לכתוב ביקורת על רימייק זה דבר קשה. האם אתה מבקר את הסטודיו שיצר את המשחק המקורי, או את הסטודיו שיצר את החידוש? האם העובדה שהמשחק זהה לקודמו היא עילה לתשבוחות, או שמא עליה לגעור בחוסר היוזמה של המפתחים של היום?

הגעתי למסקנה שכל זה מסיח את דעתי מהשאלה האמיתית שכל ביקורת אמורה לענות עליה: האם כדאי לשחק את Crash Bandicoot N. Sane Trilogy? התשובה היא כן.

טרילוגיית Crash Bandicoot המקורית, כולל ספין אוף מרוצי מכוניות הגו-קארט, נחשבת לפריצה של Naughty Dog. היא נחשבת עד היום כאחת מסדרות המשחקים המוצלחות על הפלייסטיישן המקורי.

קראש עצמו נחשב לדמות הדגל הלא רשמית של סוני. תחשבו עליו כמו מריו של נינטנדו או סוניק של סגה. השאלה היא האם Vicarious Visions שיפרו, שימרו או שמא הרסו את החוויה המקורית? ספוילר: הם בעיקר שימרו.

המשחק עצמו מאז הוא, ותמיד היה, פשוט. כל מה שאתם צריכים לעשות זה להגיע לסוף השלב. לאורך הדרך ישנם אויבים רבים, שאפשר להיפטר מהם בעזרת קפיצה קלאסית או סיבוב מהיר שמעיף אותם לכל הרוחות.

לאורך המשחק תקבלו Wumpa Fruits, אשר זהים למטבעות של מאריו ולטבעות של סוניק. יש שפע מהם, ומאה כאלה שווים חיים נוספים. תוכלו גם למצוא את אקו אקו – מסיכת טיקי מעופפת אשר תגן על קראש מפגיעה אחת. אם תאספו שלוש מהן בלי לאבד אותן לפני, תיכנסו למצב "אולטימאטיבי" לזמן קצר. במצב זה לא תוכלו למות אלא מנפילה לבור, ותוכלו לשמוע את המוסיקה הכי טובה בטרילוגיה.

כך המשחק עובד לאורך שלושת המשחקים. פשוט וקלאסי.

בגלל המקרה המיוחד הזה בו שלושה משחקים שנוצרו במקור במרווח מכובד אחד מהשני חודשו ונמכרו כמארז אחד, אפרק אותה הביקורת שלי ואתייחס לכל משחק בנפרד.

נתחיל עם קראש באנדיקוט. המשחק הראשון בסדרה ידוע לשמצה ברמת הקושי שלו. כדי להשלים את המשחק עד הסוף, לא רק שצריך לרסק את כל הקופסאות בשלב, אלא צריך לעשות זאת בלי למות פעם אחת. זה מנע מרבים להחשיב את המשחק המקורי כזה המועדף עליהם, ובצדק. כיום, חמושים בידע בדיעבד, אפשר למות תוך כדי שלב ועדיין להשיג את היהלומים הנחשקים. זה מאפשר להשלים את המשחק לחלוטין.

אם זאת, יש קאץ'. במשחק הישן מוות בשלב בונוס מנע כניסה חוזרת. תיקנו גם את זה, אך בתמורה המשחק מחייב את השחקן לרסק את כל הקופסאות גם בשלב הבונוס. מה שהיה רק אתגר להשגת חיים נוספים ואפשרות לשמור הפך למחויבות מאתגרת. בונוס שלא מעניש, רק מאתגר. שינוי מצוין לדעתי.

מה גם שהאתגר הישן לא מת לחלוטין. כדי להשיג את היהלומים הצבעוניים – יהלומים מיוחדים אשר נחוצים כדי להשיג יהלומים רגילים בשלבים אחרים – צריך להשלים את השלב הספציפי של היהלום בלי למות. זו מעין מחווה למסלולי הגולגולת במשחק השני והשלישי. אז לכל אלה שפחדו שהאתגר ייעלם – אל חשש.

אך התיקון חשף בעיה קשה של המשחק. בלי הקושי המלאכותי של המשחק המקורי, קראש בנדיקוט הופך ברובו לפשוט מידי. מכיוון שקראש די מוגבל מבחינת מהלכים גם האתגרים שהוא עומד מולם לא מאוד מגוונים. בלי האתגר של "לא למות" המשחק לא כל כך מאתגר, אלא בשלבים של היהלומים הצבעוניים.

