קטגוריה: Xbox One

  • Mass Effect Andromeda: אל הבינוניות ומעבר לה – ביקורת

    Mass Effect Andromeda: אל הבינוניות ומעבר לה – ביקורת

    אפתח בוידוי: סדרת מאס אפקט על כל פרקיה (כן אפילו השלישי, למרות הסיום הידוע לשמצה) היא אחת מסדרות המשחקים האהובות עלי. לכן, כשקיבלתי לסקר את אנדרומדה החלטתי שכדי להיות הוגן אתייחס אליו כאילו הוא משהו חדש לגמרי ללא תלות בסדרה שאת נעליה הוא מתיימר למלא. בתור משחק שההשקה שלו לוותה בכל כך הרבה הייפ, חיובי בהתחלה ושלילי ברגע השחרור, ניגשתי לשחק עם ציפיות לא כל כך גבוהות. האמת היא שהופתעתי ולטובה; אנדרומדה הוא משחק עצום, עמוס בתוכן ואקשן ובנוסף גם עלילת מדע בדיוני לא רעה בכלל.

    עלילת המשחק מתחילה בשנת 2185 כשבני האדם מחליטים לאכלס כוכבים חדשים בגלקסיית אנדרומדה. אנחנו יוצאים למסע כאחד מהתאומים שרה וסקוט ריידר, ומוצאים את עצמנו מתעוררים בגלקסיית אנדרומדה לאחר מסע של 600 שנה. לאחר אירועים כאלה ואחרים נאלץ לקחת את תפקיד מורה הדרך (Pathfinder) מלא אחר מאשר אבא שלנו, כי נפוטיזם. בתור מורי דרך תפקידנו לייסד מושבות על עולמות שנמצאו מתאימים למחייה, ואם זה לא נשמע לכם מסובך במיוחד, עוד לא פגשתם את שלושת הגזעים שמאכלסים את העולמות הללו: הקט (Kett), האנגרה (Angara) והרמננט (Remnant) שלא בדיוק מסבירי פנים לנוכחותנו. עוד פרט קטן ושולי הוא שמאז שהעולמות נמצאו ראויים למחייה עברו כ600 שנה והמצב קצת השתנה. העלילה באנדרומדה היא גולת הכותרת של המשחק. לוקח לה קצת זמן להתניע אבל אחרי כמה שעות מצאתי את עצמי מחכה לראות לאן היא תקח אותי. הרבה מהתוכן מגיע ממשימות הצד, שמאוד נהנתי להשלים בהתחלה, אבל אחרי כמה שעות הן כבר מתחילות לחזור על עצמן או להרגיש חסרות משקל. סך הכל, גם העלילה וגם המשימות הצדדיות עשו את העבודה ותרמו המון לחיבור לעולמות המשחק ולאווירה.

    את הדמויות של שרה וסקוט נעצב בתחילת המשחק ע"י מערכת עיצוב דמויות שהיא לדעתי אחת המסורבלות והגרועות שיצא לי להתנסות בהן בשנים האחרונות. יצירת הדמות מתבססת על תבניות מוכנות מראש, 9 תבניות לזכר ו9 לנקבה, אותן ניתן לשנות ולהתאים. אעצור כאן ואציין שיצירת דמות מותאמת אישית במשחק ארוך כל כך שסובב סביב הדמות הראשית היא אלמנט חשוב מאוד לחווית המשחק הכללית וכאן אנדרומדה נופל ובגדול. המערכת מכילה אופציות די מוגבלות לעיצוב והייתי צריך לבלות לא מעט זמן בניסיון ליצור דמות שנראית לכל היותר סבירה. שלא נדבר על זה שעד לסצנת פתיחת המשחק אין לכם מושג בעצם איך המודל שבחרתם באמת נראה ומגיב בתוך המשחק, מה שמוביל לכמה אכזבות, אבל זה כלום לעומת הסבל של יצירת הדמות. בסוף נמאס לי ופשוט בחרתי את הדמויות שמקבלים כברירת מחדל.

    אם כבר עסקנו בדמויות, קשה שלא להזכיר את עניין האנימציה והדמויות במשחק בכלל. עדיין לא יצא לי לשחק משחק בו 90 אחוז ממודלי הדמויות מכוערים, אבל ממש מכוערים; אני מדבר על הדמויות איתן נבוא באינטרקציה ואף נפתח כביכול מערכות יחסים. העשרה אחוזים הנותרים הן פשוט דמויות של חייזרים ואולי עוד דמות אחת של בן אדם. במשחק שמתיימר לסחוף אותך לתוך העלילה ועולמות חדשים זה פשוט מעיק. למזלנו, רוב הדמויות והדיאלוגים כתובים טוב, למרות שמדי פעם נתקלים באיזשהי חוסר עקביות מאכזב מה הופך חלק מהם לשטוחים וריקים מתוכן. לשמחתי זה קורה פחות ופחות כשמתקדמים במשחק. הדובדבן שבקצפת היא האנימציה. כבר בפתיחת המשחק קשה שלא לשים לב שהאנימציות של הדיבור והבעות הפנים מזעזעות ולא תואמות משחק ברמה כזאת. לרוב אנימציית הדיבור פשוט נראית כמו בסרט בו המדובב לא בסנכרון עם הדמות. ולמרות שהמשחק מצליח להתעלות מעל זה ועדיין לסחוף אתכם, קשה שלא להעלות חיוך כשרואים באחד הקטעים המתוסרטים דמות אוחזת בצד הלא נכון של אקדח ועוד יורה ככה.

    מבחינת גרפיקה, המשחק לא נופל מאף כותר AAA אחר שראינו לאחרונה. עולמות המשחק נראים ממש טוב, ולפעמים נחמד לעצור ולהביט מסביב. המבנים, כלי הרכב וכל האזורים בהם תבקרו גם הם מעוצצבים היטב ואפילו המודלים של הדמויות מפורטים יחסית (אם מתעלמים מזה שהן נראות נורא). המשחק ללא ספק עושה עבודה טובה בלגרום לך לרצות להסתובב ולחקור את הגלקסייה ולו רק כדי לראות עוד עולמות.

    המשחק מתרחש בגלקסיית אנדרומדה שמלאה במערכות כוכבים אותם אנחנו יכולים לחקור בחיפוש אחר עולמות ראויים ליישוב. בחלק מהכוכבים ניתן למצוא משאבים בהם נוכל להשתמש וחלק מהם הם כוכבים עליהם ניתן לנחות ולחקור. המשחק מרגיש יחסית פתוח כשכל כוכב הוא מעין מפת עולם פתוחה בפני עצמו וניתן בכל רגע להחליט האם עושים משימת עלילה או שפשוט מחפשים משימות צדדיות. העולמות האלה יכולים להיות ענקיים – כאלה שידרשו ממכם לנסוע לא מעט בנומאד, רכב הסיור שלכם, מה שמתגלה כחוויה לא רעה בכלל. עולמות קטנים יותר תתורו רגלית בלבד. גישה למערכות כוכבים חדשות תתאפשר עם ההתקדמות בעלילה, ולא באמת ניתן לחקור את הגלקסיה החדשה כאוות נפשכם.

