נעשה משעמם ורפטטיבי מהר מאד, ולא מדגיש את היתרונות והחידושים ש-FoTS מספק.

    יחסית למשחק אסטרטגיה, הגרפיקה של FoTS היא לא רעה, אך גם לא תעורר אצל השחקן התפעלות כלשהי. המשחק נראה בסדר, והמנוע הגרפי שלו עושה עבודה טובה בהצגת מספר רב של יחידות על מפת הקרב בו זמנית, מה שיכול להפוך כל קרב לכאוטי ואינטנסיבי הרבה יותר (במובן הטוב). מה שכן פוגע בחוויית המשחק הם הבאגים הויזואליים בהם נתקלים לעיתים נדירות. נוסף על מקרה אחד בו המשחק קרס לגמרי מסיבה לא ידועה, ישנו באג מעצבן הגורם לכל מפת העולם להיעלם, ומשאיר רק את הים. עדיין ניתן לשחק במצב זה, מכיוון שאחרי הכל, מדובר במשחק המבוסס על תורות שלא דורש תגובה מהירה, אבל זה בכל זאת מקשה על פריסת כוחות וקריאה נכונה של המפה. לרוב, טעינה של המשחק מחדש פתרה את הבעיה, ומכיוון שהמשחק שומר אוטומטית בתחילת כל תור, הקמפיין לא באמת נפגע מכך.

    Total War: Shogun 2 – Fall of the Samurai עושה בדיוק מה שחבילת הרחבה צריכה לעשות – הוא לוקח את הנוסחה המוכרת של המשחק המקורי, ופשוט משפר אותה כמעט בכל דרך אפשרית. היחידות החדשות, התוספת של טכנולוגית הקיטור (בעיקר זו של הרכבות) והשיפור לקרב הימי בהחלט הופכים את FoTS להרחבה שכל מי שנהנה מ-Shogun 2 חייב לנסות. גם שחקנים חדשים ימצאו את עצמם נשאבים מהר מאד לעולם התככים והמלחמה של שלהי הפיאודליזם ביפן, תודות למשחקיות העמוקה והממכרת. כמה באגים גרפיים ומצב מרובה משתתפים משעמם במקצת לא מונעים מהרחבה זו להיות אחת המוצלחות ביותר בסדרה. זמנם של הסמוראים אולי כבר עבר, אבל נראה כי סדרת Total War לא הולכת לשום מקום בזמן הקרוב.

  • F1 2012 מחמם מנועים לקראת ספטמבר עם טריילר הכרזה

    F1 2012 מחמם מנועים לקראת ספטמבר עם טריילר הכרזה

    משחקי נהיגה ומירוצים עברו שינויים מרחיקי לכת בעשור האחרון, כשכל משחק מנסה להעביר לנו הרגשה מציאותית בדרכו שלו. משחקים כמו Forza Motorsport ו-Gran Turismo שמצטיינים ביצוג מציאותי של נהיגת כביש, או משחקים כדוגמת Dirt שמנסים את כוחם בלהעביר איךל זה לנהוג במכונית ראלי. Codemasters לא זרה לז'אנר עם משחקי F1 שלה. המשחקים האחרונים עשו עבודה מעולה בלהעביר את חווית הנהיגה בספורט המהיר והיוקרתי בתבל.

    עכשיו מגיע תורה של עונת 2012 לעשות את ההקפות שלה על מסכי הטלויזיה והמחשב שלנו. Codemasters הכריזה רשמית שהמשחק הבא בסדרה המצליחה יגיע בספטמבר השנה לכל הקונסולות הביתיות ולמחשב האישי. הפעם ינסו המפתחים המוכשרים להפוך את החוויה ליותר נגישה לקהל הרחב, עם מצבי מבחן שבו ילמד השחקן כיצד לשלוט במכוניות המירוץ המהירות והמתקדמות ביותר על המסלול. תוספות חדשות מובטחות לנהגים – שיכלולים ותוספות טכנולוגיות המצופות ממשחק המשך שכזה, ביחד עם כל המסלולים והקבוצות של עונת 2012. בנוסף, חזרתה של התחרות לגרנד פרי ארה"ב, ומסלול הוקנהיים המפורסם שבגרמניה.

