הסגנון הויזואלי יוצא הדופן של Mulaka הופך אותו למשחק אקשן – פלטפורמר יוצא דופן, אך מערכת השליטה וחבלי לידה של סטודיו אינדי קטן עוצרים בעד המשחקיות מלהגיע למלוא הפוטנציאל.
Mulaka הוא משחק שבראש ובראשונה מושך את השחקן עם תמונה בהירה, צבעונית, ולפי המפתחת: מקסיקנית. הכותר השונה משך את עיני כבר כשהוא הוכרז לקונסולת ה-Switch, והמשכתי לעקוב אחריו עד שהוא בסופו של דבר גם הגיע ל-PC. מבט אחד הספיק בשבילי. חסרים בימינו חוויות שמנסות לספר סיפורים שלא מסופרים מספיק – בדיוק כמו אגדתם של שבטי האינדיאנים, ילידי אמריקה הצפונית והדרומית.
הסטודיו המבוסס במקסיקו מספר את אגדתם של הנפילים: ילדיהם של השמש והירח שנחתו על גבי כדור הארץ ואיכלסו אותו. הגיבור שלנו הוא השאמן הגדול של קבוצת נפילים אלו המנסה להציל את היקום בעזרת אלילי הטבע המתוארים כבעלי חיים יפייפים, הנלחמים בשם החיים ברוע גדול. סיפור הרקע מוצג כסרט אנימציה בסגנון המוכר לנו ממשחקים אחרים עם פרזנטציה שנעשית בצורה יוצאת מן הכלל בעלת ויזואליות נהדרת וסאונד מתאים. קטעים אלו מופיעים בתור סיפור הרקע וכקטעי קישור בין כל שלב ושלב. תוך כדי שצפיתי בסצינת הפתיחה, כבר הספקתי ללכוד כמה וכמה צילומי מסך שהולכים להפוך לרקעים נהדרים למחשב שלי לשבועות הקרובים.
כאן נגמרת העלילה העוטפת והסירטון המונפש ומתחילה עלילת המשחק שהיא כמעט ולא קיימת. השיח משתנה במהרה ממפגש עם אלי הטבע אל הגשת עזרה במפגש עם דמויות המשחק. אתם יודעים, בוא תהרוג את המפלצת הזאת בשבילי, תשיג פה משהו ותתקן שם את זה על הדרך. ממש כמו בכל משחק. לטעמי גיבור גדול צריך להתעסק בעניינים של גיבורים. ניכר שהסיפור מופרד בסירטון הפתיחה ובקטעי הקישור המונפשים מעולם המשחק והמשחקיות. אך האיזון דווקא משאיר את השחקן מסופק.
הסיגנון הויזואלי נשאר מיוחד במינו גם למול הסצנות המונפשות, אם כי שונה בסיגנונו. צבעים חדים מחליפים איור עמום, מסתוריות בעליזות. מדובר בשני עולמות יפיפיים המשתלבים יחד מעולה. המשחק מבוסס על הפולקלור המקסיקני ומאפשר לו להיות מצד אחד מעניין ויזואלית ומצד שני מאוד פשוט גרפית. לפעמים הקונפליקט הזה יוצר אזורים שנראים חסרי רוח חיים; אלמנטים שטוחים עם מעט מאוד צבע, אך אלו מעטים ביחס לאווירה הכוללת של עולם המשחק. הצמחיה והשלבים מעוצבים בסגנון פשוט אך צבעוני ומיוחד, וזה נותן חיים לעולם. יש שפע של דמויות שהושקע בהן דמיון אך פחות עומק גרפי. גם האנימציות בעלות הקסם האישי הרב מרחיבות את הסיגנון לכזה יוצא דופן. בונוס נוסף הוא היכולת להריץ את המשחק כמעט על כל מחשב – ובהגדרות הגבוהות ביותר.