    למרות זאת, אנדרומדה מעודד אותנו לחקור את הגלקסייה ע"י סריקה של מערכות כוכבים אחרי אנומליות, כריית משאבים ושימוש בסורק האישי שלנו כשאנחנו מסתובבים ותרים עולמות וחלליות. המשחק גם מתגמל אותנו על זה בנקודות מחקר, נקודות פיתוח ומשאבים איתן נוכל לפתוח, לשפר ולבנות כלי נשק, חליפות שיריון ותוספים שונים. סך הכל אנדרומדה עושה כאן עבודה לא רעה, עם מערכת crafting לא מסובכת שמציעה אפשרויות מגוונות לשיפור ולשידרוג הציוד שלכם. אני אישית קצת סבלתי מלסרוק כוכבים ולגלות שאין בהם כלום, או לנסוע עם הנומאד לחור במפה רק כדי לכרות משאבים, אבל רוב הסבל שלי נפתר ברגע שהוסיפו את האפשרות לדלג על קטעי המעבר מכוכב לכוכב בפאטץ' הגדול הראשון שיצא למשחק.

    מערכת הקרבות במשחק אמנם לא מביאה איתה חידושים שלא נראו במשחקים אחרים, אך היא מלוטשת ונותנת חווית קרב אינטנסיבית ומלאת אקשן ואפשרויות. הנשקים במשחק פתוחים לכל הקלאסים ללא שום הגבלות וכך השחקן יכול לאמץ לעצמו את סגנון הלחימה המועדף עליו מבלי להגביל עצמו לסגנון מסויים. כך מצאתי את עצמי נהנה מלחסל עמדה שלמה של אויבים ממרחק עם רובה צלפים ואז מסתער על התגבורת מטווח קרוב עם שוטגאן והתקפות ביוטיות. רימונים, התקפות חודרות שיריון וכו' יהפכו זמינים בהתאם לאיך שתחליטו לפתח את הדמות שלכם. בנוסף על כל זה, הדמות שלנו מצויידת גם בג'ט פק שמוסיף גם הוא לחווית הקרבות. זה, יחד עם העובדה שחלק גדול מהמחה פשוט יהרס אחרי כמה מתקפות, שם את הדגש בקרב על תנועה ותכנון נכון.

    אנדרומדה גם מציע לנו לצאת למשימות מולטיפלייר. לצערי, לא מומלץ לשחק בהן עד לשלב מתקדם וזאת רק בגלל העובדה שאחד מגזעי החייזרים שתתקלו בהם בשלב מאוחר יותר של המשחק יחשף לכם כבר במסך ההתחברות. לא יכולתי שלא להרגיש קצת תחושת החמצה שאני כבר פוגש דמויות שהעלילה רק מרמזת עליהם בשלב הזה של המשחק. משימות המוליטפלייר מתמקדות בהשגת מטרות שונות לאורך מספר סבבים, תוך כדי השמדת כל כוחות האויב במפה בסבב נתון. המטרות יכולות לנוע מנטרול פצצות וקונסולות, להגנה על אזור מסוים במפה ובסיבוב האחרון הגעה לנקודת החילוץ.

    אם לא בא לכם לשחק במצב ברובה המשתתפים, אל דאגה – אין להן שום השפעה על העלילה הראשית ורק מתגמלות אתכם בחפצים או משאבים שיעזרו לכם בקמפיין הראשי. תוכלו להשלים את המשימות בצורה אוטומטית ע"י שימוש בצוותי תקיפה מיוחדים. פשוט בוחרים משימה ורואים מה סיכויי ההצלחה של צוות התקיפה וכמה זמן יקח לו להשלים אותה. משם זה פשוט שגר ושכח, כשלכישלון אין באמת השפעה. את המשחק נתחיל עם צוות אחד שיכול לצאת למשימה אחת בלבד בכל זמן נתון, אבל עם התקדמות במשחק נוכל לגייס עוד צוותי תקיפה ע"י שימוש בנקודות מיוחדות אותן נקבל מהשלמת משימות מולטיפלייר. את צוותי התקיפה ניתן לנהל גם מתוך המשחק, וגם באפליקציה The Apex HQ במכשיר הנייד.

    מאס אפקט אנדרומדה הוא סה"כ משחק מוצלח. אם זאת, ניכר שיש חוסר עקביות בליטוש שלו שיכול לפגוע בחווית המשחק. דיאלוגים מיותרים ושטחיים ששזורים בין דיאלוגים עמוקים שכותבים היטב, משימות שחוזרות על עצמן, דמויות מכוערות ואנימציות מלאות בגליצ'ים אצנם פגועים בחוויה אך לא הורסים אותה. בסופו של דבר מדובר כאן במשחק עם פוטנציאל אדיר והרבה דברים שצריך לשמר גם למשחקים הבאים בסדרה (ואני בטוח שעוד נראה כאלה) לצד דברים שכדאי מאוד לתקן. אנדרומדה הוא משחק מהנה גם למי ששיחק במשחקים הקודמים וגם למי שלא. הוא לא מהווה המשך וגם לא ממש איתחול לסדרה, אלא יותר ספין-אוף. דברים רבים שדרשו שיפור במשחקים הקודמים שופרו כאן בצורה משמעותית (מערכת הקרב למשל), אבל היה נחמד אם מישהו שם ב-BioWare היה שם לב גם לפרטים הקטנים במקום לבהות בכוכבים.

  • Shovel Knight: Specter of Torment: האביר האפל – ביקורת

    Shovel Knight: Specter of Torment: האביר האפל – ביקורת

    אם שמתם לב לפרסומים שלי בחודשים האחרונים, אני די אוהב את Shovel Knight, אחד ממשחקי הפלאטפורמה הטובים של הזמן האחרון, ואחת הדוגמאות לכך שמשחקי מחשב יכולים לקבל מימון מההמונים ולא ממפיצה גדולה. ב-2014 המשחק הצית את אהבתנו לפלאטפורמרים קלאסיים כמו מגה מן, סופר מאריו, קאסלווניה ו-Ducktails. ב-2015 יצאה ההרחבה הראשונה, Plague of Shadows ויצרה קמפיין אלטרניטיבי, עם סיפור טוב יותר ומשחקיות איטית יותר שאיפשרה המון אפשרויות. ועכשיו מגיעה ההרחבה השנייה – Specter of Torment, אשר עוקבת אחרי האביר האפלולי Specter Knight

    בתור התחלה, הסיפור אמנם לא מאכזב, אבל אלו פלאטפורמרים קלאסיים שאנו מדברים עליהם, אז זה לא אומר הרבה. המשחק מתרחש לפני הקמפיין הראשי, וספקטר נייט מצטווה ע"י The Enchantress לגייס שמונה אבירים להשתלטות שלה על הארץ. כל שלב הוא בעצם המסע של האביר לשכנע כל אחד מהבוסים לעבוד עבור הרשעית הראשית. למה אנחנו עובדים בשבילה? מי היה ספקטר נייט לפני שהוא מת? והאם הוא יקוד בפניה בסופו של דבר? כל זה מתגלה דרך פלאשבאקים שבאמת מצליחים לסקרן.

    specter-of-torment-flashback

    בהחלט אפשר להגיד הסיפור טוב יותר מהקמפיין הראשון, אבל מבחינתי זהו צעד לאחור. אחרי ש-PoS הציג סיפור שנותן טוויסט קטן על סיפור האהבה הקלישאתי יחד עם דמויות מגוונות ומבדרות, מלבד ההיסטוריה של ספקטר נייט הסיפור די מונוטוני. ספקטר עצמו מרגיש חד תווי. ממורמר, אפלולי וחסר רגש. בעוד ל-Plague Knight הייתה אנימציית מנוחה בה הוא רקד, מה שגם הוסיף לסיפור וגם נתן לו קצת יותר נפח מ"אלכימאי מטורף", לספקטר יש אנימציית מנוחה של להפנות כתף… טיפה Shadow the Hedgehog מידי לטעמי. בכל זאת, אין מה להתלונן על הסיפור יותר מידי בפלאטפורמר קלאסי.