זו גם אשמת המפתחים המקוריים, אך הם יכולים לטעון שזהו הניסיון הראשון שלהם. המפתחים הנוכחים היו צריכים לשים לב לבעיה הזו ולתקן אותה. הם יצרו משחקי קראש טובים בעבר, אז הם לא חסרי ניסיון. רמת הקושי הנמוכה ברורה במיוחד באתגרי הזמן שהביאו בדיעבד מקראש 3. לעבור מסדרון צר במהירות זה לא מאתגר במיוחד.

קראש באנדיקוט 2: קורטקס מכה שנית הוא הבא בתור והוא משובח כמו תמיד. אומנם לא היה צריך לשנות הרבה, אך המשחק נהנה מהאתגר שהיה במשחק המקורי ומהשיפורים הגראפים שמגיעים עם כל רימייק. למען האמת המשחק הזה נראה הכי טוב מבין השלושה. עם שינויי מזג אוויר, אפקט אור מרשים ואנימציות חלקות, קראש 2 נראה הכי טוב מבין החידושים.

המשחק הראשון קיבל את השיפור הכי גדול, כשהשלבים נראים טוב בהרבה מהמקור. למרות זאת, המשחק השני נראה ומרגיש הכי טוב מבין השלושה. בנוסף, לאור היכולות החדשות של קראש, אתגרי הזמן מקבלים כל כך הרבה אפשרויות חדשות. אפשרויות חדשות אומר מקומות נוספים לטעויות, וזה אומר אתגר יותר… ובכן, מאתגר.

קראש באנדיקוט 3: Warped! לעומת זאת אינו מצליח להתרומם הרבה מעל המקור. אם כבר, השלישי נראה טיפה מצועצע.

מבחינת שינויים… אין. התוספות של המשחק המקורי היו היכולות שמשיגים מבוסים ואתגרי הזמן. החידושים של המשחקים האחרים קיבלו את אתגרי הזמן, אז אפשר לומר שהמשחק השתנה. בקראש 3 כבר היה את אלו בעבר, אז ההוספה שלהם בחידוש אינה משנה שום דבר. כל מה שנשאר מיוחד בקראש 3 הוא הרכבים הרבים, שמספקים שבירת שגרה והזדמנות לתת לאחים הקטנים להתנסות במשחק. זה לא הרבה, מה גם שזה עדיין לא מציג שינוי.

ההוספה של קוקו, אחותו הקטנה של קראש, לכל המשחקים כדמות שניתן לשחק בה היא רעיון מגניב. לא שובר מוסכמות, אבל נחמד. היא שינוי קוסמטי בלבד, ומשחקת בדיוק כמו קראש. היה יכול להיות מגניב לו היו מכניסים דמויות נוספות, כמו Low Poly Crash שמופיע בפתיח של המארז, או Fake Crash המבוסס על הייצוג היפני של קראש, אבל מה שנתנו לנו נחמד גם הוא.

אהבתי בייחוד את האנימציות החדשות. הסצינות המוסרטות נראות יותר טוב מרוב הסרטים מצוירים של היום. ובמשחק עצמו השקיעו במיוחד באנימציות המוות המגניבות, שהיוו תכונה בולטת לאורך הטרילוגיה המקורית.

השינויים הפחות מוצלחים של המשחק הם זמני הטעינה ו"החזקת היד" לשחקן. כל מעבר בין שלבים מצריך טעינה ארוכה למדי, וזו בושה גדולה למפתחים. קראש בנדיקוט המקורי היה היחיד שהציג מסכי טעינה, וגם הם היו קצרים יותר מאלה בגרסה המודרנית. לא אכפת לי שהגרפיקה יותר מורכבת – הקונסולה עליה אני משחק גם היא מתקדמת יותר. מסך טעינה ארוך לרימייק של משחק בן 20 שנה זה לא משהו שאני מוכן לשתוק לגביו.

בנוסף, המשחק מרגיש צורך לתת לשחקן רמזים בכל מסך טעינה, או להראות מה כל כפתור עושה. זוהי הוספה מיותרת לטעמי שמזלזלת בשחקן. במיוחד שהוראות השליטה חוזרות על עצמן בתחילת כל משחק. אין צורך להגיד לי מה המקשים בקראש 3 אם ראיתי אותם כבר בתחילת קראש שתיים.

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy נותנת לטרילוגיה המקורית מתיחת פנים מוצלחת, אבל לא מעבר. טכנית, המשחק נראה טוב יותר, ונשמע טוב יותר. מבחינת המשחקים עצמם לא הרבה השתנה. למעשה, אם הייתה לי אפשרות כנראה והייתי מוותר על השלישי, שכן הוא מציג אך ורק מתיחת פנים.

אם אין לכם גישה למקורי ואתם מתגעגעים, או אם אף פעם לא שיחקתם, אז החידוש הזה הוא מומלץ. אחרת, הייתי חושב על כך פעמיים.