מחבר: תומר בלאו

  • Berserk – קנטרו מיורה, יוצר המנגה הפופולרית ברזרק, הלך לעולמו בגיל 54

    Berserk – קנטרו מיורה, יוצר המנגה הפופולרית ברזרק, הלך לעולמו בגיל 54

    קנטרו מיורה (Kentaro Miura), יוצר המנגה המשפיעה ברזרק (Berserk), הלך לעולמו ב-6 למאי, בגיל 54 עקב בתירת אבי העורקים.

    השפעותיו של מיורה ניכרות היטב בעולם המנגה והאנימה, ועולם הגיימינג כלול גם הוא ברשימה. בעוד סדרת דארק סולז ובלאדבורן מושפעות באופן מובהק מברזרק, סדרות כמו פיינל פאנטאסי ומונסטר האנטר מכילות גם הן אלמנטים מהמנגה, חלקם ברורים יותר וחלקם פחות.

    Kentaro Miura

    מיורה נולד ב-1966 בעיר צ׳יבה שבמחוז צ׳יבה ביפן. כבר בגיל צעיר לקח עניין בתחום, ובגיל 18 הגיעה הפריצה הגדולה. מיורה התקבל לעבודה בתור עוזר ליוצר נחשב אחר, ג׳ורג׳ מוריקאווה (George Morikawa) על מנגת האיגרוף האהובה "הצעד הראשון" (Hajime no Ippo), אז התרשם מוריקאווה מכישרונו האומנותי האדיר. ב-1988 יצר מיורה את אב הטיפוס לברזרק, ושנה בלבד אחר כך הפכה לסדרה חודשית.

    ברזרק, מנגה פנטזיה אפלה המתרחשת בעולם ימי ביניים, עוקבת אחרי גאטס (Guts) במסע נקמה יוצא דופן ועקוב מדם. מאז 1989, יצאו לאור 40 כרכים של ברזרק, שמכרו יותר מ-35 מיליון עותקים ברחבי העולם. אם קריאה היא לא מעניינכם, המנגה הולידה גם שתי סדרות אנימה, טרילוגית סרטים, ואפילו כמה משחקי וידאו. לכו לקרוא/לצפות/לשחק עכשיו – מומלץ בחום.

  • Final Fantasy 7 Remake ביקורת: פנטזיה סוף

    Final Fantasy 7 Remake ביקורת: פנטזיה סוף

    הודות לדיבוב מעולה, הוספת סיפורי רקע לדמויות ולעולם, Final Fantasy 7 Remake נותן חיים חדשים לעולם ומצליח להרגיש מיוחד במינו אפילו בקרב ז'אנר רווי ועתיק.

    Final Fantasy 7 המקורי היה, ועודנו, משחק מיוחד במינו עבורנו ועבור אינספור גיימרים בעולם. כשהמשחק יצא אי שם ב-1997 לקונסולת הפלייסטיישן, הוא הציג איכויות גרפיות שלא נראו באותו זמן, יחד עם סיפור ודמויות ששבו לבבות ברחבי העולם. הרעיון של רימייק תמיד היה משהו שכל המעריצים דברו עליו שנים רבות.

    הנה הגענו ל-2020, וסוף סוף קיבלנו את Final Fantasy 7 Remake. כבר שיחקנו מספר רימייקים מוצלחים במיוחד בשנים האחרונות למשחקים קלאסיים, והיות שהמשחק הוא בעצם רימייק של השעות הראשונות בלבד של המשחק המקורי, האם Final Fantasy 7 Remake ראוי לתשומת הלב שלכם?

    עננים מעל מידגאר

    את הסיפור תתחילו בתור Cloud Strife, חייל לשעבר בכוחות המיוחדים של שינרה – תאגיד ענק שחולש על כל תחום פוליטי וצבאי שאתם יכולים לחשוב עליו. בימים אלה, קלאוד הוא חלק מקבוצת האקו-טרוריסטים Avalanche. מטרת הקבוצה היא להיאבק בשינרה, שמייצרת ובונה כורים המשתמשים באנרגיה של העולם – מאקו – בתור חשמל.

    אחרי משימה שגרתית להשמדת אחד הכורים, תפגשו את אריס (Aeris – לא תגרמו לי לומר Aerith לעולם) שנרדפת עי הטורקס (לא הם לא תורכים, אלא יחידת העילית של שינרה שעובדת מאחורי הקלעים). קלאוד עוזר לאריס לברוח, ומהנקודה הזו העלילה תתפתח ותגלו מדוע אריס חשובה לשינרה, ומהי הסכנה האמיתית לעולם.

    Final Fantasy 7 Remake הוא לא הסיפור המלא של המשחק המקורי – הוא רק חלק קטנטן ממנו. למרות זאת, הרימייק מצליח לספר סיפור שעומד בפני עצמו, עם דמויות וההפתעות שישארו איתכם הרבה אחרי שסיימתם את המשחק.

    Final Fantasy 7 Remake ביקורת

    בכל מקרה, מומלץ לשחק במשחק המקורי כדי להבין יותר ולעשות השוואות. לא תצטערו, גם המשחק המקורי מעולה.

    פנטזיה חדשה-ישנה

    אם אתם מעריצים ותיקים, אז החל מהפתיח תתחילו לעשות השוואות בין איך שאתם זוכרים את Final Fantasy 7 לבין מה שמולכם.

    Square Enix הצליחה להפיח חיים בעיר מידגאר, שהיתה בנויה מרקעים סטטיים, דמויות בלוקיות ובועות טקסט. העיר מלאה פרטים ומלאת חיים ועוברי אורח – משהו שהיה אפשר רק לדמיין ב-1997. הכל באמת מרגיש חי ואותנטי. להגיע פעם ראשונה לרובע השעשועים של מידגאר ולראות את שלטי הניאון, לפגוש בדמויות מפוקפקות בסמטאות החשוכות, ולהיכנס לאחוזה של אחת הדמויות הססגוניות במשחק יהיה אחד הרגעים הזכורים לכם לטובה.

    מאידך, מיד אחרי הפתיח המופלא, אתם נותרים באזור שמרגיש בדיוק ההפך – חסר חיים וחסר פרטים. תתקלו בחוסר העקביות הגרפית הזו לאורך כל המשחק, ובשביל אחד במעמד שכזה זה בהחלט מצער.