    אחת הנקודות החזקות של המשחק בעבר הייתה הפיקסל ארט של המשחק והמוזיקה, ובהחלט אפשר להגיד שהשקיעו בהם מאוד גם בקמפיין הזה. בנוסף לכמה מנגינות נוספות כל המנגינות מהשלבים קיבלו רמיקס נחוץ. אחרי שנתיים וחצי ושני קמפיינים שלמים עם אותה מנגינה, הרמיקסים הללו באו בזמן. הם בעלי טון אפלולי ואב-טיפוסי, כמו שמתאים למשחק. אנחנו משחקים אביר אפלולי בשלבים שעדיין לא שופצו לקראת הקמפיין הראשי. הם לאו דווקא טובים יותר מהמקוריים, אבל הם מתאימים יותר. לגבי הפיקסל ארט, מעבר לפלאשבקים המוצגים דרך פילטר וינטג'י, והאויבים החדשים שמתאימים גם הם לאביר האפלולי, בהחלט הערכתי את התוספות הקטנות שרואים אחרי כל בוס מהמרפסת. אתן לכם לראות למה אני מתכוון בעצמכם…

    lichyard_3

    אבל בפלאטפורמר כמו בפלאטפורמר, הכי חשוב זה המשחק עצמו, והוא משובח כמו תמיד. הוא שונה מאוד מ-Shovel Knight עצמו. לא רק שהוא מסוגל לטפס על קירות, אלא גם לשסף יריבים ולהגדיל את הזמן בו הוא שוהה באוויר. זה יחד עם החיסרון שלו – הכובד שלו מנמיך את הקפיצות והורס פלאטפורמות מסוימות בעת קפיצה מהן או נחיתה עליהן – יוצר חוויה אווירית מאתגרת ומהירה. עוד אלמנט שמגדיל את האקשן הוא הקסם. הוא אמנם מצומצם ולא מתמלא מעצמו כמו אצל פלייג נייט, אך ביצועי קרב מרשימים יביאו לבונוס קסם. בעוד הקמפיין הראשי הוא משחק מאוד מגה מן-י, ו-PoS מאט את המשחק, SoT מאיץ את המשחק.

    אם התחלנו לדבר על שינויים במשחק, גם השלבים עצמם עברו שינוי מהותי. הם לא רק נראים ונשמעים שונה, הם גם מתאימים לסט היכולות של אבירנו האפל. בניגוד ל-PoS שהציג שלבים כמעט זהים לקמפיין המקורי, SoT מציג שלבים שונים לחלוטין שמאפשרים לשחקן לבחון את היכולות החדשות של האביר האפל. מה גם, אביזרי הקסם ניתנים לשיפור הפעם, מה שנותן להם יכולות נוספות וחזקות יותר ומבליט את ההבדל בינם לאלו של המשחק הראשי. הפעם האביזרים בהחלט עם יכולות חדשות, שלבים חדשים, ואביזרים שבאמת שונים מאלו שבקמפיין הראשי, המשחק באמת מרגיש שונה.

    lostcity_1

    בנוסף למשחק עצמו התווסף גם מצב אתגר מיוחד לספקטר נייט, מצב Body Swap לאלו המעוניינים בשינוי המין והמגדר של הדמויות בקמפיין הראשי, ומצב קו-אופ לאלו שרוצים לשתף חבר. אל תדאגו, הוא לא מקל על המשחק, בנוסף הוא מכניס אלמנט תחרותי בסגנון משחקי מריו החדשים. המצבים הללו לא ישנו את המשחק בצורה דרמטית, אך הם יתנו יותר אופציות לשחק את המשחק. ובהתחשב בכך שהן צורפו אוטומטית למי שקנה את המשחק לפני וייקרו את המשחק רק ב-10 דולרים לעומת המחיר המקורי, זו בהחלט עסקה טובה.

    למי שעוד לא ניסה את ההרחבה החדשה, או את המשחק המקורי באופן כללי, ומעוניין לשחק במשחק פלאטפורמה קלאסי משובח, אני בהחלט ממליץ על המשחק הזה. אם אינכם בטוחים שאתם רוצים את כל החבילה, אפשר לקנות קמפיינים בודדים. אם זו הבחירה שלכם, אז ההרחבה החדשה היא בהחלט האופציה הטובה מבין שלושת הקמפיינים. אם משחקיות מאתגרת ומהירה, סיפור טרגי, ומספיק שינויים מהמשחק המקורי, בהחלט אפשר להסתכל על המשחק כמשחק שונה ונפרד לחלוטין.

  • מאחורי הכלבים – ראיון עם מפתח המשחק Buck, גל כפיר

    מאחורי הכלבים – ראיון עם מפתח המשחק Buck, גל כפיר

    כארץ קטנה בעולם, ישראל עוד חדשה יחסית לפיתוח משחקים, בעיקר כאלה טובים שיצליחו ברמה עולמית. Buck  שאני זוכר ששמעתי עליו כבר לפני שנתיים, הוא ללא ספק אחד המשחקים המבטיחים מתוצרת הארץ. משחק האינדי, הוא משחק אקשן דו מימדי ובו אתם משחקים את הכלב באק, אשר מבוסס על כלבו האהוב של מפתח המשחק גל, בעוד הוא נלחם בכלבים מטורפים ונבלים אחרים בעולם פוסט אפוקליפטי. אסף ואני נפגשנו על מפתח המשחק ויוצר הדמות, גל כפיר:

    17858289_10206867655208200_705412314_o

    אסף: כשאתה לא עסוק מעל הראש בבניית המשחק, באיזה משחק אתה משחק כרגע?

    גל: אני משחק עוד פעם ב-MDK הראשון, וכשאני נפגש עם חברים אני בעיקר על Heroes of the Storm. כמו לכולם, יש לי הרבה משחקים מותקנים אבל אני לא באמת נוגע בהם.

    מיטב: ומאיפה היתה ההשראה למשחק? מהרגע הראשון שראיתי את המשחק, הדבר הראשון שעלה לי לראש הוא Captain Claw פוסט אפוקליפטי.

    גל: האמת שלא שיחקתי את קפטן קלו בחיים שלי. וזה מצחיק, כי כשיצרנו דמות בשם קפטן ג'קס, הבאתי לאנשים לראות את הדמות והם שמו לב שהוא נראה כמעט זהה. Crash Bandicoot 3 באופן חד משמעי הוא אחת ההשפעות המרכזיות לדמות. העיצוב הראשוני של באק היה דומה מאוד לקראש וגם כן ללא צוואר. הוא היה הדמות האהובה עלי בילדות והיה שם את ההומור שאני ואחי אהבנו, אז שם זה התחיל. גם אהבתי את הרכבים במשחק. להשתמש בו כהשראה, זה היה הכי הגיוני. מבחינת מכניקות – בין ה-Witcher הראשון ל-Dark Souls הראשון – Crafting, קושי, Inventory מוגבל. משחקים היום הם ממש קלים, וזה מצחיק לשחק שוב משחק ישן ולראות כמה הוא קשה. פעם לא היה קוויקסייב, ככה היו המשחקים של פעם. דבר שלישי היה האנימה Trigun. ראיתי אותה בגיל 16, אני לא רואה הרבה אנימה, אבל מאוד נהניתי ממנה. הרבה מהאווירה במשחק לקוחה משם. יש עוד כל מיני עניינים קטנים וקוזמטיים, כמו למשל האקדח הכסוף והשחור של באק, שהוא רפרנס לטרייגאן.