יש לציין כי כבר מהתחלת המשחק אי אפשר שלא לשים לב לחוסר משווע ב-Anti-Aliasing (או "החלקת קצוות") לאורך השלב כך שכל קו וכל אובייקט במשחק נראים מחוספסים. לזה מתרגלים יחסית במהרה (או פותרים בעזרת תוכנות חיצוניות) אך חבל שהאפשרות לא קיימת במסך ההגדרות, בדומה למשחקי 3D רבים אחרים.
העיבוד המוזיקלי משתלב אל תוך התמונה כאשר לפעמים אפילו מצאתי את עצמי מדמיין שאני אינדיאני שיודע לרקוד אם כי אני בטוח שפס הקול הזה יישכח במהרה בארכיון פסי הקול החמודים-אך-לא-יותר. לאורך המשחק הרגשתי שהוא מתאים למורשת האינדיאנית אבל אולי דווקא מסיבה זו לא אזכור אותו לאחר סיום המשחק.
השליטה בדמות נעשית בצורה לינארית לחלוטין, וזה מקשה מהרגע הראשון על חווית המשחק. אם תרצו ללכת מעט ובשקט כדי לא ליפול מצוק – זה לא אפשרי. תמיד או שהגיבור שלנו רץ – או שהגיבור שלנו רץ. זה בא לידי ביטוי באופן חמור יותר במערכת הקרב. לא רק שאין שליטה מספקת בדמות במצב הליכה, הדברים הופכים לגרועים הרבה יותר בקרב, ועוד יותר בכזה נגד כמה אויבים. אין מערכת של נעילה על אויב מסוים ותצטרכו להסתמך על שינוי זווית המצלמה באופן ידני. את ההתקפות אתם תכוונו בכיוון הכללי של האויבים, ותקוו שתפגעו. זו מערכת מוזרה מאוד, שלא עובדת טוב וגורמת לשחקן להתגעגע לאפשרות ה-Lock On שלא קיימת כאן.
בכל מה שנוגע לאיכות חיים, המפתחים בחרו בכמה בחירות משונות. בשיח רגיל עם הדמויות במשחק, יש ללחוץ X כדי לעבור שורה. אבל ב-Cutscene כדאי שתקראו מהר – או שתפספסו לגמרי מה שנאמר. בכל מפגש חדש עם מפלצת – יש אפשרות ללמוד עליה יותר כאשר רשום במפורש איך לנצח אותה, מה שלא תורם לרמת הקושי, שנמוכה מלכתחילה. בנוסף לכך המשחק מציע מצב "ראיה מיוחדת" שחושפת בפני השחקן בדיוק לאן הגיע – ואיפה נמצאים חלק מהסודות. המשחק סך הכל לא מאוד קשה, ומצב זה הופך אותו לקל עוד יותר, ובאופן מיותר בעיני. עם זאת, שימוש מיוחד ביכולת זו בשלבים מסויימים מניב אינטרקציה מיוחדת עם הסביבה (חשיפת "עולם רוחות" אינטרקטיבי) וגילוי הבלתי נראה לעין נגד מפלצות ובוסים מקוריים.
אך היכן שהמשחק באמת זוהר הוא בעיצוב המשחקיות והמכניקה. שלבים בנויים משלל פאזלים, רובם קלים להפליא, ובמקום לעלות בדרגת הקושי שלהם, הם בעיקר גדלים במספר המרכיבים. אתם תתפסו, תעופו עם כנפי ציפור, תרדפו אחר פרסים, תלחמו, תפתרו פאזלים ועוד. כל זאת כדי לספק חווית משחק רחבה שמנסה לשלב בתוכה אלמנטים ממספר מקורות מצליחים ביניהם פלטפורמרים, משחקי לחימה Hack N' Slash, עולם פתוח וכו'.
אפילו הארנב של מריו מבקר כאן, אבל הפעם כתרנגול. יש אפילו Easter Egg של זלדה שישעשע אתכם כאשר תנסו לשבור כד! נראה שהמפתחים מודעים ומאמצים את השיטה לחלוטין.