    הגרסה החדשה של מידגאר מלאת חיים

    עם זאת, על כל פרט שיצרום לכם בעין יהיו אינספור פרטים אחרים שיעלו חיוך על פניכם. כל המקומות הזכורים לכם נבנו ועוצבו בצורה שתגרום לכם להרגיש שהייתם פה בעבר, אבל לא זכרתם את המקום באותה צורה. Square Enix בנתה את עולם המשחק עם מספיק נוסטלגיה וחדשנות, והתוצאה מרעננת.

    דיבוב סוף הדרך

    פס הקול גם הוא עבר רענון. תמצאו פחות מוזיקת midi מסונתזת ויותר מוזיקה אינסטרומנטלית. זה בוודאי יגרום לטהרנים מביניכם להרים גבה ולנפח נחיריים, אבל התוצאה היא פס קול מהטובים ששמעתי, כזה שמתאר היטב את הלך הרוח במידגאר. הוא מגוון ומתואם לכל אזור – איטי ומאיים בכורי המאקו ובבניין שינרה, מחתרתי ונסיוני בעיר התחתית; קצבי ודיגיטלי או אפי ומחשמל – הכל מתואם ומחושב לסיטואציה. כמו המשחק המקורי, זהו פס קול אייקוני והתוצאה יוצאת מן הכלל.

    בין אם אתם משחקים עם הדיבוב באנגלית או ביפנית, קאסט המדובבים עושה עבודה מצוינת וכל הדמויות מתעוררות לחיים עם כל מילה ומשפט ושיחה – פשוטו כמשמעו. זה הדיבוב מהטובים ביותר ששמעתי.

    Final Fantasy 7 Remake

    עם זאת, אני מוכרח לציין שההבדלים בין שפות לעיתים יוצרים בעיות, כי גם אם תבחרו לשחק בדיבוב היפני, התרגום שתראו על המסך תואם לדיבוב באנגלית. זה יוצר לא מעט מצבים בהם מה שהדמויות אומרות לאו דווקא תואם את מה שהתרגום מציג. בסך הכל התרגום אומנם מציג את התמונה הכללית בצורה טובה, אבל ישנם ניואנסים מיוחדים שהולכים לאיבוד – וזה חבל מאוד.

    קרב עמוק באופן מפתיע

    היבט נוסף שעבר חידוש הוא מערכת הקרב. זהו כבר לא קרב בתורות כמו בעבר אלא הכלאה בין מערכת קרב בזמן אמת לפקודות מתוזמנות.

    מערכת הקרב לא תשאיר עליכם רושם חיובי בשעות המוקדמות של המשחק. לחיצה על ריבוע תגרום לכם לפצוח בקומבו פשוט, כשכפתור המשולש יהיה התקפה מיוחדת לכל דמות. כמות היכולות קטנה וחסרת ייחוד – במשחק המקורי היתה התקפה פיזית אחת, קסמים, והתקפת Limitbreak שבאה לשימוש בעיקר נגד בוסים. מערכת קרב רדודה היא לא עניין מתאים לשנת 2020. בטח שלא במשחק שכזה.

    הרושם הראשוני של מערכת קרב צנומה וחצי אפויה ישתנה ויהפוך עד מהרה לחיובי.

    מערכת המאטריה נשארה כפי שהיא – אלו הם כדורי אנרגית מאקו מוצקים שכל אחד מעניק יכולת שונה: קסמים מאלמנטים שונים, קסמי תמיכה כגון ריפוי או מגן, והוספת יכולות כמו גניבת חפצים מאויבים או אפילו למידת התקפות מיוחדות מאויבים. יש כאן מגוון נאה למדי של אופציות, שנפתח באמת רק כשתתקדמו לתוך המשחק.

    בעוד שכל דמות יכולה להשתמש בכל כדור מאטריה, כל דמות גם נבדלת מהאחרות ביכולות המיוחדות שלה, שמגיעות מהנשקים שתמצאו. כך למשל בארט (Barret), המתמחה בהתקפות ממרחק הודות למקלע היד שלו, יכול לפתוח במטח בלתי פוסק של יריות ולקבל יכולת שתמנע ממנו להזדעזע מהתקפות חיצוניות. אריס תקבל יכולת להטיל מעגל קסום שכל העומד בו יטיל כל קסם פעמיים ובהמשך תוכל ליצור מגן קסום רב עוצמה שניתן יהיה להסתתר מאחורי.

    האפשרויות רבות ומגוונות, והרושם הראשוני של מערכת קרב צנומה וחצי אפויה ישתנה ויהפוך עד מהרה לחיובי; מסתתרת כאן מערכת מתוחכמת ועמוקה שתפתיע אתכם שוב ושוב במשך כל ההרפתקה.

    אחת ההנאות הגדולות שלי היא לפצוח בקומבו פשוט עם טיפה (Tifa), כשהיא מטילה אגרופים ובעיטות מרובות על האויב, ומסיימת בקפיצה לגובה במטרה לנחות על ראשו של האומלל עם אגרוף; ואז לבטל את האנימציה הזו ולשלב את אותה התקפה עם היכולת המיוחדת שלה – Divekick. משם לעבור לבארט (Barret) ולבחור בהתקפה הפיזית שלו Smackdown, שתקפיץ את האויב חזרה לאויר, ו… אשאיר את זה לדמיון שלכם.

    Final Fantasy 7 Remake Barret

    מעבר לאנימציות הנהדרות, Square Enix הכניסה מכניקת זעזוע למערכת הקרב, כשכל אויב שהצלחתם לזעזע יכנס להלם ויהיה חסר ישע ופגיע ביותר לזמן קצר. יתכן שהמפתחת רצתה להמנע מקרבות בוסים ספוגיים וארוכים מידי, והמערכת הזו תוכננה להלחם בזה כדי להמנע כמה שיותר מקרבות בוסים מונוטוניים. הוסיפו לכך התקפות בוסים משתנות ככל שהם נפגעים יותר, והתוצאה היא קרבות בוסים שאכן ישעממו אתכם לעיתים רחוקות מאוד. כל בוס, במיוחד בחלק האחרון של המשחק, הוא ייחודי בהתנהלותו, ומערכת הזעזוע מוסיפה להתרגשות ולחשש מהשלב הבא בקרב.