    10750379_780966831938541_4658512147462345179_o

    אסף: איך חשבתם על הרעיון של קיקסטארטר?

    גל: ראינו שמשחקי אינדי מצליחים לגייס כמות מטורפת של כסף. לא הסתכלנו על המשחק ממניעים של כסף, אבל חשבנו שזה מקום טוב להתחיל ממנו. עלינו לשם עם הרבה לוגיסטיקה ובעיות. כמו שאתם בוודאי יודעים, הקיקסטארטר הראשון לא הצליח.

    אסף: ואיך דירבנתם את עצמכם, אחרי שהקיקסטארטר הראשון לא הצליח, להתחיל קיקסטארטר שני?

    גל: הבנתי שזהו, לא יצליח. נפלה עלי באסה מטורפת. ידעתי שאו שאני עוצר את זה עכשיו או שאני מתחיל קיקסטארטר חדש, כי אי אפשר לבוא למשקיע עם קיקסטארטר שלא הצליח, אז התחלנו קיקסטארטר חדש.

    אסף: אני זוכר שאני נחשפתי למשחק כשראיתי ידיעה בידיעות על הנושא. עקבתי באותו זמן אחרי Mighty Number 9.

    גל: כן, אני זוכר שרצנו אחרי Darkest Dungeon. האמת שביססתי את המודל לקיקסטארטר הראשון עליהם, יעדים דומים וסכומים דומים.

    מיטב: כאחד המפתחים העצמאיים הראשונים שמצליח באופן כזה, אתה בוודאי מעורר לא מעט השראה. איך היית ממליץ למישהו שהיה רוצה להתחיל לפתח משחק בעצמו, כמו שאתה עשית?

    גל: זה לא קל. הייתי ממליץ לבוא עם יעדים מוגדרים מראש. למשל להגיד זיבי על הסיפור ולדאוג להרים כמה שיותר מהר אבטיפוס כיפי. להחליט בהתחלה לאיזה כיוון הולכים כסטודיו. משחק כיפי הוא יותר קשה, אבל משחק מבוסס סיפור זה יכול להיות פשוט להכנה ב-Unity. אפשר גם להתחיל בלחכות משחקים קיימים. אנחנו רצינו לבנות טכנולוגיה אז לא קנינו Assets מ-Unity. עשינו הכל מאפס. אני לא מגיע מעולם טכנולוגי. אני לא תכנתתי שורה של קוד, אני יודע לקרוא אותו אבל אני לא כותב. אני משקיע בסיפור. אז זה להבין איזו גישה רוצים. להבין מה רוצים לעשות, מה רווחי, ולהתחיל לעשות את זה. רציתי לעצב, אז למדתי מספרים שונים עוד בצבא. למדתי פוטושופ ודברים דומים. אני אף פעם לא הייתי תלמיד טוב, אז אם אני הצלחתי, אחרים טובים ממני יצליחו עוד יותר בקלות. צריך גם לדעת להביא את האנשים הנכונים. זה מצחיק כי למי שרוצה להיות גיים דיזיינר, שזה הטייטל הנחשק בתחום הזה, זה לא קשור בכלל לדיזיין ולתכנון, זה קשור ליחסי אנוש. לגרום למתכנת לראות עין בעין עם המעצב. הם רואים באופן שונה. זה לדאוג שהתוצאה הסופית תהיה משהו ששניהם יכולים לעבד ולהבין. לסיכום הייתי אומר שלהרים פרוטוטייפ כמה שייותר מהר, אחר כך הסיפור והכל בכיף. אצלנו זה התחיל מהסיפור כי לא היה לי מתכנת, אז עבדתי עם אחי.

    c338e1_b9f50786d65443ed8918137760f8bf6f

    אסף: זה היה הפרוייקט הראשון שלך?

    גל: לעצמי כן. יום אחרי הצבא התקבלתי למייקרוסופט. זה קרה כשעשיתי הרצאה על ביושוק ועל הנרטיב, איך לספר סיפור שלא לוקח את הגיימפליי מהשחקן. יש קריינות בבאק כי זה טריק מאוד טוב. אני לא אוהב לקחת שליטה מהשחקן. ליצור משחק זה לא לכתוב תסריט לסרט. אז עבדתי על משחק קינקט במייקרוספט ושם רכשתי את הסקילים שלי. עסקתי ב-UI וגרפיקה כמעצב. מכייון שזה היה צוות של מתכנתים ומעצב אחד יום אחד ביקשו ממני לומר על מה המשחק. אז נתנו לי לתכנן את המשחק. אחרי זה ואחרי חופשה קטנה בסקוטלנד פתחתי את הסטודיו והתחלתי לעבוד על באק.

    מיטב: כמה אנשים אתם בסטודיו?

    גל: אין ממש. זה אני, אח שלי והמתכנת, כולנו עובדים מהבית.

    מיטב: במשחק באק מסתובב בשממה פוסט אפוקליפטית. איך העולם הפך להיות כזה? ולמה בחרתם בכלל בעולם פוסט אפוקליפטי?

    גל: טוב זה חלק מהסיפור ולא הייתי רוצה להרוס, אבל ארמוז שזה לא תמיד היה ככה. זה יוסבר במשחק. הסיבה המרכזית שבחרנו בעולם פוסט אפוקליפטי היא מהאהבה שלי ל-B Movies וסרטים פוסט אפוקלפטיים. כל מיני מאד מאקס, ווטר וורלד הם ההשראות שלי כאן.

    c338e1_594977750292414f9c1cc3d935bb4416

    אסף: אני התחלתי לעקוב אחרי המשחק ברצינות כשהצלחתם להשיג את Caddicarus לדבב אצלכם. איך הצלחתם להשיג אותו?

    גל: זה אני, בפייסבוק. פניתי אליו אישית כי אני אוהב את העבודות שלו, אמרתי לו "תקשיב אני רואה אותך שנים, אני מאוד אוהב את התוכן שלך, יש לך קול מיוחד ויש לי דמות שעיצבתי בשבילך". ידעתי שיהיו לזה יתרונות שיווקיים אבל באמת רציתי אותו כדמות.

    מיטב: כמה זמן אתם כבר עובדים על המשחק?

    גל: 4 וחצי שנים, אבל זה לא ב-full time, המתכנת שלי עם ילדים וגר בקריית אונו.

    מיטב: איך עלה לכם הרעיון לעשות משחק?

    גל: שיחקתי בילדותי הרבה משחקי אסטרטגיה, ואז היה חבר שהביא לי לראות את סטארקראפט. הייתי בן 12, אני זוכר שהיתה את ההתחלה וראיתי את הגזעים בתלת מימד, וזה היה שם. החלטתי שזה מה שאני הולך לעשות בחיים שלי. סיפרתי לאבא שלי, הוא צחק ואמר לך על זה. אז ביקשתי מאח שלי שיתחיל לצייר ציורים של דברים שרציתי. לא באמת חשבתי שזה יצליח אבל זה פשוט התגלגל וקרה.

    מיטב: מה לגבי המוזיקה במשחק? אתם הלכנתם או שנעזרתם במישהו מבחוץ?