    לקראת המאורע, שיחררה החברה טריילר הכרזה בו היא מראה עד כמה מתקדמת ההצגה המציאותית של המסלולים במשחק – וכיצב הנהגים הצעירים של פורמולה 1 נעזרים בה ללמוד את המסלולים.

    http://www.youtube.com/watch?v=Cn_JjabHzHM

  • Phil Harrison מצטרף למחנה Xbox

    Phil Harrison מצטרף למחנה Xbox

    נשיא מחלקת הבידור של סוני העולמית בעבר, Phill Harrison, עובר לצד השני של המתרס, לאחר שבשבוע שעבר אושר שיוצר פייבל Peter Molyneux עזב את החברה. פיל האריסון עבד בסוני כ-15 שנים, והיה דמות מרכזית בניהול ופיתוח מותג הפלייסטיישן – משחקים רבים הוכרזו תחת ניהולו, חלקם הפכו למילה נרדפת לפלייסטיישן. לאחר שעזב את סוני ב-2008, עבר לתפקיד ניהולי ב-Atari, ומשם לתפקיד נוסף בחברת ההשקעות London Venture Partners. ומאז נעלמו עקבותיו.

    התפקיד החדש של פיל האריסון יהיה לא אחר מאשר ראש חטיבת הבידור האינטראקטיבי של מיקרוסופט באירופה. "אני שמח לעבור לקבוצת מיקרוסופט בזמן כל כך מכריע בתעשיה" אמר על המעבר, והוסיף כי הוא מתרשם מאוד מהחזון של החברה בנוגע לבידור אינטראקיבי. מיקרוסופט מצידה אמרה כי תודות לעברו ונסיונו של פיל הוא האדם המתאים ביותר לתפקיד. סגן נשיא מיקרוסופט, Phil Spencer, אמר כי "פיל הוא אחד מאנשי החזון הגדולים ביותר של משחקי הוידאו, וניסיונו בניהול סטודיואים גלובלים ביחד עם הקשרים הנרחבים שלו בתעשיה, הופכים אותו למועמד האידיאלי להנהיג את המאמצים שלנו באירופה".

    מותג הפלייסטיישן נהנה מפופולריות רבה כשפיל האריסון היה מאחורי ההגה, וכל צפוי להיות גם במחנה האקס-בוקס. אנחנו אופטימיים כי עזיבתו של האיש בעל החזון והפה הגדול, פיטר מולינו, והגעתו של פיל האריסון לתמונה, תתרום רבות לתדמית המצליחה בין כה של המותג. Lionhead Studios, Soho Productions ו-Rare, שיהיו גם הן תחת ניהולו, בהחלט צפויות להינות מהמהלך.

  • האקסבוקס הבאה לא תגיע עם כונן דיסקים, תושק ב-2013?

    האקסבוקס הבאה לא תגיע עם כונן דיסקים, תושק ב-2013?

    לפי MVC, מיקרוסופט הודיעה לשותפותיה כי קונסולת האקס-בוקס הבאה לא תגיע עם כונן דיסקים – הודעה שהגיעה תחת הסכם סודיות נוקשה ביותר. למרות זאת, מיקרוסופט עדיין מתכננת להעניק תמיכה מסוימת למדיה פיזית. האם מיקרוסופט מתכוונת לעבור להפצה דיגיטלית, או שמה פשוט לעבור משימוש בדיסקים למדיה יותר חסכונית? אם יתברר כנכון, מהלך שכזה יהוה מכה קשה לשוק המשחקים הקמעוני.

    האם גם תאריך היציאה של הקונסולה הבאה יהיה באמת ב-2013? כולם מצפים להכרזה רשמית ב-E3 שתערך השנה, ואם המידע הנ"ל יאושש, זו תהיה הכרזה גרנדיוזית (בלשון המעטה). מעבר להורדות דיגיטליות יהיה צעד עצום לקראת דור חדש באמת של הפצות, ויכול להשפיע על החברות האחרות. מאידך, ידוע שהקונסולה הבאה של נינטנדו, ה-Wii U תגיע עם כונן דיסקים – אך גם תתמוך בהפצה דיגיטלית, כמו כל קונסולות הדור הנוכחי.