    תשמחו בוודאי לשמוע שחוסר עקביות בגרפיקה לא תמצאו בקרבות בוסים, כשכל קרב בוס יתלווה באותן אנימציות אפיות ואורות מנצנצים כמיטב המסורת של Square Enix – אלו הן גולת הכותרת של המנוע הגרפי.

    רימייק זו לא מילה

    כשסוף סוף תגיעו לסיום המשחק, ותבינו שהעברתם יותר מ-30 שעות בחלק שבמשחק המקורי לקח לא יותר משעות ספורות, יתגלה האומץ האמיתי של Final Fantasy 7 Remake. בניגוד לרימייקים אחרים שקיבלנו בשנים האחרונות, שרובם היו נאמנים ביותר למקור עם שינויים קלים, Final Fantasy 7 Remake החליט לקחת דרך מעט שונה. כמות התוכן אומנם תפחה עם קווסטים צדדים פשוטים, אך התוצאה הסופית היא משחק עם הרבה יותר אופי ועומק עלילתי מאשר מה שהמשחק המקורי היה יכול לספק ב-1997. כל משימת צד תאיר על עולם המשחק ותוסיף נפח נוסף למידגאר, והדמויות שתפגשו בדרך מוסיפות ערך סיפורי משלהן.

    Final Fantasy 7 Remake Aeris

    כאמור, תצפו לסיים את המשחק בסביבות 30 שעות ומעבר – כמות שעות לא רחוקה מכמות השעות שהייתם משקיעים כדי לסיים את הסיפור במשחק המלא המקורי! בעוד אירועים רבים נשארו כמו שהיו, Square Enix עשתה צעד אמיץ ביותר ושינתה כמה רגעים מהותיים בעלילה המקורית, כשהשיא מגיע בסוף המשחק. לא נעשה ספויילרים, אך דעו שהמשחק נותן משמעות שונה למילה רימייק שלא נתקלתם בה בעבר. בעוד שהסוף בנוי בצורה לפיה ניתן לשחק במשחק הזה כמשחק מלא בפני עצמו, ללא תלות בעתיד או בעבר, האפשרויות שנפתחות בפני היוצרים והשחקנים עצומות בהיקפן והשפעתן.

    אם אתם מציידי הגביעים, תשמחו לשמוע ש-Square Enix הוסיפו למשחק מעין NG+. לאחר שסיימתם את המשחק בפעם הראשונה, הרמה הקשה נפתחת, ותוכלו לבחור בכל פרק במשחק ולנסות אותו כשאתם עדיין מצוידים בכל מה שאספתם. זה לא יהיה לחינם, כי ישנו תוכן נוסף ואיקוני לגלות במצב שכזה, וכישורי הקרב שלכם יעמדו למבחן בחלקים הכי לא צפויים.

    וזה אפילו לא הסוף

    אני עדיין זוכר את ההכרזה ההיסטורית על Final Fantasy 7 Remake ב-E3 2015, ואת ההודעה שקיבלתי מאבי ק, שהיה עם צוות גיימרספאק באולם של סוני באותו הזמן: "תומרררררררררררררר". מרגש. אבל היה שווה לחכות כל אותן שנים.

    Square Enix הגדילה לקחת חלק קטנטן שהיווה את הקדימון למשחק המקורי, ולהפוך אותו למשחק AAA מלא. המשחק מ-1997 פינה מקום להרפתקה מודרנית עם איכויות הפקה כיאה למשחק בסדרת Final Fantasy, עם כמות תוכן שלא תבייש אף משחק שחקן יחיד היום.

    הקאסט והעולם לא איבד שבריר מהייחודיות שלו; ההפך הוא הנכון. הודות לדיבוב מעולה, הוספת סיפורי רקע לדמויות ולעולם, Final Fantasy 7 Remake נותן חיים חדשים לעולם ומצליח להרגיש מיוחד במינו אפילו בקרב ז'אנר רווי ועתיק. יש המון תוכן לשתות, מערכת קרב ובניית דמות מהנה וייחודית, והמון Easter Eggs לגלות. ובאופן מפתיע – סיום שמעריצים ישנים וחדשים כאחד ידונו פה לפחות עד שהחלק הבא ייצא.

    מפתחת: Square Enix

    מפיצה: Square Enix

    תאריך יציאה: 10 באפריל, 2020

    ז'אנר: תפקידים

    זמין על: PlayStation 4

    בוקר על: PlayStation 4

  • ביקורת: מסך מחשב גיימינג G2460PQU מבית AOC

    עד לאחרונה, נהוג לחשוב שהחלקים שחשובים ביותר שמרכיבים מחשב גיימינג מפואר נמצאים בתוך המארז. בין כרטיס מסך מהיר לבין מעבד חזק, מסך היה המרכיב האחרון שסוגר את החבילה. כיום, לעומת זאת, המצב שונה. בשנה האחרונה אנו רואים מסכי מחשב המתהדרים ביכולת להציג קצב רענון של 144Hz בהרבה מקומות. הסיבה אמורה להיות ברורה לגיימרים. מסך שמסוגל לקבל ולהציג תמונות בקצב מסחרר שכזה, באמת יכול לשנות את חווית המשחק.

    בתור חברה שמתחמה במסכים, AOC החליטה גם היא כי הגיע הזמן להציג לשוק מסך גיימינג מקצועי, דמותו של G2460PQU. זהו מסך שנבנה בעזרתם של גיימרים ולמענם, ומכיל בתוכו כל מה שגיימר צריך. לפחות לפי AOC. זהו מסך Full HD בגודל 24 אינצ'ים, הגודל המתאים ביותר לגיימרים. כל החיבורים ההכרחיים נמצאים כאן: HDMI, DP, Dual link DVI ו-VGA. תמצאו ארבעה חיבורי USB וכניסת אוזניות. אם זה לא מספיק, AOC החליטה לשלב גם רמקולים מובנים.