    גל: בהתחלה הבאתי את הבחור של מאס אפקט 2, חלק מהמוזיקה שמופיעה בטריילרים נגיד היא שלו. אבל הוא לא העריך נכון את הגודל של המשחק ובסוף לא היה לו זמן להכל. הסאונד במשחק הסופי הוא שלי, אבל אני מעודד את חברי המוזיקאים לשלוח לי קטעים שלהם, ואני משתמש במה שאני יכול.

    c338e1_773237b425d4450a8b9511afe6fae5d4

    המשחק Buck זמין כעת ב-Steam ל-Early Access איכותי ביותר, הרץ ב-60 פריימים לשניה וב-4K, עם שלבים מפותלים ומלאים בתוכן וניתן גם לשחק בדמו.  אם אתם רוצים לראות עוד מגל, תוכלו לצפות בסדרת סרטוני ההסבר שלו לפיתוח המשחק למטה. באק עתיד לצאת בסופו של דבר גם לקונסולות Xbox One ו-PlayStation 4. אנחנו נמשיך לעדכן כאן בכל חדשות הקשורות למשחק.

  • תאריך היציאה של שומרי הגלקסיה (המשחק, לא הסרט) נחשף

    תאריך היציאה של שומרי הגלקסיה (המשחק, לא הסרט) נחשף

    כפי שחלקכם יודעים, Telltale Games משיקים בקרוב סדרת משחקים נוספת, והפעם היא של שומרי הגלקסיה. אחרי שהלך להם לא רע עם סדרת באטמן (כולל פרס של אחד ממשחקי השנה מאיתנו), הם ממשיכים בקו גיבורי העל. מה שאולי לא ידוע לכם הוא תאריך ההשקה – הפרק הראשון Tangled Up in Blue, ישוחרר ב18 לאפריל, ויהיה זמין דיגיטלית לPS4, Xbox One, למחשב האישי וגם למכשירי אנדרואיד וiOS.

    לאלו מכם שמעדיפים דיסקים וקופסאות, Telltale הכריזו שהם יפיצו גרסה פיזית של הסדרה המלאה ב2 למאי באמריקה וב5 למאי בשאר העולם. הגרסה הפיזית תקנה גישה לכל פרק מיד עם יציאתו לשוק.

    בסוף הכתבה תוכלו לראות את כריכת הקופסא הרשמית של שומרי הגלקסיה, וכן כמה הצצות קטנות למשחק עצמו, באחת מהן אפשר לראות את ת'אנוס, הטיטאן המטורף, תוקף את החבורה. האם הם ישרדו? כנראה, בכל זאת ארבעה פרקים נוספים וסרט מתקרב. למרות מתקפה זו, הוא לא יהיה הבחור הרע של הסיפור. כבוד זה שמור לדמות מיסתורית שעדיין לא ידוע לנו עליה הרבה. כל שאנחנו יודעים זה שהיא האחרונה מהגזע שלה, ושהיא רוצה אביזר בעל כוח עצום. לגמרי במקרה זהו אותו אביזר ששומרי הגלקסיה מחפשים, אם כי לכל אחד מהם יש סיבה שונה לרצות אותו.

    אילו הרפתקאות שומרי הגלקסיה עומדים לעבור? מהו אותו ארטיפקט מיסתורי, ומהם כוחותיו? מיהי אותה חייזרית מסתורית, ולמה היא רוצה את החפץ הזה? תוכלו לקבל תשובה ללפחות חלק מהשאלות האלו ב18 לאפריל על המחשב, הקונסולות, והמכשירים הניידים שלכם.

    artwork_logo_gotg-101-with-logo gotg-screenshot-01 boxarts_gotg-esrb

  • DARK SOULS 3: The Ringed City: עידן האדם – ביקורת

    DARK SOULS 3: The Ringed City: עידן האדם – ביקורת

    זהו סופה של תקופה. ההרחבה האחרונה למשחק האחרון של סדרת Dark Souls – סדרה שבאופן לא צפוי הצליחה מאוד, יצרה מגוון משחקים שמנסים לחקות אותה (שחלקם מצוינים בפני עצמם) והזכירה למפתחי משחקים שקושי במשחק זו לא מילה גסה. האם ההרחבה מאירה על כל התעלומות שנותרו משחר הסדרה או עדיין משאירה אותנו בחושך?

    ההרחבה החדשה מביאה אותנו ל-Ringed City המדוברת, אזור שבו עדיין הולכים בני האדם הראשונים ונמצאים ניצני האנושות וכמו כן אלים ששרדו את התהפוכות של המאות שנים האחרונות. אנחנו לא מתחילים בעיר הזו וחייבים לעבור לפני באזור שנראה שמורכב מחלקי עולם שהורכבו בכוח ביחד. כבר כאן רואים חידוש משמעותי יחסית להרחבה הקודמת – האזורים ענקיים, לא חד גוניים עם מגוון אויבים ובעלי עיצוב מדהים. זה פשוט כיף לחקור את ההרחבה, למצוא כלי נשק וקסמים חדשים. האויבים גם כן קשים והרבה פעמים צריך להיות זהיר ולבחור את הקרבות בקפידה בשביל לא להיות מוקף.

    dark1

    ואם מדברים על אויבים אז חייבים לדבר על בוסים. הבוסים החדשים לא מאכזבים. כל אחד מהם שונה מהשני ומצריך אסטרטגיה שונה. בוס אחד מאתגר בכך שצריך להתמודד עם שני יריבים בו זמנית, בוס אחר מזמן שחקנים אחרים נגדך ולבסוף 2 בוסים (אחד מהם אופציונלי) ללא גימיקים מיותרים אבל מאתגרים מאוד. כיף להתמודד מול כל בוס (על אף כמות הקללות היוצאת בתהליך זה) והטענה היחידה שלי בנושא היא שחבל שחלק מהבוסים בעלי יותר מדי חיים כך שהתהליך של להביס אותם מרגיש יותר כמו מבחן של סיבולת ממבחן של כישרון.

    כמו כן, האורך של ההרחבה גדול משמעותית מההרחבה הקודמת, לקח לי פחות או יותר 5 שעות לסיים אותה עם בוס סודי אחד להביס והרבה מאוד סודות שעדיין לא חשפתי. כך שכמות הזמן שמקבלים עבור ההשקעה לא רע בכלל.

    dark2

    ועכשיו לחלק שמעניין רבים שמשחקים בסדרה, האם ההרחבה החדשה עונה על כל התעלומות של השחקנים? התשובה לכך היא 'לא ממש'. הרבה חלקים מעניינים של העולם נחשפים אבל עדיין רוב התעלומות נשארו לא נענות. יש מגוון של תאוריות באינטרנט האם זה מכוון והרעיון של ההרחבות הוא להגיד לשחקנים שעדיף לתת לעולם להסתיים ולהתחיל מחדש… או שפשוט לא היה זמן לאגד כל חוט עלילה להרחבה אחת של כמה שעות בלי שההסבר יהיה גרוע.

    וכך נגמרה סדרת דארק סולס, לא בקול תרועה רמה או בקול ענות חלושה. ההרחבה האחרונה נותנת עוד קצת אתגר לפני שאנו מתחילים את הצעד הבא ללא נודע. ההרחבה מזכירה שלפעמים הדבר החשוב במסע הוא החוויות בו, לא היעד הסופי.

  • Ghost Recon Wildlands: תביאו חברים – ביקורת

    Ghost Recon Wildlands: תביאו חברים – ביקורת

    מה נקבל אם ניקח ונערבב ביחד את The Division ,Just Cause ו Splinter Cell ? זאת כנראה המחשבה שעלתה לUbisoft כשהתחילו לעבוד על Ghost Recon Wildlands, הכותר החדש במותג משחקי הפעולה הטקטיים שהעסיק אותנו בלהציל את העולם ,ירייה מסונכרנת אחת אחרי השניה מאז שנות ה2000 המוקדמות.