יש להודות, זה מרגיש לפעמים כמו העתק של עשרה משחקים אחרים ושילובם כעירבוביה אחת גדולה, אך ההרגשה נעלמת אט אט כשמבינים שהדברים נעשו בקסם המיוחד למשחק, גם בפן הויזואלי וגם בפן המשחקי. בכל שלב קיימות לפחות שלוש פעילויות כאלו במיקומים שונים במפה, והשלמתן יעבירו אתכם לשלב הבא שם תפגשו שוב בפאזלים, בוסים ותרנגולות. המערכת הזו מרגישה פשוטה מאוד ומתבצעת במפה קטנה יחסית אבל ההרגשה הזו דווקא מזכירה לנו איך משחקים היו פעם.
לכל אויב במשחק מתקפות הייחודיות לו ודרך ספציפית דרכה הם יובסו. זה נכון שהמשחק פשוט מוסר לשחקן כיצד להביס את אותה הדמות, אך כאן נכנסים הבוסים. הם שונים ומיוחדים במהותם וכל בוס נותן את התחושה שהיה שווה להשלים את המשחק עד אותה הנקודה רק כדי לפגוש אותו ולגלות בעצמנו את שיטות התקיפה ונקודות התורפה שלו. לכל בוס במשחק יכולות תנועה שונות, התקפות מגניבות לחלוטין ורצון זדוני. תצפו להיות מופתעים מחדש מכל מפגש שכזה. זה בהחלט החלק הטוב ביותר במשחק, במיוחד לאוהבי ז'אנר ה-Boss Rush.
מד החיים במשחק מנוהל לחלוטין על ידי השחקן ומתבצע על ידי איסוף צמחי "אלוורה" ברחבי המפה ושימוש בהם אך ורק כאשר השחקן רוצה וזקוק לריפוי. דרך זו של "ניהול מד חיים" מתבררת כשיטה מעולה שיוצרת מצבים דרמטיים בהן יישארו לכם רק מעט הזדמנויות לריפוי בסוף שלב או בוס. המשחק אפילו יירמוז לפעמים על בוס חזק משמעותית כאשר תראו אלוורות מפוזרות מסביב במספרים גדולים מהרגיל. זו בהחלט מערכת שנרצה לראות עוד ממנה במשחקים דומים. לחיצה למעלה ב-D-Pad תפעיל את יכולת הריפוי – ואת שאר היכולות תפתחו בהמשך העלילה. יש גם יכולת בסיסית שמאפשרת לדמות שלנו לרוץ מהר. אני לא מתכוון מהר "אני אגיע לשם בדקה במקום דקה וחצי", אני מתכוון ל-"זה מהיר מדי! למה אני משאיר ציפורים מאחור?!" מהר. במילים אחרות, אפשר לחצות מפה שלמה בזריזות מוגזמת, וזה פשוט אדיר.
בהגדרתו, Mulaka הוא משחק המנסה לאגד בתוכו כל ז'אנר אהוב אפשרי על ידי המפתחת. על פני השטח יש לו הכל מכל – אפילו לא שכחו את האפשרות לחזור לשלבים קודמים ולפתוח דרכים נסתרות. עם זאת המשחק נתקל בבעיה, שנובעת מאיכות ההטמעה של חלק מהחוויות במשחק. אפשר לעשות הרבה – רק שמעט יחסית מרגיש טוב. מורגש חוסר הליטוש בחלקים נרחבים של Mulaka, מהשליטה חסרת הרגש ועד באגים ביכולות האוייבים, שגם אוהבים ללכת אל תוך קירות. אם תוכלו לראות מעבר להגבלות ולהציץ אל תוך חזון המפתחת, תגלו משחק מרענן בעל עיצוב מרהיב לעין ואפילו מעט חידושים והפתעות במשחקיות ובמערכת הקרב, שלמרות שלוקה בחסר, מפגינה כמה יכולות חידוש מפתיעות.
הכריזמה הזו בהחלט שובה על אף הפגמים המורגשים ולמען המחיר ההוגן אין סיבה לא לתת צ'אנס לסטודיו צעיר המנסה לספק חוויה מיוחדת, מגוונת וצבעונית.