    _DSC5747

    זהו מסך שבכל הקשור לקישוריות, הוא סטנדרטי. כיוונון המסך מתאפשר בכל הדרכים הרגילות: החל מכיוונון גובה של 130mm, הטייה לצד של 90 מעלות, וסיבוב הבסיס בקשת רחבה הרבה יותר משתבקשו.המראה לעומת זאת, פחות סטנדרטי, ולטובה. המסגרת דקה באופן יחסי ובגימור אלומניום מוברש, שניתן גם למצוא בגב המסך. כשהמסך כבוי, הוא עדיין נראה טוב.

    עם זאת, היכולת החשובה ביותר של מסך באה בדמות קצב הרענון שלו. המסכים הסטנדרטיים היום מאפשרים קצב רענון של עד 60 תמונות בשניה. המשמעות היא שבמידה והמחשב חזק דיו כדי להציג מספר כזה של תמונות על המשך, החוויה תהיה חלקה וללא הפרעות, במיוחד אם אופצית הV-Sync מופעלת. אם המחשב מסוגל להוציא מספר גבוה יותר של תמונות, אזי במסך כזה נוכל לראות את התופעה הנקראת קריעת מסך. המוני גיימרים מכירים את התופעה המעצבנת הזו, שגורמת לתמונה להיקרע בחלקים ולגרום ולחווית משחק פחותה. הפתרון מגיע עם מסך כמו ה-G2460PQU.

    היכולת לקבל ולשדר מספר תמונות גבוה מ-60 מביאה עימה מספר שיפורים לחוויה. ראשית, במידה והמחשב שלכם מסוגל לייצר יותר מ-60 תמונות בשניה, אך מתחת ל144, התמונה שתקבלו תהיה חלקה ביותר וללא קריעות. שנית, קצב רענון גבוה גורם לתמונה להיות רכה יותר ופחות קשה לעיניים. התוצאה היא פחות כאבי עיניים ודמעות במשחקי אקשן מהירים, ויותר תשומת לב לפרטים. בממלכת מחשבי הגיימינג, היתרונות הללו, לטעמי, הם השיפור הכי חשוב שתוכלו לקבל היום. הוסיפו לכל זה את זמן התגובה המזערי ביותר של MS1, ותקבלו חוויה חלקה ביותר, שאפילו חסרון ביכולת העלמת טשטוש יעלם מעיניכם.

    המסך של AOC מגיע עם תוכנת שליטה מפורטת ביותר, שתיתן לכם שליטה נרחבת – באופן פשוט למדי. למסך יש את היכולת לשלוט בחוזק התאורה בהתאם לאור שהוא מפיק, והוא מגיע עם חמישה מצבי כיול – בהתאם לשימוש. החל מקריאת טקסטים ועד לצפיה בסרטים ומשחקים. אפשרויות חסכון החשמל טובות ומאפשרות למסך לחסוך בחשמל בהתאם לשימוש.

    בשורה התחתונה, המסך של AOC מאוד מרשים בביצועיו. בתחילה נראה היה שהתמונה בהירה מדי, אך לאחר מספר דקות התחוור לי שלא הבהירות הרגישה מוזר, אם כי הרכות ומהירות התגובה הם אלו שהרגישו לא במקום. לאחר שנים של שימוש במסכי 60Hz, החוויה מרעננת ומשנה סדרי עולם כאחד. המסך של AOC מציג תמונה חדה וצבעים מדויקים, והחלקות בו הסמן שלכם יזוז על המסך הוא חוויה מהנה ביותר שברגע שתחוו לא תרצו להפסיק.

    _DSC5768

    גיימינג בקצב רענון שכזה גם היה חוויה מאירת עיניים. חדות ופירוט שמועברים בקצב אחיד ומהיר הפכו כל משחק לטוב יותר. אם זה משחק יריות או משחק מכוניות, הדבר תרם משמעותית לחווית המשחק. פרטים שלא ראינו לפני כן הופיעו על המסך, ויכולת המיקוד השתפרה פלאים. למרבה הצער, שחקני הקונסולות לא יצאו כאן שום דבר מיוחד, היות וקבצ הרענון של 144Hz אפשרי רק דרך חיבור ה-DVI. חיבור הHDMI מסוגל לקבל ולהציג אך ורק 60 תמונות בשניה (כן, גם מסכי טלויזיה המתהדרים בקצב רענון של 120 תמונות לא עומדים בתקן של עצמם). אך אם אתם שחקני PC, והמחשב שלכם מסוגל לייצר קצת מסחרר שכזה של תמונות בשניה, החוויה משנה סדרי עולם בפעם הראשונה. בפעם השניה זהו סטנדרט שלא תרצו לאבד.

    והמחיר? 1300 שקלים בארץ, מה שמעמיד אותו כמסך הזול ביותר בקטגוריה זו, ושלא יורד באיכותו וביצועיו מהמתחרים. ההפך הוא הנכון. אם אתם מחפשים מסך גיימינג למחשב האימתני שלכם שמסוגל לעמוד בקריטריונים של גיימינג ב144Hz בממלכת ה-24 אינץ' – הגעתם למקום הנכון.
    מומלץ!

  • Halo:The Master Chief Collection – ביקורת

    בואו נודה בזה. בין אם אתם אוהבים את סדרת משחקי היילו, ובין אם לא – הסדרה הזו שינתה את עולם הקונסולות לנצח. זו הייתה סדרת המשחקים הראשונה שהביאה את סצנת משחקי הרשת התחרותיים לסלון, ובאופן עקבי התפתחה והשתנתה. היא גם השפיעה על דור שלם של מפתחי משחקים וגיימרים, ועדיין עושה זאת. מייקרוסופט אם כן ראו זאת כצעד נכון, ושיחררו את האוסף הכה נרחב הזה למען יראו ויראו. זתומרת למען ששחקני קונסולת האקסבוקס וואן יראו מה היה בראשית.