    בהיותי חובב משחקי פעולה-התגנבות מושבע ממש קיוויתי לאהוב את Ghost Recon Wildlands, אחרי הכל בין בלילת הז'אנרים שהוא מאגד תחתיו נמצאים גם השניים האהובים עלי ביותר. בין אם אתה תר במפת הענק של בוליביה לבד או עם חברים, Wildlands הוא משחק שפשוט צועק פוטנציאל לשמיים: המתח שבהתגנבות בתוך בסיסי אויב ,הסיפוק שבניטרול שקט של אויבים וציוד והעימות הסופי כשכוחות האויב צומצמו למספר זעום . יש משהו מאוד מספק בלדעת שהאויב מנותק מכל תגבורת כשמשתיקי הקול יורדים והמטענים שמיקמת במחשבה קודם לכן מתחילים להרים את הבסיס באויר . לצערי, עם כמה שרציתי לאהוב את המשחק, פוטנציאל לא ממומש הוא כנראה ההגדרה הטובה ביותר בשבילו, אחרי שני סבבי בטא וגרסת שחרור נטולת באגים (יחסית) , Wildlands  פשוט לא מצליח למצות את הפוטנציאל ולהתעלות מעל לבינוניות בכמעט כל אספק של המשחק.

    grw_review_screenshot_1425

    דוגמא אחת היא העולם הפתוח עצמו. עולם המשחק הוא פשוט עצום ומגוון , מיערות למדבריות לפסגות הרים מושלגות , Ubisoft שיחזרה את בוליביה בצורה מעוררת השתאות . אבל חלקים גדולים ממפת המשחק הם למעשה פשוט שטחים מתים. אין ממש מה לעשות ברוב שטחי מפת המשחק ויערות הענק שממלאים אותה פשוט מרגישים משוכפלים (מה שכנראה לא רחוק מהאמת). יכלו בכיף להקטין את מפת המשחק בחצי ועדיין היה מרגיש כאילו יש עולם פתוח וגדול ולא הייתי צריך לנסוע או לטוס דקות ארוכות דרך שממה בשביל לתקוף איזו מטרה מבודדת.

    דוגמא נוספת היא הבינה המלכותית שמרגישה לא שלמה או במונחי בינה – קצת מטופשת. בסדר, אז האויבים נלחצים ומדליקים אזעקה אם גופה מתגלה, אבל תנטרל גנרטור שיגרום לעלטה בבסיס וחזרנו לעסקים כרגיל. יש כמובן גם את עניין מבנה התנועה שאני בטוח שהכוחות הבוליביינים למדו משעות אינסופיות של משחק ב-Lemmings. אין נסיגות , איגופים או שום טקטיקה נראית לעין ולמעשה ברוב ההתקלויות איתם כל מה שנדרש היה לזהות את כיוון ההגעה של הכוחות ולקטוף אותם אחד אחד.

    עוד באותו נושא, מטופשת לא פחות היא הבינה המלכותית של חברי החוליה. אם יצא לכם לשחק Ghost Recon Wildlands לבד, תקבלו 3 בוטים בתור חברי חוליה שהם למעשה אלים שירדו מאולימפוס למטרה היחודיות של להתנהל לפי הפקודות שלכם. כל עוד מפקד החוליה (אתם) לא התגלה חברי החוליה הם כולם בלתי נראים ויכולים נלנוע בחופשיות בבסיס האויב. כל מה שנדרש מכם לעשות הוא לסמן מטרות בשביל הכדורים חודרי-כל שלהם (קירות , שכפ"צים וכו.. לא ממש עומדים בפניהם). במהלך השלב הזה הרגשתי שבעצם כל מה שמצופה ממני השחקן הוא להשתמש ברחפן הקטן , לזהות את מיקומי האויבים ולתת פקודת אש, לא ממש אתגר. לעומת זאת כשהכדורים מתחילים לשרוק מסביב חברי החוליה יפגינו את אותה רמת אינטליגנציה של נמלולי האויב.

    grw_review_screenshot_1223

    שני דברים חייבים לזקוף לזכותו של Wildlands, הגרפיקה והסאונד. כמו שכבר ציינתי מקודם, מפת המשחק היא פשוט עצומה ויפהפייה עד כדי שבין קרב לקרב תוכלו להתרשם מהנופים שנראים כמו לקוחים מגלויה. תשומת הלב לפרטים הקטנים, מהלכלוך על האדמה ועד לפאות המבנים מחוררי הכדורים היא מה שמצופה מסטודיו AAA מרכזי לספק לנו. במשחק יש גם תחנת רדיו שתביא לנו מקטעי תכניות אירוח ושירים שזורים במבזקי חדשות קצרים הנוגעים לאירועים בעלילה.

    רמת הפירוט לא נעצרת רק בסביבות והנופים , Wildlands מציע לנו מספיק אופציות לשינויים קוסמטיים של הדמות כך שתוכלו לבלות המון זמן במסך יצירת הדמות . כמעט הכל מדגם המגפיים ועד לזיפי הזקן ניתן לשינוי, צביעה והחלפה עד שתמצאו את המראה שמתאים לכם (אני בד"כ לא ממש מתחבר למסכי עיצוב דמויות עמוסים אבל חייב להודות שזה אחד המפורטים והמוצלחים). Ubisoft הפיקה כנראה לקחים מ-Division  ומראה הדמות ניתן לעריכה ושינוי בכל רגע בזמן המשחק עצמו כשהקבוע היחידי שאינו ניתן לשינוי ברגע שהמשחק התחיל הוא המגדר.

    ארסנל הנשקים מקבל גם הוא יחס דומה, יש עשרות של שיפורים וחלקים לנשק אותם ניתן למצוא פזורים באזורים שונים במפת המשחק. קנים, כוונות, מחסניות, כתות, מתפסים ואפילו הדקים אותם אתם יכולים להרכיב על הנשקים, ולצבוע. המערכת כל כך מגוונת שבקלות ניתן להרכיב צוות של 4 חברי חוליה שלכל אחד אותו הנשק אך אף אחד מחלקי הנשקים לא זהה. אה וכן במשחק תוכלו למצוא כ-100 נשקים שונים, חלקם זמינים באופן מיידי ,חלקם פזורים במפת המשחק, חלקם ניתנים כפרס על השלמת משימות וחלקם ניתנים לפתיחה דרך Uplay. ללא ספק אחד מהארסנלים המרשימים שנראו במשחק מחשב בשנים האחרונות.

    grw_review_screenshot_5342

    אני מניח שאתם תוהים למה עד עכשיו לא נגענו בעלילה של המשחק בביקורת, התשובה היא לצערנו שהעלילה לא כל כך רלוונטית. נסכם ב-20 מילים או פחות: אתם והצוות שלכם נפרשים בבוליביה, המטרה לחסל את ראש קרטל הסמים Santa Blanca. זהו, זאת העלילה בתמציתה. בכדי להגיע למטרה הסופית ולחסל את אותו ברון סמים עליכם להשלים משימות אזוריות ולחסל סגנים של הקרטל . ברגע שחיסלתם מספיק סגנים תיפתח משימה מיוחדת שתיתן לכם גישה לבוס הזוטר ששולט באחת מזרועות הקרטל. אחרי שכמה בוסים זוטרים יסבלו מהרעלת עופרת חמורה המשימה הסופית תיפתח. העלילה היא לא לינארית וניתן להגיע למשימה הסופית במספר דרכים, אבל יש כזה דבר יותר מדי עולם פתוח. כל מחוז מבודד לחלוטין מהשאר ומרגיש כמו מפת מיני קמפיין בפני עצמו.