    ואיזה אוסף זה. Halo: The Master Chief Collection מכיל בקרבו את ארבעת המשחקים העיקריים בסדרה, שעברו שיפוץ קוסמטי נרחב וכעת מתהדרים ברזולוצית FullHD (היילו 2 הוא יוצא הדופן בחבורה) וקצב רענון של 60 פריימים. האמינו לי כשאני אומר שזה משנה לגמריי את חווית המשחק. היילו 2 הוא המשחק שקיבל את הטיפול הנרחב ביותר באוסף: Blur Studio החליף את כל סצנות המעבר במשחק לכאלו שנעשו בCGI מלא, והן ארוכות יותר. המשחק קיבל טיפול גרפי כמו בהיילו אניברסרי, וטיפול זה התרחב גם למצב הרשת, אם כי לא במלואו.

    1

    כל המפות ממצב הרשת של ארבעת המשחקים נמצאות כאן, אם כי רק שישה מהמפות בהיילו 2 קיבלו טיפול גרפי, ולכן היילו 2 מגיע עם שני מצבי רשת. כמו עם היילו אניברסרי, השחקנים יכולים להחליף בין המראה המשופר והמראה המקורי של היילו 2 בלחיצת כפתור. כל מצבי המשחק נוכחים, וכל רמות הקושי פתוחות מראש לבחירה.

    בתור מישהו ששיחק בהיילו הראשון במחשב בלבד, ושנים לאחר מכן בהיילו Reach, האוסף הזה העיף לי את הפוני. לאוסף יש שני שימושים מבחינתי: האחד חד וברור: לשחק את כל משחקי הסדרה הראשית ולחוות בפעם הראשונה את הסיפור המלא והמתוקן, ולחוות משחקיות שלטעמי עומדת בקנה אחד עם אנריל וקווייק. בימים שבהם קול או דוטי ובאטלפילד מנסים לתת נופך מציאותי משהו לסצינת משחקי רשת תחרותיים, אוסף היילו נותן קריאת השכמה לז'אנר שהפסיק להתפתח ומזכיר לכולנו שישנן עוד דרכים.

    3

    האמירה הבסיסית אליה אני מכוון נוגעת למצב הרשת בעיקרו, אך לא רק. בתור משחקי יריות מהעשור הקודם, אני נזכר לא פעם בזמנים בהם לא היו לנו קוויק טיים איבנטס, והיתה טיפה יותר אינטליגנציה בדרך בה היית מתקרב לסיטואציה. נכון שסך הכל זהו משחק יריות, אבל יש משהו אינטיליגנטי בדרך בה היילו התקרב למפגשים שלו עם אוייבים, וגם היום האינטיליגנציה המלאכותית של האוייבים במשחקים יכולה לתפוס אתכם עם המכנסיים למטה.

    השימוש השני של האוסף הוא לימודי בבסיסו. זהו אוסף שמכסה 10 שנים של מורשת היילו. יש כאן אין ספור רגעי נוסטלגיה שללא ספק יעלו חיוך על המעריצים של מאסטר צ'יף, אבל העבודה שנעשתה בחידוש המשחקים נותנת הרגשה של מספיק חדש, שגם שחקנים חדשים יהנו מהמסע האפי. זהו אוסף שיאיר את עיני כל אחד שישחק בו, לזמנים אחרים בהם עשינו יותר מלבדוק מי נכנס בין כוונות מהר יותר. ימים בהם גם שליטה במפה היתה ערך עליון.

    2

    אבל זה לא הכל. היילו 5 נמצא בפיתוח קדחתני, ואם תבחרו לרכוש את האוסף הזה, תקבלו גישה לבטא של מצב הרשת שלו בעתיד. לא מספיק מעניין? אם אתם אוהבים את העולם של היילו, תקבלו גם גישה לסדרת טלוויזיה שבועית (בהפקתו של רידלי סקוט, לא סתם) שתחבר לכם את כל הקצוות ותוביל בסופו של דבר להיילו 5. אוהבים לצוד אצ'יבמנטס? המשחק מציע לכם 4000 נקודות לצבור. תבואו מוכנים.

    במחיר של משחק בודד, אנחנו מקבלים ארבעה משחקים עם מסורת נרחבת מאחוריהם. זהו לא רק אוסף של משחקים מזמנים שונים, אלא משחקים שעברו שיפוץ ושיפור על מנת לתת חווית משחק משופרת. Halo: The Master Chief Collection אוגד בתוכו חוויות בלתי נשכחות, גם כשאתם לבד, וגם כשאתם משחקים עם שחקנים אחרים. חוויות שגם היום יכולות לבייש את השוטרים הכי גדולים. Microsoft Studios ו-343 Industries רקחו לכם אוסף שבהחלט עומד בזכות עצמו, ועוד קצת. זהו אוסף שלפיו כל האוספים העתידיים צריכים להיווצר, ואליו הם צריכים לשאוף.

     

  • Froza Horizon 2: גן משחקים של מכוניות – ביקורת

    Forza Horizon היה ניסיון מעניין למשחק נהיגה בעולם פתוח. הבסיס שהציב היה נרחב, אך התוצאה הסופית היתה רדודה – נהיגה במסלול מצומצם, עם נוף נרחב בכל צד, מחוץ להישג יד. הנוף היה כשמו כן הוא, ולא סיפק מקום לחיכוך הגלגלים. העולם הפתוח היה סגור. Playground Games חוזרים עם ניסיון שני בשם Forza Horizon 2, והפעם יש להם חומרה הרבה יותר חזקה לשחק איתה. האם הפעם המגבלות הטכניות ינוצחו?

    המשחק מתחיל עם פתיחתו של פסטיבל הורייזון השני, ומציג לכם את האחראי על הפסטיבל, שמדריך אתכם במסעכם על פני המפה הנרחבת של המשחק. אותו בחור, הפנים של הפסטיבל, עושה עבודה נאמנה בהסברה ובהדרכה של כל פני המשחק ואפשרויותיו – והכל בהרגשה של פסטיבל אמיתי. לטוב או לרע, ההרגשה הזו מלווה את כל המשחק, וברגעים מסוימים הופכת את החוויה לסוריאליסטית ולא מציאותית. ולמרות זאת, ההרגשה החגיגית שהמשחק זורק עליכם הופכת את רוב הזמן שתבלו בנהיגה לחוויה בלתי נשכחת.

    fh24

    המפה מחולקת למספר לא מבוטל של אזורים, אליהם תגיעו תוך כדי המרוץ לאליפות הנכספת, והכל בעזרתו של אותו הבחור. הוא ייקח אתכם לאורכה ורוחבה של המפה ותוך כדי המסע תלמדו על האירועים השונים שמתרחשים בה. כל המרוצים הרגילים נמצאים כאן: מרוץ מנקודה לנקודה והקפות סביב מסלול מוגדר מראש – על הכביש ועל דרכי עפר. תוספת המעניינת נקראת קרוס קאנטרי. זהו מסלול שבנוי מנקודות שפזורות על המפה באופן שלוקח את הנהג על פני כל שטח אפשרי, ויוצר מסלול של מעין מסלול מכשולים ומסלול שטח. בפועל זהו מרוץ שובר שגרה שמזכיר יותר דרבי מאשר את פורצה, והוא בהחלט מהנה.

    אירועים נוספים פזורים על פני כל המפה, ומספקים חוויה שונה מהפעילות הרגילה. ביניהם תמצאו תחרות בין פרארי למטוסים, או נהיגה בלנצ'יה קלאסית במטרה להשיג רכבת. הפעילויות המעניינות ביותר, לדעתי, מתגלות בדמות ה-Bucket list. בנקודות שונות על המפה, תוכלו למצוא מכוניות מגוונות שמציעות אתגרים מיוחדים – למשל נהיגה פרועה בפורד על פני מסלול גולף במטרה להשיג מספר מסוים של נקודות, או נהיגה מסוכנת בפגאני זונדה לאורך כביש סואן במטרה לפספס כמה שיותר מכוניות. האתגרים שונים ומגוונים, ומספקים בחלקם את הדברים הכי מהנים במשחק.

    fh22

    כשימאס לכם להתחרות נגדהקנוסולה, תוכלו לקפוץ בקלות למערך האונליין של המשחק. אין ממש הבדל בין שני המצבים – פשוט בחרו באייקון המתאים על המפה ומיד תוכל לשחק לצד שחקנים אחרים. כאן האקשן האמיתי מתחיל, וכאן באמת תבחנו על מיומנותכם. גם הפעם תתוודעו שלמרות מערכת ה-AI המתקדמת של פורצה, הנקראת Drivatar ובנויה מסגנון המשחק של שחקנים אמיתיים, אינה מהווה תחליף לאקשן ולאתגר שמציע שחקן אחר.

    אבל מהו פורצה הורייזון 2 בלי מכוניות? המוסך של המשחק מציע גיוון מרשים, החל ממכוניות כביש קלאסיות, דרך מכוניות שטח ומרוץ, וכלה במכוניות סופר-על נכספות. למרות שהמשחק מבוסס על התשתית של פורצה 5, לא תמצאו כאן חווית סימולציה דומה. אפשרויות הכוונון והשיפור של המכוניות נרחבת, וניתנת האפשרות לבחור בין מספר לא מצומצם של עזרי נהיגה, אך בפועל המשחק נופל בין שליטה ארקיידית לבין סימולציה. עם זאת, Playground Games עשו עובדה יוצאת מן הכלל עםהמכוניות, וכל אחת מהן מציעה חווית נהיגה שונה. התוצאה הסופית היא כיף לא יאומן של קלות שליטה, אך דורשת מיומנות כדי באמת לבצע נהיגה מרשימה עם דריפטים ופניות של 180.

    הגרפיקה מרשימה לא פחות. זהו ללא ספק המשחק הכי מרשים ויזואלית שראיתי על קונסולות הדור החדש. הפירוט שבמפה גבוה מאוד, וחדות הפרטים הופכת הכל לברור ונראה לעין. התוספות של מעבר מיום ללילה, ומזג אוויר משתנה נופחות במשחק חיים. פס הקול לעומת זאת, לא מרשים ויותר מעצבן, עם מנגינות שלטעמי שמחות מדי ומתאימות לסוג אחר של משחק נהיגה. עדיף כבר לכבות את המוזיקה, ולהאזין בעונג רב לשאגות המנועים וחריקות הצמיגים.

    fh21

    המפה גדלה באופן משמעותי והיא מבוססת באופן חופשי על צפון איטליה ודרום צרפת. זה אומר נופים מרהיבים של שדות לא נגמרים, גבעות ירוקות ושמיים שנמתחים עד האופק. תודות לכוח העיבוד של קונסולת הדור החדש, טווח הראיה מרשים ביותר, אבל הוא לא הדבר הכי מרשים. ישנו טרנד שכזה במשחקי עולם פתוח, שבו המפתחים אוהבים לומר שניתן להגיע לכל נקודה שרואים באופק. ברור מאליו שזוהי הגזמה של הנקודה, אבל בפורצה הורייזון 2, האפשרות הזו באה לידי ביטוי בדרכים לא צפויות.

    בתור חובב משחקי נהיגה מושבע, מצאתי את עצמי מופתע לא פעם מהצורה בה המשחק נתן לי להתפרע. האינסטינקט הראשוני היה להתמיד בנהיגה על הכביש, או על דרך העפר, ולהימנע כמה שיותר מחריגה לצדדים. לא כאן – פורצה הורייזון 2 פורץ את גבולות הכביש ונותן לכם לנהוג בכל מקום אפשרי והגיוני. המשחק עוזר לכם להגיע מנקודה לנקודה בעזרת GPS מובנהשמראה לכם בכל רגע נתון את היעד אליו אתם רוצים להגיע ואת הנתיב על הכביש. בפועל, ניתן להתעלם מהנתיב המוצע, ופשוט לנסוע בקו ישר דרך הגבעות והשדות, ולהגיע ליעד. זה בהחלט חופש מרשים שלא נתקלתי בו בעבר. גם האזורים העירוניים מרשימים במשחק, ומשלימים את ההיצע המרשים של נופים במשחק. הכבישים מסתעפים הנה והנה, עולים מעלה ויורידם מטה בצורה שמשרה אותנטיות. אגזים ואומר שישנם מקומות על המפה שמזכירים נוף ארץ ישראלי של צפון הארץ.

    fh23

    עם זאת, ישנו דבר אחד מאוד חשוב שחסר למשחק. כבר מההתחלה כל האפשרויות פתוחות למענכם ורק הארנק הווירטואלי יעצור אתכם. זה יתמלא במהרה, וכל שישאר לכם לעשות זה פשוט לרכוש מכונית ולהתחרות. הדגש על התקדמות והתפתחות חסר, ואפילו התוספת של מערכת חדשה שנותנת בונוסים פשוטים ולא מורגשים ברובם, לא עוזרת. במשחק נרחב שכזה, זהו חיסרון ברור וכואב.