    כמו שניתן להבין, Ghost Recon Wildlands מכיל בתוכו המון תוכן והתוצאה הסופית מספיק טובה, אבל לא נהדרת כמו שיכלה להיות. גרפיקה מהממת אבל לא מנוצלת מספיק. עולם פתוח עצום אבל מרווח מדי. מבחר מרהיב ועצום של כלי נשק ואמצעי לחימה אבל אויבים כל כך טיפשים שלפעמים זה מרגיש כמו להרוג יתוש עם תותח. שלא תטעו, המשחק בפני עצמו מהנה, אבל בכדי באמת להנות ממנו כדאי לשחק אותו עם חברים…

     

     

  • סוניק חוזר לרוץ בטריילר משחקיות ל-Sonic Forces

    סוניק חוזר לרוץ בטריילר משחקיות ל-Sonic Forces

    Sonic Forces, משחק הנראה כהמשך הרוחני של Sonic Generations המעולה, הוציא טריילר משחקיות חדש ומלהיב. בטריילר ניתן לראות את סוניק (בגרסה המכונה לרוב כ-Modern Sonic) רץ בשלב תלת מימדי הנראה כמו עיר הרוסה, כשברקע ניתן לראות רובוטים ענקיים של האוייב האהוב, דוקטור אגמן.

    בנוסף לטריילר המשחקיות, Sega הוציאו אתמול טריילר שני למשחק (לאחר טיזר שיצא מוקדם יותר בשנה) אשר מראה את סוניק ה"מודרני" ואת סוניק ה"קלאסי" משתפים פעולה בעוד הם נלחמים מול רובוטים של אגמן.

    בטריילר צויין שתאריך היציאה של המשחק יהיה Holiday 2017, כלומר מתישהו סביב אוקטובר-דצמבר השנה, למחשב, PlayStation 4, Xbox One, וה-Nintendo Switch. המשחק הקודם בסגנון, Sonic Generations, זכור בתור אחד המשחקים המעולים בסדרה וכסימן להתאוששות של הסדרה מהמשבר אליה היא נכנסה בעשור האחרון. המשחק החדש הוא מאותם יוצרים, אז יש בהחלט למה לצפות! את הטריילר הסינמטי המדובר, תוכלו לראת כאן:

    sonicforcesa3

    sonicforcesa2

    sonicforcesa1

  • טריילר ההשקה של Mass Effect: Andromeda מגיע מוקדם מהצפוי

    טריילר ההשקה של Mass Effect: Andromeda מגיע מוקדם מהצפוי

    אמנם Mass Effect Andromeda במרחק שבוע, אבל זה לא מנע מ-EA לשחרר את טריילר ההשקה של המשחק, ולרגש אותנו בשביל כלום. ובכן, לא באמת לכלום, כי הטריילר באמת די טוב, אבל עדיין צריך להמשיך לחכות למשחק…

    הטריילר מחולק לשלל קטעים מהסיפור שמראים הרבה אקשן מרגש, רגעים אפיים, רשעים אפיים, ואפילו רומנטיקה. זה ממש כל חוויית ה-Mass Effect מסונתזת לתוך טריילר בן שתי דקות. כן אתם יודעים איך זה – טריילר השקה כזה.

    Mass Effect Andromeda יצא ל-PC, PlayStation 4 ו-Xbox One ב-21 למרץ. חברי EA Access יזכו לשחק ב-10 השעות הראשונות של המשחק ב-16 למרץ. קשה לחכות!

  • תאריך השחרור של Outlast 2 נקבע לאפריל, יחד עם מארז Outlast Trinity

    תאריך השחרור של Outlast 2 נקבע לאפריל, יחד עם מארז Outlast Trinity

    הסטודיו Red Barrels ישחררו את Outlast 2, ההמשך למשחק האימה מגוף ראשון שלהם, בתאריך ה-25 באפריל למחשב האישי, Xbox One ול-PlayStation 4. המשחק יהיה זמין בעותק דיגיטלי או בעותק פיזי.

    בעוד אלו חדשות מצוינות למעריצי הסדרה, יש לנו חדשות עוד יותר טובות בשביל אלו שעדיין לא שיחקו במשחק המקורי או ב-Whistleblower, חבילת הDLC המרשימה שלו. Outlast המקורי, WhistleBlower ו-Outlast 2 ישוחררו גם כמארז פיזי של שלושת משחקים שייקרא Outlast Trinity.

    השילוש הלא קדוש הזה ישוחרר באותו תאריך של Outlast 2, ה-25 באפריל, אך יהיה זמין רק ל-PS4 ול-Xbox One. עדיין אין מחיר, אבל אנחנו מצפים למשהו כמו 60 דולר.

    Outlast היה (ועדיין) אחד ממשחקי האימה הטובים ביותר של השנים האחרונות שהראה לכולם שמשחקי אימה הם עדיין פופולארים ואהובים. במובן מסוים אנו צריכים להודות לו ולדומיו על חזרתה של סדרת Resident Evil לשורשיה, שכן עד אותו גל אימה הסדרה הייתה תקועה כסדרת אקשן לא מוצלחת במיוחד. מסע מעוות לתוך עמקי הנשמה וסודותיה האפלים, יחד עם כתות דתיות מטורפות נשמע כמו חווית מעניינת לכל חובב אימה שהוא.

  • Sniper Elite 4 – ביקורת: בבסיס שלכם, הורג ת'נאצים שלכם

    Sniper Elite 4 – ביקורת: בבסיס שלכם, הורג ת'נאצים שלכם

    Sniper Elite 4 הוא האיטרציה הבאה של Rebellion לסדרת משחקי הצליפה מגוף שלישי, מתקופת מלחמת העולם השניה. הסדרה עברה דרך ארוכה מאז יציאת המשחק הראשון לפני כבערך 12 שנים, אבל היא ממשיכה להשתפר עוד ועוד, למרות ש"להשתפר" יכול להיות מונח סובייקטיבי. אכן, גם המשחקיות וגם הגרפיקה מצוחצחים יותר ממשחק למחשק, אבל כשמסתכלים על הגרעין של המשחק, Sniper Elite 4 מרגיש כמו גרסא משופרת במעט של Sniper Elite 3, ביותר מכמה אופנים.

    הפעם, קארל והשיער המושלם שלו יוצאים לאיטליה. לאחר שהנאצים נעצרו באפריקה (כפי שמוצג ב-Sniper Elite 3 או בספר ההיסטוריה הקרוב לביתיכם), קארל נשלח לפני פלישת בנות הברית, על מנת לעשות צרות לנאצים. לעשות סיורי מודיעין, לחסל מטרות מזדמנות, לעזור לפרטיזאנים המקומיים, וכמובן, לירות בכמה שיותר מה-שמויים של נאצים שהוא יכול. כן כן אחי ואחיותי הצלפים והצלפות: הירי בנקניות של נאצים חזר לאופנה.

    sniper-4-review-3

    הדבר הראשון שתשימו לב אליו הוא הגרפיקה המרהיבה. כמתאים למשחק מודרני, כל הפן הויזואלי פשוט מהמם, ותמצאו את עצמכם לוקחים הפסקה ממסע ההרג החשאי כדי לרחוץ ביופי של חיק הטבע האיטלקי. שחקני PC ישמחו לשמוע שהגרפיקה של Sniper Elite 4 פתוחה לחלוטין לקונפיגורציה על המחשב: תמיכה מלאה ב-DX12 (עם מימוש של חישוב אסינכרוני שבאמת נותן למעבדים הגרפיים מסדרת Pascall לזהור), תמיכה ב-SLI, שלל אפשרויות גרפיות ושליטה יוצאת מן הכלל גם על עכבר ומקלדת וגם עם גיימפאד. זה משחק מחשב שלא מרגיש כמו פורט מזורז אלא כמו סימולטור הריגת נאצים עם הרבה מחשבה ומימוש מאחוריו.