    פורצה הורייזון 2 מציע חווית עולם פתוח יוצאת דופן. הרשימה המרשימה של המכוניות המוצעות, מפה עצומה ומפתיעה באותנטיות וכל גיחה שלכם לכביש או לדרך העפר הופכות את המשחק למשהו אמיתי ואמין. למרות שהמשחק לא מתהדר בפיזיקת נהיגה מציאותית, השליטה מהנה והגיונית, והנוף עוצר נשימה. אני מסתכן כשאני אומר שהחוויה יכולה להיות סוריאליסטית לעיתים, אבל פורצה הורייזון 2 מראה שניתן לייצר חווית נהיגה אותנטית שאינה סימולציה. התוצאה היא אחד ממשחקי הנהיגה המהנים ביותר בז'אנר, וכזה שמציב רף גבוה מאוד לבאים אחריו.

  • יומן מסע Wildstar, חלק ראשון: ברוכים הבאים לנקסוס

    בחודשים ושבועות שקדמו ליציאת המשחק, Wildstar נהנה מהייפ גבוה – ולפי כל המידע שזרם אלינו, הייתה לכך סיבה טובה. Carbine Studios הבטיחו משחק "פארק שעשועים" שיתמקד בכל הדברים הטובים שבז'אנר, לעומת מה שרוב  המשחקים החדשים מעוניינים להציע – חידוש. מחד, אפשר להבין את הצעד הזה – כל כך הרבה משחקי MMO יצאו בשנים האחרונות, כשכל אחד מבטיח משהו שונה מהנורמה אליה התרגלנו. מאידך, אנחנו באמת צריכים עוד משחק שאומר בפה מלא שהוא לא מעוניין לשנות? שהוא מעוניין לתת לנו את כל הדברים שכבר עשינו בכל כך הרבה משחקים אחרים?

    בקצרה על הסיפור של המשחק: היקום נוצר על ידי ה-Eldan, גזע חייזרי שלו סוגדים ה-Dominion. בתור הקבוצה הרעה במשחק, הם מעוניינים לשלוט בכל אותו יקום ובסופו של דבר הם מגיעים לנקסוס, כוכב שרק התגלה וחופן בתוכו סודות ואוצרות. הבעיה היא שאל הנקסוס הגיעו קודם ה-Exiles, הקבוצה הטובה במשחק, ששונאים את הדומיניון מהסיבות הרגילות. בנאלי, נכון, אבל סיפור טוב במשחק MMO נשען לא רק על המשחק עצמו, אלא גם על היסטוריה נרחבת ומגוונת. המפתחים לא חסכו בנושא כלום, וכל מי שרוצה לדעת עוד על היקום וההיסטוריה שלו, יכול לעשות זאת עם מספר ספרים וסיפורים שלבטח יתרמו להבנת עולם המשחק וכל המתרחש בו.

    wildstar1

    Wildstar מכיל מספר לא מבוטל של מקצועות לבחירה, ומוסיף על כך גם מספר אפשרויות לבחירת התמחות. אני אומר התמחות כשבפועל הבחירה הזו סך הכל מחליטה אילו משימות מיוחדות תקבלו. כך למשל התחלתי את מסעי על כוכב נקסוס בתור בת אדם אספר (Esper). האספר הוא המכשף של המשחק, אבל במקום להטיל כדורי אש, ברקים וקרח, הוא יוצר נשקים קסומים מהאוויר ומתקיף איתם מרחוק. על הבחירה הזו הוספתי התמחות של חוקר (Explorer). בתור חוקר היה עלי לטפס לפסגות שונות ברחבי האזור, או לגלות מערות בפינות נסתרות.

    אני מוכרח לציין כאן מספר דברים: נכון שהמשחק לא מחדש שום דבר תחת השמש. במקום, המשחק מציע כמות עצומה של פעילויות לשחקן. עצומה. בין אם זה קווסטים רגילים של "לך לשם, תהרוג 5 כאלה ותחזור", קראפטינג, באטלגראונדז, זירות, משימות הרפתקה ומשימות צינוק – כל שחקן, ואני מתכוון כל שחקן, שאוהב משחקי פארק שעשועים ימצא משהו לעשות. באמת ציון לשבח בהיבט הזה. משחקי MMO רבים (רבים מאוד) נכחדים מהעולם עקב חוסר בתוכן. לא נראה לי שבמקרה והמשחק הזה יפול, זה יהיה בגלל חוסר תוכן.

    דבר נוסף שראוי לציין, ואולי החשוב ביותר לדעתי, הוא מערכת הקרב. בניגוד למערכת הקלאסית של הצבע והקלק, מערכת הקרב ב-Wildstar היא של אקשן. תחשבו בכיוון של TERA, מערכת קרב כמו במשחקי פעולה בגוף שלישי. השוני הוא שכל כישור וכל קסם שתטילו, יראה לכם את הכיוון וההיקף שלו על המסך, בצורת פס, משולש, מלבן וכו'. וזה עובד גם לאויבים, כך שתמיד תדעו מה מגיע אליכם ומתי להתחמק. הקרבות במשחק הופכים מהר לעניין של זריזות בנוסף על מיומנות, וזה משהו שמונע מההרגשה של דז'ה-וו לחלחל. בקרבות הגדולים זה יכול להפריע, כי יופיעו על המסך כל כך הרבה צורות בכל כך הרבה צבעים. ניתן לכבות את האפשרות הזו, אבל גיליתי שזה יותר עוזר מאשר גורע.

    wildstar3

    אם דיברתי על צבעים, אז בוודאי שמתם לב ש-Wildstar הוא לא משחק אפור. או חום. המשחק, שכבר נאמר עליו שהגרפיקה והאמנות שלו מאוד מזכירים את פיקסר (ובצדק), הוא אחד המשחקים הכי צבעוניים שיצא לי לראות. הכיוון שאליו הלכו המפתחים מזכיר מאוד סרטים מצויירים או ספרי קומיקס. אלי הכיוון הזה פחות מדבר, אבל אני בהחלט לא סובל מהמראות המצחיקים, ולעיתים אני עוצר ומסתכל אל האופק במחשבה שאולי יעבור פה איזה רודראנר עוד מעט. האנימציות החלקות בהחלט עוזרות להפיח חיים במשחק, והוא נראה לא רע בכלל.

    טרם הזדמן לי לנסות חלק נכבד המפעילויות במשחק, אבל בינתיים אני יכול לומר שאני חצוי בדעתי. הקווסטים הם העסק הרגיל, משימות ההתמחות נחמדות כי הן נותנות נופך של משחק פלטפורמה, האויבים לא מקשים עלי אבל בקרבות עצמם אני מוצא את עצמי לא נח לרגע, ואני נהנה מהמראה הויזואלי של משחק למרות שאני מעדיף כיוון יותר ריאליסטי. אני לא חווה כאן שום דבר שלא יצא לי להתנסות במשחקים אחרים בז'אנר, אבל הכל עשוי בצורה מדויקת כל כך, וזה בהחלט המשחק ששוחרר עם כמות התוכן הגדולה ביותר מההתחלה. בשבועות הקרובים אתנסה בדברים נוספים (אני מחכה לבנות לי בית) ואשתף אתכם ביומני מסע נוספים. עד הפעם הבאה.

  • במאי Demon's Souls קודם לנשיא From Software

    חברת Kadokawa Games קידמה את הידטקה מיאזאקי (Hidetaka Miyazaki) לתפקיד נשיא סטודיו From Software. הנשיא הקודם, נאטושי זין (Naotoshi Zin), ישאר בתפקיד יועץ.

    מיאזאקי תיפקד בתור במאי משחקי Armored Core 4 ו-Armored Core: For Answer, לפני שעשה שם לעצמו עם המשחק Demon's Souls ואז Dark Souls. הוא הצטרף לחברה בשנת 2004, אך אחרי תפקידו כבמאי שני המשחקים הראשונים בסדרת Souls, הוחלט שתפקידו בפיתוח Dark Souls 2 יהפוך לתפקיד ייעוץ בלבד.

    לאחרונה צצו שמועות כי From Software מפתחת משחק חדש בסדרת Souls לקונסולת פלייסטיישן 4 תחת השם Project Beast, וייתכן בהחלט תחת פיקוחו הצמוד של מיאזאקי.

  • טריילר חדש ותאריך יציאה לDragon Age: Inquisition

    Bioware שחררה טריילר מרהיב ואפי למשחק השלישי בסדרת Dragon Age. חוץ מפרטים על העלילה, קטעי משחקיות מלאי אקשן, וגרפיקה נהדרת – שוחרר גם תאריך היציאה של המשחק. לא נהרוס לכם את ההפתעה:

    אם העדפתם לדלג על הטריילר, תאריך היציאה המוכסף של Dragon Age: Inquisition הוא בשביעי לאוקטובר, לקונסולות הנייחות של סוני (PS3, PS4) ומייקרוסופט (XBox360, XBox One), וכמובן למחשב.

  • Overkill רומזים על משהו חדש שיגיע בקרוב, יכול להיות Storm

    Overkill Software יצאו עם אתר אינטרנט חדש בשם "C O M I N G SO O N". כרגע אין הרבה באתר, חוץ מציור גדול של גולגולת לבנה. אם תלחצו על הגולגולת תוכלו לשמוע רטע אודיו קצר שנשמע כמו משהו מרדיו משטרתי.

    הטיזר הוכרז בפעם הראשונה דרך חשבון הטוויטר של הסטודיו.

    המשחק היחידי היחיד שאנו יודעים ש Overkill עובדים עליו זה Storm – משחק קואופורטיבי אקשני שמתואר כ"Payday in Space". אך זה עלול להיות משהו אחר כמו DLC חדש לPayDay 2 או משהו אחר.

  • Ken Levine סוגר את Irrational Games בכדי להתחיל מחדש

    Ken Levine, אחד מהשותפים בIrrational Games והמוח מאחורי System Shock 2 וסדרת הBioshock, החליט לסגור את הסטודיו ולעבור לקבוצה קטנה יותר של אנשים.

    בתכתובת באתר של הסטודיו, לוין ציין כי הוא מתחנן "למתן" את Irrational Games.

    "שבע עשרה שנים זה פרק זמן ארוך לכל סוג של עבודה, אפילו העבודה הטובה ביותר, ולעבוד עם הצוות המדהים בIrrational Games הוא בהחלט העבודה הטובה ביותר שהייתה לי", הוא כתב.

    "בעודי גאה מאוד במה שהשגנו יחדיו, התשוקה שלי הפכה לעשות משחק אחר ממה שעשינו עד כה. בכדי להתמודד עם האתגר העתידי, אני נאלץ למקד את האנרגיות שלי בצוות קטן יותר עם מבנה שטוח יותר ויחסים יותר אישיים וישירים עם גיימרים. בהרבה מובנים, זה יהיה חזרה לאיך שהתחלנו: צוות קטן שיוצר משחקים לקהל המרכזי של התעשייה."

    לאחר סגירת Irrational Games, לוין יפתח סטודיו חדש בתוך Take-Two Interactive.

    "אני ממתן את Irrational Games כמו שאתם יודעים. אני אתחיל עשייה ביזמות קטנה יותר בTake-Two."

    "עם הזמן אנו נחריז על יזמות חדשה עם מטרה חדשה: להפיק משחקים המונעים ע"י נרטיב לקהל הכבד של הגיימרים שיהיה אפשר לחוות אותו שוב ושוב," לוין כתב על העשייה של הסטודיו החדש העתידי. "בכדי לאמץ את היחסים הישירים בין המעריצים האפשריים שלנו, אנו נתפקס אקסלוסיבית בתוכן המופק דיגיטלית."

    2K Games יקחו על עצמם את Bioshock ברגע ש Irrational Games כבר לא יהיו.