    הדבר השני לשים לב אליו הוא השלבים: הפ פשוט עצומים. התקציר הרשמי של המשחק טוען שהשלבים ב-Sniper Elite 4 הם בערך 3 פעמים מגודל השלבים בקודם, ולאחר ששיחקנו בשניהם, אנחנו נותים להסכים. לא מדובר רק כמות החלל שניתנת לכם לרוץ בה – אלא גם האופן בו החלל הזה מנוצל. בעוד הם עצומים, השלבים לא מרגישים נטושים. תמיד יש משהו לשים לב אליו, או להתקדם לכיוונו בזהירות – אוצר חבוי לאסוף, או נוכחות נאצים להתקיף. בשלבים גדולים שכאלו, כיני צלפים הם עוד יותר שימושיים וכל המשחק מרגיש הרבי יותר "צלפי", בהעדר מונח טוב יותר.

    sniper-4-review-1

    מעבר לכל זה, Sniper Elite 4 מתוכנן באופן ברור תוך מחשבה על משחק חוזר – וכאן נכנסים לעניין השלבים הענקיים. ברגע שתסיימו שלב פעם אחת, תפתחו סט ייחודי של 5 אתגרים לסיים בשלב זה. לעיתים רבות אתגרים אלו יהיו תלויים זה בזה, וידרשו מחובבי השלמת משחקים לשחק בשלב סביב ה-3 פעמים בשביל לקבל את ה-100% המושלם והנחשק. האתגרים עצמם גם כן מעניינים, וכל אחד דורש מיינדסט שונה בתחליט. למשל, בשלב מוקדם, אתגר יכול לדרוש מכם לחסל נאצי פעם ב-2 דקות. אתגר אחר יבקש מכם לקחת נשק ספציפי ולהשתמש בו נגד מטרה ספציפית, כל זאת בפרק זמן צר. אתגרים אלו הם כיפיים ואופציונליים בלבד, אבל הם בהחלט מוסיפים עוד ערך למשחק הרחב הזה.

    Sniper Elite 4 לא יכול להיות משחק Sniper Elite בלי מערכת ה-X-Ray המפורסמת של הסדרה – הטאצ' המבעית של ריאליזם, שמציג לנו באופן מפורט וכואב את הרגע שבו נאצי מפסיק להיות. מערכת ה-X-Ray מפותחת היטב ועכשיו מופעלת גם מחיסולי קרב מגע, בנוסף למלכודות ופיצוצים. עכשיו תוכלו לראות את עבודת הסכינים המיומנת של קארל, יחד עם המסלול הספציפי של רסיס שנכנס דרך הבטן של נאצי. תרשמו את זה: אנחנו חוזים שעד ש-Sniper Elite 8, הוא יהיה תחת החומר "לקריאה מעמיקה" עבור תלמידי רפואה שרוצים ללמוד להיות מנתחים.

    sniper-4-review

    ברגע שאתם פותחים באש נגד אויבים, הם תוקפים בחזרה באופן חסר רחמים, אך הם לא מרמים בניגוד למשחקי עבר. כשינוי משמעותי מ-Sniper Elite 3, הנאצים לא יכולים יותר לגלות באופן "קסום היכן אתם. ירי תוך רעש ממסך או באמצעות כדורים מושתקים (כן, זה קטע במשחק, נגיע אליו בהמשך) יגרום לכל היריבים למצוא מכסה ולתאם חיפושים בעוד הם מנסים לאכן את מיקומכם. עם תכנון מתאים וירי מחושב, תוכלו לחסל אוגדות שלמות מקן נוח ויחיד מבלי להתגלות באף שלב. למען האמת, אם תתחילו בהתקפתכם בלהוריד את מפקד החוליה או לוחם ייגר, אשר מדורג עוד יותר גבוה, תוכלו לזרוע תוהו ובוהו בדרגים בעוד החיילים הרגלים מתפזרים.

    אויבים מתקדמים יותר דורשים כלים מתקדמים יותר כדי לטפל בהם, והתוספת הגדולה ביותר לחימוש שלכם היא הקליעים התת-קוליים. שקטים לגמרי (או שקטים מאוד ברמת קושי "Authentic"), הקליעים הנדירים והיקרים הללו יתנו לכם להוציא להורג פאשיסטים מבלי שהם אי פעם ידעו מה פגע בהם. אבל חכו, זה לא הכל – ב-Sniper Elite 4, כל חפץ במלאי של קארל קיבל "מצב אלטרנטיבי" שכזה. מוקשים יכולים להיות מכוננים להתפוצץ מיידית או לאחר השהיה; עזרה ראשונה יכולה לשמש לריפוי אבל גם כדי לייצב את קצב פעיימות הלב לקראת יריה קריטית; כלי ההסחה יכול להיות משרוקית כדי למשוך אויבים לקראתכם (ולקראת סופם) או אבן, כדי למשוך אויבים למקום אחר (ולקראת סופם). כמובן שכל ההחלפות מתבצעות בזמן אמת ובלחיצה אחת, מיידית וללא הפרעה.

    Sniper Elite 4 ממשיך במסורת של קודמו של מצב קו-אופ. לא רק שכלל המשחק הראשי שחיק במצב של שני שחקנים, אלא גם מצב קו-אופ חדש לגמרי התווסף: משמר (Overwatch). דרך מושלמת לקחת את החבר-שאינו-צלף שלכם לנסות את Sniper Elite 4, משמר נותן לשחקן אחד להיות הצלף בעוד שהשני הוא הקומנדו. בעבודה משותפת כנגד האיום הנאצי, משמר מאפשר כרגע רק ל-2 משימות, אבל יש לנו הרגשה שעוד מהן בדרך. ביחד עם מצב ההשרדות המוכר, Sniper Elite 4 מוצלח באותה מידה במשחק ברשת – למקרה שהתעייפתי מלירות בנאצים לבד ורוצים חבר לגיבוי.

    sniper-4-review-2

    עם כל הצעצועים והשלבים החדשים לשחק איתם, חבל מאוד שחלק אחד במשחק הוזנח ללא ספק – הסאונד. ובאופן ספציפי, הדיבוב. כמעט אף חלק בו לא מרגיש נכון, והרבה ממנו גרוע באופן מגוחך. המבטאים, במיוחד, גרמו לנו להרגיש כאילו אנחנו צופים בסרט ישן שמתרחש בשנות ה-20, כשכל גבר דיבר במבטא איטלקי מזוייף בין אם הוא רצה או לא. משום שתחקירי המשימות והמטרות שלהן מועברות ב"איזורי הערכות" קטנים שבהם אתם מדברים עם השותפים ומקבלים משימות, זה מרגיש עוד יותר גרוע כשהמבטאים המביכים והמשחק הזול באים לידי ביטוי.

    למרות שקשה להתנער מההרגשה ש-Sniper Elite 4 הוא פשוט Sniper Elite 3 – הגרסא האיטלקית, זה לא מפחית ממצויינות המשחק באף צורה. הוא לא מושלם ולעיתי נהיה קצת מגוחך, אבל בסופו של דבר, Sniper Elite 4 נותן משהו שכמעט אף משחק אחר לא נותן: התחושה המדהימה בלירות בנאצי, ממרחק של 600 מטרים, ללא כל שדרוגים, בלילה, במעלה גבעה, ישר בשטרונגול.